Die Interative Fiction Days – ein Rückblick, ein Fazit
Was lange währt, wird endlich gut! Die Interactive Fiction Days, unsere Gastartikel-Aktion zu allen Arten der Verknüpfung zwischen Spiel und Text, endete vor einiger Zeit. Während ich die erste Hälfte der Beiträge und Autor*innen bereits in einer Zwischenübersicht vorgestellt habe, bin ich dies der zweiten Hälfte noch schuldig. Das hole ich nun hiermit nach!
Ich möchte mich zudem ganz herzlich noch einmal bei allen Teilnehmenden bedanken. Allen Autor*innen für ihre fabelhaften Texte, aber auch allen Leser*innen fürs Teilen, Kommentieren und stille Lesen. Die IF Days waren eine tolle Gelegenheit zur Zusammenarbeit und haben Language at Play wachsen lassen, in reinen Zahlen wie auch hinsichtlich der Teamgröße. Das Thema Interactive Fiction fand Anklang, und ich freue mich, dass diese doch sehr lockere Themenangabe so viele kreative, intelligente und spannende Artikel hervorgebracht hat!
Die Gaming Eule ist der Blog eines Videospielenthusiasten, der sein Leben lang alle Formen von Videospiele erlebt hat. Hinter der Gaming Eule steckt Sascha Kretzschmar, der privat kreuz und quer durch alle Genres zockt. Für den Blog richtet er seinen Fokus auf interessante Entwicklungen in der Videospielindustrie, experimentelle Indie-Spiele oder einfach nur auf die Videospielkultur als Ganzes.
Den Anfang der zweiten Hälfte macht Sascha mit seinem Artikel über die neue Welle Textadventure, in dem er eine Linie von den Genre-Klassikern wie Zork bis zu aktuellen Indie-Titeln wie Event[0] zieht. »Eine Renaissance für Textadventures?« hört jedoch an dieser Stelle nicht auf, sondern bietet spannende Gedanken zur Nutzung von Audiotechnik wie den Amazon Echos bei der Erstellung von textbasierten Spielen.
Sophia Henning schreibt für I Know Your Game und Red Riding Rogue, nebenher engagiert sie sich ehrenamtlich für das Charity-Projekt Aid Raid. Online findet ihr sie unter AlmightyPhi auf Twitter und auf Instagram.
Sophias Text »Die Idee hinter Lifeline – und was ein 40 Jahre altes Spiel besser macht« ist eine sehr persönliche Besprechung von an Messenger angelehnten Spielen wie Lifeline, in der ebenfalls der Name Zork fällt. Messenger sollen die Kommunikation zwischen Menschen auf Textbasis ermöglichen, doch was passiert, wenn man Spieler*innen die Möglichkeit nimmt, Antworten zu formulieren?
Julia Krokoszinski aka Goldfuchs studiert zurzeit ihren Master im Fach »Deutsche Philologie« an der Universität Wien und ist nebenbei als freiberufliche Lektorin und Journalistin für unterschiedliche Magazine wie Volume.at und Computerwelt.at tätig. Auf ihrem Gamingblog »Goldfuchs Plug’n’Play« hält sie ihre Leser täglich über aktuelle Spiele und Nachrichten aus der Gaming-Branche auf dem Laufenden, und rezensiert auf ihrem Bücherblog »Die Bücherfüchsin« die neusten Titel des Jugendbuch- und Fantasy-Genres. Schreiben tut sie also irgendwie den ganzen lieben-langen Tag.
Julias Text »The Parallax: Unzuverlässiges Erzählen und die literarische Parallaxe« ist schon deshalb besonders, weil sie darin ein physikalisches Gesetz auf die literarische Darstellung von Charakterblickwinkeln im Messenger-artigen The Parallax anwendet. Was weit hergeholt klingt, ist nicht nur im Namen des Spiels angelegt, sondern ergibt eine Menge Sinn. Lest euch diesen Text unbedingt durch, wenn ihr ein Interesse an Literaturwissenschaft habt!
Sylvio Konkol studiert(e) Anglistik und Religionswissenschaft an der Uni Leipzig und schrieb seine Masterarbeit über Feminismus und Weiblichkeit in den Werken Xiaolu Guos. Er ist Chefredakteur und Gründer von SPIELKRITIK.com und schreibt für die Printausgabe des GAIN-Magazins. Digitale Spiele liebt er seit Zelda: Link’s Awakening. Mit Perfect Dark hat er die meisten Stunden verbracht und mit Shenmue II verbindet er die intensivsten Erinnerungen. Er spielt Spiele meist fünf Jahre zu spät und bekommt deshalb weder von den Launch Day-Bugs noch von den Online-Modi viel zu sehen.
Sylvio hat sich die spannende Frage gestellt, wie sich Abenteuerbücher wohl anfühlen, wenn man sich von ihren Regeln loslöst – und sich, ähnlich einem Sandbox-Videospiel, eigene Regeln erstellt. »Playing by the Books? Ludonarrativer Ungehorsam und die Open World der Fabled Lands« erkundet diese Möglichkeiten.
Christina Kutscher studiert British and American Cultures: Texts and Media in Hamburg. Nebenbei ist sie als Medienpädagogin tätig und schreibt für Lost Levels und Gameplane.de über Indiespiele. Twitter
Christinas Text »Tell Me More – Wie digitale Spiele jenseits von Dialogen Geschichten erzählen (können)« untersucht nicht ein Spiel, sondern ein halbes Dutzend! Und diese lassen sich auch nicht einfach so in das Genre ‘klassischer’ Interactive Fiction einordnen. Wie werden Geschichten erzählt, wenn die grundsätzliche Spielmechanik nicht unbedingt auf Narration angewiesen ist? Eine spannende Übersicht von Retro-Titeln hin zu kleinen Indies.
Nils Bernd Michael Weber studiert zurzeit Medienwissenschaft an der Philipps-Universität Marburg. Zuvor schloss er eine Ausbildung zum Industriekaufmann ab und arbeitete anschließend fünf Jahre als Community Manager im Bereich ›Beauty‹ und ›Household‹ bei einem internationalen Konsumgüterunternehmen. Die momentanen Schwerpunkte seiner Arbeiten sind die Game und Gender Studies. Selbstverständlich spielt Nils digitale Spiele jeglicher Art und pflegt, durch diese inspiriert, einen Pinterest-Account mit dem Fokus auf deren ästhetische Darstellungsweisen.
Nils hat nicht nur einen großartigen Artikel über das wenig bekannte Point & Click-Adventure The Count geschrieben, er ist danach auch kurzerhand ins Team von Language at Play eingetreten! Wenn ich also sage, dass »The Count: Dracula vernichtet. Danke, die Dame!« ein wunderbarer feministischer Text über ein Spiel mit weiblicher Hauptfigur ist, dann bin ich natürlich hochgradig befangen. Ich verspreche aber nicht zu viel!
Carolin Aufermann, 23, spielt zu viele Spiele und macht zu viel Sport. Irgendwo dazwischen wird auch fürs Journalismus-Studium gelernt. Über Spiele schreiben ist ihre Verbindung zu Gleichgesinnten und eine tolle Möglichkeit aller Liebe, Aufregung, allen Erfahrungen und Erlebnissen eine angemessene Plattform zu bieten.
Den Abschluss der Aktion macht Caros persönliche Erfahrung mit Daedalic Entertainments und Ken Folletts Die Säulen der Erde. Wie die ruhigen Phasen des Spiels dazu führten, dass Caro das dargestellte Leid und die Anstrengung einer langen Reise viel intensiver erfuhr, lest ihr in »Wo Geschichten herkommen – Die Säulen der Erde«.
Habt ihr die erste Hälfte des Rückblicks verpasst? Ihr findet alle Autor*innen des ersten Monats Interactive Fiction Days hier.
3 Antworten
[…] habe. Es ging dabei um Gastbeiträge aller Art zum Thema interactive fiction, die ihr hier und hier nachlesen könnt, wenn ihr damals nicht dabei wart. Das unglaublich positive Feedback und die […]
[…] der ersten Iteration der Interactive Fiction Days haben wir vor über zwei Jahren den ersten Geburtstag von Language at Play gefeiert. Am dritten […]
[…] & Click-Spiele und Visual Novels. Die immer noch ganz wunderbaren texte könnt ihr hier und hier zusammengefasst finden und […]