Aufruf zum Mitschreiben – Interactive Fiction Days II: Visual Novels
Ein journalistisch|wissenschaftlicher Sammelband zu einem unterschätzten Genre
Schick uns deinen Text über Visual Novels bis zum 30. September 2020!
Die Interactive Fiction Days waren eine großartige Artikelreihe, die ich anlässlich des ersten Geburtstags von Language at Play im Juni 2018 veranstaltet habe. Es ging dabei um Gastbeiträge aller Art zum Thema interactive fiction, die ihr hier und hier nachlesen könnt, wenn ihr damals nicht dabei wart. Das unglaublich positive Feedback und die tollen Artikel haben maßgeblich dazu beigetragen, Language at Play zu dem zu machen, was es heute ist.
Dieses Mal, kurz nach Language at Plays drittem Geburtstag, habe ich die Ziele etwas höher gesteckt. Auch nun soll es darum gehen, Spiele, die man oft als interactive fiction einordnet, zu betrachten. Allerdings soll der Fokus enger werden und sich auf ein bestimmte Art der interactive fiction beziehen: Visual Novels. Auch was die Beitragsart angeht, möchte ich dieses Mal die Pfosten etwas enger stellen. Das soll euch aber nicht einschränken, im Gegenteil: Ich bin zuversichtlich, dass sich jeder Artikel, den ihr plant, in dieses Format bringen lässt. Im Wesentlichen geht es darum, wissenschaftlich sauber zu arbeiten – ohne notwendigerweise einen wissenschaftlichen Artikel zu schreiben. Mehr dazu findet ihr im Abschnitt 2.
1. Was sind Visual Novels?
Visual Novels (VN) haben als Genre das gleiche Problem wie alle anderen Genres auch, wenn man sich einmal damit auseinandersetzt, was ein “Genre” eigentlich ist: Wo die Grenzen zu ziehen ist, ist fraglich. Dennoch kann man Visual Novels recht gut nach dem Prinzip “I know it when I see it” definieren: Die meisten Menschen, die schon einmal eine VN gespielt haben, haben eine gute Vorstellung davon, wie andere VN aussehen können. Wie der “Novel”-Part bereits sagt, geht es bei einer VN hauptsächlich um das Lesen von sehr viel Text, der meist vor einem Hintergrund aus oder in Kombination mit passenden Bildhintergründen und gezeichneten Figuren präsentiert wird. Visual Novels werden oft mit Japan assoziiert, es gibt jedoch auch haufenweise Vertreter aus dem Westen, viele davon sind Indie-Spiele. Typisch für Visual Novels sind Entscheidungen, die Spieler*innen treffen können und die den Verlauf der Geschichte beeinflussen, weswegen viele Visual Novels mehrfach gespielt werden müssen, um die gesamte Geschichte zu erfahren. VN, die solche Entscheidungen nicht zulassen, werden auch als Kinetic Novels bezeichnet.
Reines Textelesen ist aber keine Voraussetzung für Visual Novels. Viele verfügen über unterschiedliche Gameplay-Elemente, die zwischen langen Lesepassagen für Abwechslung sorgen. Die Zero Escape-Reihe verbindet Lesen mit Escape Rooms, Utawarerumono und Fire Emblem: Three Houses mit Rundenstrategie, Murder By Numbers sogar mit Picross.
1.1. Welche Spiele können zum Beispiel behandelt werden?
Die Liste ist bei weitem nicht erschöpfend, aber gute Gegenstände der Betrachtung könnten sein:
- Kinetic Novels wie Higurashi When They Cry;
- Otome Games wie Code: Realize;
- Queere Dating Games wie Dream Dad Simulator, Kindred Spirits on the Roof oder Mutiny!!;
- Taktik-Hybride wie Utawarerumono oder Fire Emblem: Three Houses;
- Management-Hybride wie Black Closet oder Long Live The Queen;
- Mystery-Thriller wie die Zero Escape-Reihe, Danganronpa oder AI: The Somnium Files;
- Tender Games wie VA-11 Hall-A oder Coffee Talk;
- Metareferenzielle Visual Novels wie Doki Doki Literature Club;
- Neocab, Three Fourths Home, Necrobarista, Quarantine Circular, Juniper’s Knot, Dysfunctional Systems, We Know The Devil, Heaven Will Be Mine, etc, etc…
1.2. Welche Themen können behandelt werden?
Auch hier gilt: Jede eurer Ideen ist gut. Zur Inspiration findet ihr hier lediglich ein paar Beispiele:
- Selbstreferenzialität des wiederholten Spielens: Wissensvorsprünge aus vorherigen Spieldurchgängen als Schlüssel für “True Endings”
- Visual Novels als Leinwand für Queerness
- Zugänglichkeit der VN-Entwicklung durch Einsteigersoftware wie Ren’Py etc
- Das Phänomen “Eroge Visual Novels” und Uncut Patches auf Steam
- Zeitreise und Paralleldimensionen als Narrative Device
- Fehlende Player Agency? und gezielte Brüche mit wahrgenommener “Handlungslosigkeit” der Spieler*innen
2. Was genau erwartet Language at Play von euch?
Ich möchte euch dazu einladen, mir bis zum 31. Oktober 2020 einen Artikel zum Thema Visual Novel im Allgemeinen oder zu einer bestimmten Reihe/einem bestimmten Spiel zu schicken. Der Text soll wissenschaftlich sauber sein, da er mit Language at Play auf einer Game Studies-Webseite erscheinen wird. Das bedeutet aber nicht, dass ihr eine wissenschaftliche Arbeit schreiben sollt, sondern im Wesentlichen, dass euer Text eine These zur Grundlage hat, die ihr zu belegen und zu erklären versucht oder versucht, eine Frage zu beantworten, wie auch immer diese Aussehen mag.
Wenn ihr Quellen nutzt, dann gebt ihr diese an (wie genau, steht im nächsten Abschnitt). Wenn ihr bestimmte Stellen eines Spiels besprecht, illustriert ihr diese mit passenden Screenshots oder Video-Links. Zitate aus anderen Artikeln, Büchern oder Video-Essays, auch englischsprachige, sind ausdrücklich erlaubt und gern gesehen!
Die Texte sollten nicht kürzer als ca. 1000 Worte sein, nach oben besteht aber kein Limit. Eure Texte möchte ich in kurzen Abständen auf languageatplay.de in einer eigenen Kategorie veröffentlichen und anschließend in einem ebook zusammen mit geeigneten Texten aus den ersten Interactive Fiction Days gesammelt veröffentlichen. So schaffen wir gemeinsam mit wenig Aufwand und Dünkel einen Sammelband guter Ideen, der den deutschen Game Studies, insbesondere aber auch der deutschen Spielekultur-Szene dauerhaft einen Mehrwert bringen wird.
2.1. Anforderungen
Wenn ihr mitmachen wollt, achtet bitte auf folgendes:
Bibliographie und Foto/Avatar: Für die Vorstellung des Autors brauche ich von euch 1-3 kurze Sätze über euch selbst, inklusive dem Namen, mit dem ihr vorgestellt werden möchtet (Vorname + Nachname oder Pseudonym, wie ihr mögt). In diesem Absatz könnt ihr natürlich nach Herzenslust eure eigene Website und diverse Social Media-Kanäle verlinken (gebt mir die Links bitte irgendwo darunter oder im Text markiert!). Euer Avatar sollte quadratisch und mindestens 300×300 Pixel groß sein. Ob es sich dabei um ein Foto von euch, einen gezeichneten Avatar oder euer Webseiten-Logo handelt, bleibt ganz euch überlassen.
Screenshots: Schickt mir bitte alle Screenshots und Bilder, die in euren Text sollen, separat zu. Markiert im Text die entsprechende Stelle (etwa mit dem Dateinamen) und schreibt dort auch die gewünschte Bildunterschrift, falls vorhanden, dazu. Größe und Format der Screenshots stehen euch frei, “so groß wie möglich” ist aber immer ein guter Anhaltspunkt.
Dateiformat: Als Word oder Libre Office-Datei. Bitte kein PDF!
2.2. Formalia
“Wissenschaftlich fundiert” heißt leider auch immer “nach bestimmten Regeln strukturiert. Das bedeutet in diesem Fall:
-Wenn ihr Quellen nutzt, gebt diese unter dem Artikel im folgenden Format an:
Nachname, Vorname der Autor*in. Jahr der Veröffentlichung. Titel des Buches oder Aufsatzes in Kursiv. In: Titel des Sammelbands, wenn es ein Aufsatz aus einem Sammelband ist. Verlag des Buches, wenn es ein Buch ist, oder Name der Webseite. <Link zum Artikel oder Buch>
Beispiel:
Kearse, Stephen. 2020. The Ghost in the Machine: How new technologies reproduce racial inequality. The Nation. <https://www.thenation.com/article/culture/ruha-benjamin-race-after-technology-book-review>
Gleiches gilt für die Spiele, die ihr im Artikel behandelt. Hier sieht das Format wie folgt aus (mehr Details findet ihr auch hier):
Name des Spiels in Kursiv. Jahr der Erstveröffentlichung. Entwicklerstudio: Name. Publisher: Name. Plattformen: Alle Plattformen, auf denen es das Spiel gibt. Getestete Plattform und Version: Die Plattform, auf die ihr es getestet habt und auf die ihr euch bezieht, sowie die Version des Spiels, falls relevant (z.B. “Shadowbringers-Erweiterung” oder “Patchversion 4.0”)
Beispiel:
BioShock: Remastered. 2016 [Original: 2007]. Entwickler: Irrational Games. Publisher: 2K Games. PC/PS4/Xbox 1 [Original: PC/PS3/Xbox 360]. Version 1.12.
3. Was habt ihr davon, mitzumachen?
Eine berechtigte Frage! Nach Gastartikeln kann ja jeder fragen. Leider kann ich euch nicht bezahlen, auch wenn ich das wirklich, wirklich gerne würde. Was habt ihr also von Language at Play?
3.1. Lektorat & Redaktion
Wie bei einem Sammelband üblich bekommt ihr auch hier ein ausführliches Lektorat und eine inhaltliche Redaktion von mir. Anschließend geht der Text zurück an euch und wir arbeiten die Änderungen gemeinsam aus, damit sich der Artikel später von seiner besten Seite zeigt.
3.2. Layout
Natürlich kümmere ich mich auch komplett ums Layout der Beiträge. Ich arbeite die Bilder ein, die ihr zum Artikel hinzufügt, kümmere mich um Pullquotes, Placing, SEO-Optimisierung und so weiter. Ziel ist, es jeden Artikel so optisch ansprechend wie möglich und dabei auch noch maximal barrierefrei zu machen – alle Beiträge auf LaP haben mindestens das Niveau AA (von maximal AAA) der Richtlinien für barrierefreie Webinhalte WCAG 2.0. Selbstverständlich habt ihr beim Layout ebenfalls das letzte Wort.
Für das Umschlagdesign des ebooks plane ich, ein*e Grafiker*in ins Boot zu holen.
3.3. Die Plattform Language at Play
Language at Play ist eine Plattform, die sich zwar auf Forschung an digitalen Spielen konzentriert, dabei aber insbesondere die Wissenschaftskommunikation in den Fokus nimmt. Dazu gehören journalistische Essays und Kulturkritiken genauso wie Forschungspapiere. Deswegen ist sie nicht nur hoffentlich eine tolle Plattform zum Stöbern und Schmökern, sondern auch äußerst zitierfähig! Natürlich ist das grundsätzlich erst einmal jeder Blog, aber der ein oder andere Dozierende zieht dann doch manchmal ein Gesicht, wenn man ‘nur’ einen Blog als Quelle aufführt, das weiß ich aus eigener Erfahrung. In den letzten drei Jahren hat sich Language at Play zu einer in ihrer Nische ziemlich bekannten Quelle gemausert, mit Zitierungen etwa von der Technischen Universität Dresden und einem Fachjournal für Bibliothekswesen. Die Chancen, irgendwann einmal in einer Bibliographie oder Fußnote einer Game Studies-Arbeit aufzutauchen, wenn ihr auf LaP veröffentlicht, sind also gar nicht so schlecht!
3.4. Ein abschließendes ebook
Das Einverständnis aller, die mitmachen, vorausgesetzt, würde ich die veröffentlichten Beiträge gerne zusammen mit passenden Beiträgen aus der Aktion des ersten Jahres als Open Access-Sammelband in PDF- oder ePub-Form zugänglich machen. Erstens erhöht das noch einmal die Zitier- und Erreichbarkeit aller Beiträge und zweitens halte ich es für ein schönes “Ding”, dass man am Ende der gemeinsamen Arbeit zur Erinnerung hat.
4. Meldet euch und schickt Beiträge!
Reicht eure Texte per E-Mail an pascal@indieflock.net ein oder schreibt mir eine Nachricht auf Twitter, wenn ihr ein Thema besprechen möchtet, Hilfe bei etwas braucht oder eine Idee zur Verbesserung habt.
Danke fürs Lesen und hoffentlich auf bald
2 Antworten
[…] Aufruf zum Mitschreiben – Interactive Fiction Days II: Visual Novels (Pascal […]
[…] Ein halbes Jahr ist es nun her, dass ich die zweite Runde der Interactive Fiction Days mit einem Call for Articles eröffnet habe, der genau diesen offenen Fokus zu vermitteln suchte. Und ganz offensichtlich hat es […]