Playing by the Books? Ludonarrativer Ungehorsam und die Open World der Fabled Lands

Pascal Wagner

Pascal Wagner hat einen B.A. in Anglistik und Rechtswissenschaften sowie einen M.A. in kultureller und kognitiver Linguistik. Er ist Gründer des Game Studies- und Wissenschaftskommunikationsblogs www.languageatplay.de und Chefredakteur des Printmagazins für Videospielkultur GAIN – Games Inside. Er ist viel zu oft auf Twitter unterwegs und besitzt auch eine E-Mail-Adresse (pascal[at]indieflock[dot]net).

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3 Antworten

  1. Lenny sagt:

    Ich habe deinen Artikel mit großem Interesse gelesen, da ich solche Bücher nicht kannte. Mit Ausnahme von manchen Gänsehaut-Büchern und glaube ich auch Drei ???-Büchern, kenne ich nichts, was in diese Richtung geht.

    Aber meinst du denn, dass das Cheaten, wie du es nennst dazugehört? Also das man seinen Charakter schon zu Beginn modifiziert und auch die Welt. Eben um einen gelungeneren Einstieg zu haben. Ich frage mich, ob diese Art von Buch als EBook funktionieren würde. Vielleicht noch mit einer integrierten Würfelmechanik, die dann sofort dein Würfelergebnis umsetzt. Was aber auch heißt, dass du nicht nochmal würfeln kannst. Wäre das etwas, was zu solcher Art Buch passen würde, oder nicht?

  2. Ich glaube, irgendsoein Buch hatte ich auch einmal, Gänsehaut oder so… ^^ Das war aber deutlich “verspielter” und richtete sich klar an Kinder, da war so eine Folie für Geheimbotschaften dabei oder so ähnlich. Ich war auf jeden Fall ziemlich enttäuscht davon. Allerdings hab ich das auch eher mit diesen Detektivbüchern verglichen, die eigentlich auch mal ein interessantes Thema wären. Zum Beispiel John Sladeks Auf heißer Spur. Allerdings beschränkt sich die Interaktivität dort darauf, am Ende einer Kurzgeschichte auf Basis des Gelesenen herauszubekommen, wer der Täter ist oder wie sich ein Fall zugetragen hat.

    Interessante Frage, das mit dem Cheaten. Ich würde nicht sagen, dass es dazu gehört und ich hab all die Jahre lang nie das Spiel derart “modifiziert”, wie ich es im Artikel beschreibe, und trotzdem meinen Spaß gehabt, sondern allenfalls sehr sparsam solche Soft-Cheats angewandt, von wegen “der Würfel lag jetzt aber wirklich auf der Kante” oder “halt, Moment, diese Entscheidung wollte ich doch gar wirklich nicht treffen”. Zumindest was Fabled Lands angeht, hatte ich als Kind vielleicht auch einfach etwas mehr Geduld, Sachen wieder und wieder zu versuchen, wogegen ich heute nicht viel Sinn darin erkennen würde, einen großen Part eines Spiels noch einmal zu beginnen, praktisch identisch durchzuspielen (weil ich den “besten” Weg kenne) um dann an der Stelle des einstigen Scheiterns eine andere Entscheidung zu treffen. Aber das geht “uns” bei digitalen Spielen ja heute meist ganz ähnlich, wo es kaum mehr akzeptiert ist, infolge eines Todes einen ganzen Level oder gar (nach Verlust aller Leben) ein komplettes Spiel neu beginnen zu müssen. Und solche Rücksetz- oder Speicherpunkte fehlen den Gamebooks jener Zeit leider noch (wobei ich nicht weiß, ob neuere da etwas bieten, und Fabled Lands’ Wiederbelebungsdeal geht schon in diese Richtung).

    Stichwort eBook. Wie ich am Artikel beiläufig erwähne, ist Fabled Lands tatsächlich einmal vor ein paar Jahren als digitale iOS-Version auf den Markt gekommen, die ich allerdings nicht gespielt oder gesehen habe und die inzwischen nicht mehr verkauft wird. Ich nehme an, dass es da auch so etwas wie eine Würfelmechanik gab und Cheaten nicht möglich war, aber ich kann es nicht mit Sicherheit sagen. Daneben gibt es halt u.a. diese Twine-Entwicklungen, da hab ich vor ein paar Wochen eines namens American Angst gespielt, und funktionieren tut das schon (und bietet durch seine digitale Natur auch wieder ganz eine Möglichkeiten). Aber wie ich im Artikel auch argumentiere, ich glaube, dass bei einer 1:1-Übertragung in eine digitale Form stets ein Teil der Faszination verlorengeht, sogar dann, wenn ich mich ohnehin nur regelkonform verhalten möchte. Ich meine, dass es etwas ganz anderes mit dem Spieler “macht”, wenn er in einer digitalen Version den Tod erleidet und nichts dagegen tun kann weil das Spiel so programmiert ist, oder wenn das in einem Buch geschieht und das Buch von ihm verlangt: Nun mach mal, akzeptiere den Tod, radiere alle deiner Besitztümer und Codewörter heraus und fang noch einmal ganz von vorne an. Da ist er in einer seltsamen Position von Verantwortung und Kontrolle, wo er den Regeln unterworfen ist aber eigentlich auch wieder nicht, und vielleicht fühle ich mich aus diesem Grund bei analogen Gamebooks noch einmal zusätzlich ins Spielerlebnis “involviert”.

  3. Dissenswurst sagt:

    Sehr interessante Kritik und auch nachdenkenswerte Vorschläge, wie man mit der Spielbuchserie umgehen kann. Ich habe Fabled Lands Ende der 90er/ Anfang der 2000er gespielt, knallhart nach Regel. Ich habe nämlich eine sehr hohe Frustrationstoleranz (bzw. hatte sie zumindest damals) und habe es so lange immer wieder neu versucht, bis ich mit einem Charakter praktisch ewig spielen konnte. Dafür habe ich mir eigene Abenteuerblätter entwickelt, schon damit ich gar nichts in das Buch schreiben muss – der Platz für verschiedene Informationskategorien war halt so bemessen, dass ich da wochenlang was eintragen konnte, ohne aufgrund von Platzmangel neue Blätter für den Charakter erstellen zu müssen. Dafür benötigte ich halt Platz auf dem Tisch, da es natürlich mehrere Zettel waren.

    Was mir an der Serie unter anderem gefällt ist, dass man am Anfang fast nichts hat und kann und man in wirklich vielen Dimensionen Belohnungen erhalten und sich entwickeln kann. Da sind die Charakterwerte, der Rank, die Titel und Ehren, Reichtum, Gegenstände mit mächtigen Eigenschaften, bedeutende Bewegungserleichterungen duch verschiedene Mittel, Wiederbelebungsvereinbarungen, Segnungen usw. usf. Ich denke, bunte, umfassende, reichhaltige Belohnungen und Entwicklungsmöglichkeiten in möglichst vielen Dimensionen sind ein sehr starker und nachhaltiger Motivationsmotor, so dass zumindest ich nicht nur wochen- und monatelang, sondern sogar jahrelang Spass haben konnte. Demgegenüber haben die anfangs zahlreichen frustrierenden Tode nur dazu beigeragen, den Wert der verschiedenen Belohnungen und Entwicklungen meiner späteren hochgepowerten Charaktere um so mehr zu schätzen. Dinge, die nicht so leicht zu haben sind, erhalten oft gerade dadurch ihren subjektiv hohen Wert für uns. Und so blieb das Erkunden immer neuer Bereiche, die erst nach und nach wirklich zugänglich wurden (also spielbar ohne gleich zu sterben), stets spannend und motivierend für mich.

    Dieser Punkt ist für mich zusätzlich zu narrativen und rollenspieltechnischen Themen sehr wichtig. Fabled Lands hat die Limitierungen des Mediums Spielbuch auf ungeahnte Weise gesprengt. Sicher wäre da noch mehr möglich, aber ob es heutzutage dafür einen genügend großen Markt gibt, wage ich zu bezweifeln. Ein sehr großes Plus gegenüber Computerspielen bleibt für mich jedoch, dass ich mir als Leser anhand des Textes meine eingene Vorstellung entwickle, die nur gelegentlich durch Bilder in den Büchern gelenkt wird.

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