Found(ed) in translation? – Eine mögliche Geschichte der Gattung der Visual Novel
Ein Gastbeitrag zu den Interactive Fiction Days II von Tobias Unterhuber.
Definitionen, es lässt sich kaum besser ausdrücken, sind ‘tricky’ im mehrfachen Sinn. Sie sind nämlich kompliziert, heikel, verfänglich und trickreich. Kompliziert, weil der Akt des Definierens die Homogenität einer Gruppe von Elementen herstellen soll, Merkmale dafür aber so ausgewählt werden müssen, dass eine sichtbare Differenz beobachtbar wird. Heikel, weil Definitionen immer vorläufig, unzureichend und damit prekär bleiben, da jedes Element, das der behaupteten Homogenität oder Gemeinsamkeit widerspricht, die komplette Taxonomie ins Wanken bringen kann. Verfänglich, weil sie eine Ordnung behaupten, die keinem genaueren Blick standhält, aber dennoch verspricht, allgemeingültig sein zu können. Schlussendlich trickreich, weil der Akt des Definierens immer auch ein normativer Setzungsakt ist, der Grenzen erfindet, um sie zu ziehen, sich aber nur allzu gerne als vordiskursiv ausgibt. Trotz all dem sind Definitionen hilfreich, ja sogar notwendig, weil sie, selbst wenn sie zurückgewiesen werden, eine Ausgangsbasis für eine Auseinandersetzung mit einer Menge an Gegenständen bieten und Kommunikation ermöglichen.
Visual Novels sind hierfür aus mehrfacher Hinsicht ein gutes Beispiel. Wie Pascal Wagner bereits in der Einleitung dieser Sonderausgabe nahegelegt hat,[1] ist eine Bestimmung von Visual Novels nur schwer zu bewerkstelligen, obwohl dennoch im Einzelfall klar scheint, ob es sich um eine Visual Novel handelt oder nicht. Ich gehe davon aus, dass es hierfür mehrere klar zu benennende Gründe gibt, die ich im Folgenden kurz skizzieren möchte. So handelt es sich erstens beim Begriff “Visual Novel” um einen mehrfach widersprüchlichen und missverständlichen Begriff. Zweitens ist ihre Entstehungsgeschichte kaum bekannt, geschweige denn nachvollziehbar. Drittens wird ihr transkultureller Einfluss auf/durch andere mediale Formate bei weitem unterschätzt, was unter anderem an der eurozentristischen exotistischen Lesart japanischer Kultur, aber auch an der eigentümlichen Übersetzungspolitik Japans liegt . Viertens und schließlich handelt es sich bei der Bezeichnung von Visual Novels als Genre um einen Kategorienfehler.
Bild + Text = Visual Novel?
Bereits Brian Crimmins fällt auf, dass Visual Novels oft anhand „a very narrow set of conventions“[2] definiert werden, die oft statt auf allgemeine Eigenschaften, auf spezifischen Umsetzungen fußt. Crimmins führt hierfür beispielhaft Patrick Galbraiths Beschreibung auf,[3] der nebenbei den Fehler begeht Bishoujo-Spiele und Visual Novels gleichzusetzen: „Backgrounds are static and change when he changes locations; they are often recycled. Onscreen text describes the place and situation“ und Charaktere wären ebenfalls „mostly static, alternating between different poses based on the onscreen text and her reactions to the situation. As with the backgrounds, these posed character images are also recycled.“[4] Mag diese Beschreibung auch durchaus auf viele Visual Novels zutreffen, setzt sie rein auf der Oberfläche an und lässt das „whole picture“ vermissen.[5] Doch auch Definitionen, die einen holistischeren Ansatz folgen, tun sich sichtlich schwer, so beispielsweise Dendi Pratama et. al.: „Visual Novel […] is a type of visual communication design work that combines elements of game with a framed story, which presents narration with many story lines and various visual characters.“[6] Lassen wir einmal den Begrif, des ‘visual communication design work’ beiseite, der wohl eher aufgrund der fachlichen Verankerung der Autor*innen gewählt wurde, bleibt diese Definition doch sehr im Vagen: Spielelemente und ein Erzählrahmen, verschiedene Erzählstränge und Charaktere. Eine solche Definition ruft einerseits die immer schon brüchige Unterscheidung zwischen Erzählung und Spiel auf,[7] was ihr nicht zum Vorteil gereicht, andererseits lassen sich mit ihr aber auch viele andere Medienformate wie Bilderbuch, Comics, Graphic Novels oder aber auch Computerspiele im Allgemeinen beschreiben. Felicitas Meifert-Menhard kombiniert in gewisser Weise die beiden vorangegangenen Definitionen:
„Visual novels (most predominantly created and consumed in Japan) are a type of interactive electronic storytelling combining art graphis (usually in anime-fashion) with text segments. As its name suggests, the visual novel relies heavily on images, […] to immerse the reader/player in storytelling, and the elaborate animations are complemented by dialogue boxes containing „text conversations“ […] between characters that advance the narrative. The genre hovers between digital hypertext, video gaming, interactive fiction, and role-playing games […][8]
Allein in der Formulierung ‘reader/player’ und dem ‘hovering’ zwischen Medienformaten und Genres zeigt sich, dass eine klare Zuordnung schwierig scheint. Auch Luca Paolo Bruno scheint in seiner Definition Schwierigkeiten zu haben. So fällt auf, dass er von „visual novel games“ spricht, die er als eine „interactive software characterised by the reliance on text and content over interactivity“ beschreibt.[9] Dabei schlägt er zwar Visual Novels eindeutig den Spielen zu, beschränkt aber dann eine der Besonderheiten des Mediums sogleich wieder, wenn er sie als nur gering interaktiv bezeichnet. In diesem Widerspruch setzt er auch fort: So wären die Spielenden bei Visual Novels darauf beschränkt, nur zu lesen und die Bilder zu betrachten.[10] Cecil Chols Minmaldefinition scheint von all den gefundenen fast noch am überzeugendsten: „At their core, visual novels (VNs) are simply text-based stories told in a digital medium, often accompanied by relevant visuals and/or audio.“[11] Aber auch diese Definition würde wohl sowohl Text-Adventures und insbesondere frühe Grafik-Adventures miteinschließen, wie beispielsweise Roberta Williams Mystery House.
Doch warum fällt es so schwer zu definieren, was Visual Novels sind, über die oben bereits genannten Probleme von Definitionen an sich hinaus? Es ist zu vermuten, dass dies nicht unbedingt an den Spielen selbst liegt, sondern an zwei begrifflichen Problemen: dem Problem ‘visual’ und dem Problem ‘novel’.
Beginnen wir mit dem Substantiv. Dass ein Medium, das möglicherweise ein Spiel ist, als Roman bezeichnet wird, könnte für viele der beschriebenen Schwierigkeiten verantwortlich sein. Mit der Bezeichnung als Roman gehen nämlich nicht nur eine Reihe an zu vermutenden Formelementen, Strukturen und Vorstellungen, einher, sondern auch ein klar als Lesen zu bezeichnender Rezeptionsvorgang, was sich schon in der Doppelformulierung „reader/player“ zeigt. Man könnte also davon sprechen, dass die Einordnung als Roman – und ich möchte diese Bezeichnung vorläufig auch ernst nehmen – ein anderes Dispositiv und andere diskursive Praktiken aufruft als das des Spiels. Doch sehen wir uns einmal näher an, ob geläufige Romandefinitionen auch auf Visual Novels zutreffen. Hartmut Steineckes Eintrag im Reallexikon der Deutschen Literaturwissenschaft beginnt eigentlich sofort mit einem Eingeständnis einem (doppelten) unüberwindbaren Defizit: „Der Roman ist so vielgestaltig, daß den unterschiedlichen Definitionen nur noch die allgemeinen Merkmale der Form und des Umfangs gemeinsam sind. Selbst diese bedürfen der Einschränkung.“[12] Als Merkmale der Gattung (dazu später mehr) führt er entsprechend nur wenig Konkretes an. Zumeist Prosa, zumindest seit dem 17. Jahrhundert, länger als kürzere Erzählformen,[13] zumeist ein wie auch immer gearteter Bezug zur Wirklichkeit oder dem Möglichen,[14] der Fokus auf die „‚innere Geschichte‘“ einer Figur.[15] Der Roman könne gar als „paradigmatisch ‘moderne’ Gattung“ gelten,[16] die wie Rüdiger Zymner ergänzt, sich einer so großen Beliebtheit erfreut, dass es „den Eindruck erwecken [könnte], als fiele das, was man heute als Literatur bezeichnet, de facto nicht bloß mit dem Bereich der Epik zusammen, sondern sogar mit dem Texttyp Roman,“[17] was Zymner vor allem auf die große Flexibilität und die geringen Gattungskonventionen zurückführt.[18] Was den Roman (vielleicht) von kürzeren Formen noch unterscheiden könnte, sei seine „kompliziertere Tektonik, etwa durch die Mehrsträngigkeit des Erzählens“,[19] womit eines der Merkmale der Visual Novel-Definition von Pertama et. al. hier wiedergefunden werden kann. Des Weiteren unterscheide er sich „durch komplexere Figurengestaltung, durch differenziertere Raumdarstellungen und Zeitstrukturierungen von kürzeren oder eben auch einfacheren epischen Formen.“[20] Es gäbe darüber hinaus eine „Tendenz zur intensiven oder extensiven Totalisierung“, was meint, dass der Roman versuche, „ein Weltmodell zu geben und dabei enzyklopädisch die Komplexität wie auch die Fülle der Lebenserfahrungen und Diskurse seiner Zeit zu entfalten.“[21]
Der letzte Punkt, der sich wohl vor allem aus der Idee des Gesellschaftsromans des 19. Jahrhunderts, zum Beispiel im Verständnis Émile Zolas [22] – dessen Werke an anderer Stelle und auch in einem ganz anderen Sinn übrigens auch als Visual Novels bezeichnet wurden[23] – speist, könnte uns eine mögliche Brücke zum zwiespältigen Verhältnis von Spiel/Text schlagen. Denn Moritz Baßler sieht sowohl Spiele als auch Romane als Formen von Simulation an, nur dass sie jeweils an verschiedenen Stellen des Prozesses der Simulation situiert sind. Ausgehend von Espen Aarseths Verständnis der Simulation als „hermeneutic Other of narratives“[24] und einem naturwissenschaftlichen Simulationsdefinition, indem von einem Quellsystem ein Modell gebildet wird, um das Verhalten des Quellsystems zu simulieren, um anschließend die Ergebnisse der Simulation zu protokollieren und das Modell zu verbessern (Quellsystem – Modell – Simulation – Protokoll),[25] stellt er fest, dass der Roman als Protokoll, das Spiel als Modell verstanden werden könnte. Das aber bedeutet wiederum, dass Spielen und Lektüre nicht auf der gleichen Ebene stattfinden. Das Spielen, wäre das Anwenden des Modells, also die Simulation, während sich die Lektüre nur mit dem Protokoll beschäftigt.[26] Zwar lassen sich beispielsweise mit Peter Brandes, unter anderem mit Rückgriff auf Wolfgang Iser, oder allgemeiner im Verständnis von Lesen als imaginierender Vorgang produktiver Rezeption auch Gemeinsamkeiten im Rezeptionsvorgang finden,[27] dies löscht aber die Differenzen nicht aus. Es bleibt unklar: Lesen oder spielen wir Visual Novels? Ist das Weiterklicken nicht doch nur das Gleiche wie ein Umblättern? Greifen wir hier auf Überlegungen zum Hypertext zum Beispiel von Janet Murray oder Marie-Laure Ryan, wird hier sehr wohl ein Unterschied in der Beteiligung gesehen: Statt den Text als eine Sammlung an Zeichen, die von Autor:innen geschrieben und deren Kombinat von Leser:innen mental konstruiert wird, schiebt sich bei Hypertexten eine weitere Ebene dazwischen, die auch die anderen beiden verändert:
The text as written or „engineered“ by the author
The text as presented, displayed, to the reader.
The text as constructed (mentally) by the reader[28]
Durch diese Erweiterung wird der Text zu einem System potenziell realisierbarer Texte durch das Mitwirken der Lesenden,[29] was so gedeutet werden kann, dass Hypertexte eigentlich immer schon eine ludische Art des Lesens oder eine lesende Art des Spielens benötigen. Ansonsten wären auch Text-Adventures nur schwer als Spiele zu begreifen.
Was aber bedeutet das für die Visual Novel? Es scheint, dass der Begriff der Novel wenig zur Klärung beitragen kann. Visual Novels können zwar als Romane verstanden werden,[30] allerdings bedeutet das nicht viel und verneint gleichzeitig die Besonderheit des Konzeptions- und Rezeptionsvorgangs. Kann hier vielleicht das qualifizierende Adjektiv „visual“ weiterhelfen?
Auf den ersten Blick würde es ja naheliegen, dass Visual Novels sich durch die Verwendung visueller Zeichen vom geläufigem Roman unterscheiden, dass wir es also nicht durch die textuelle Verfassung der Visual Novel mit einer eigenständigen Form zu tun haben, sondern durch ihre Bildlichkeit, so auch bei Meifert-Meinhard[31] oder auch Pratama zu lesen.[32] Ohne die Bedeutung der Bildlichkeit zu verneinen, setzt dieses Verständnis von Visual Novels einem Fehler auf, der wohl vor allem auf der Unkenntnis der Entstehungsgeschichte der Visual Novel beruht. Denn eigentlich wurde der Begriff der Visual Novel vom Entwicklerstudio Leaf[33] in Abgrenzung von Chunsofts Sound Novels 1996 eingeführt.[34] Chunsoft wiederum verwendete den Begriff der Sound Novel seit der Veröffentlichung von Otogirisou 1992 als Abgrenzung zu bereits existierenden Spielformaten, um zu betonen, dass Geräusche, Laute und Musik bei ihren Produktionen eine wichtigere Rolle spielten. Dass Otogirisou dabei bereits auf ein etablierte Bild-Text-Kombination zurückgriff, zeigt, dass es ein Fehler wäre, die Entstehung der Visual Novel an die Verwendung des Begriffs zu knüpfen,[35] der sowieso eher in westlichen als in japanischen Kontexten verwendet wird:
The striking thing to note is that while we in the English-speaking world tend to refer to all Japanese adventure games as visual novels, in Japan, it’s actually a very narrow category, and generally refers to an adventure game in which the text is laid directly on top of the art and fills up the entire screen instead of a little window on the bottom. A broader term would be simply “novel game”, which is gaining currency in Japan.[36]
Der in Japan geläufige Begriff Novel Game, den man wohl auch als ‘Buchspiel’ übersetzen könnte, unterstreicht die hier bereits beschriebene Doppelverordnung der Gattung. Gleichzeitig lässt er aber, wie Matt Fisko sagt, Spiele wie Ace Attorney, die außerhalb Japans als Visual Novel bekannt sind, aus. Diese würden unter dem Überbegriff Adventure Game in Japan zusammengefasst werden. Auch dies deutet darauf hin, dass der Ursprung der Gattung weiter zurückliegt, in den Anfangszeiten der Computerspielindustrie in Japan in den frühen 1980ern.
(Re-)Konstruktion einer möglichen Historie
Obwohl der Begriff der Visual Novel erst Mitte der Neunziger zum ersten Mal Verwendung findet und auch das Vorgängerkonzept der Sound Novel oft für sein stilprägendes „full-screen text interface“ und dem Ersetzen des „repetitive verb-noun menu“ durch „‚a series of interesting choices‘“, also „macro-decisions“ hervorgehoben wird,[37] scheint es sinnvoll, den ‚Ursprung‘ weit früher anzusetzen. Gerade weil im japanischen Kontext Visual Novels oder auch Novel Games als „a sub-genre of Japanese adventure games“[38] verstanden oder gar überhaupt keine Unterscheidung zwischen Adventure Games und Visual Novels gemacht wird,[39] lohnt sich wohl der Blick auf frühe japanische Adventures. Ein oft in diesem Zusammenhang genannter Titel ist The Portopia Serial Murder Case des späteren DragonQuest– und Chrono Trigger-Entwicklers Yuji Horii,[40] das 1982 erschien, wobei nach anderen Quellen Microcabins 1983 erschienenes Mystery House, eine Raubübersetzung und Erweiterung des gleichnamigen Spiels von Roberta Williams,[41] den Startschuss gegeben haben soll. Aber wie Brian Crimmins schreibt: „Any history of visual novels must begin with The Portopia Serial Murder Case, and for good reason: many people credit the game with inventing the genre as a whole.“[42] Hori wollte nach eigener Aussage[43] versuchen, Adventure Games, die er als „the dominant genre for narrative in games at the time“ ansah,[44] nach Japan zu bringen. Das würde bedeuten, dass „Japanese and Western adventure games certainly started from the same place.“[45]
Portopia ist eine Detektivgeschichte, in der man Tatorte untersucht, Zeug:innen befragt und auf verschiedene Weisen den Fall zu lösen versucht. Im Gegensatz zu westlichen Adventures der Zeit waren Gegenstände eher zweitrangig. Stattdessen ging es darum, Informationen zu sammeln. Matt Fisko behauptet deshalb, bereits frühe japanische Adventures oder Visual Novels „started to emphasize story and characterisation over puzzles and inventories. In this way, Japanese adventures are closer to modern interactive fiction“.[46] (Er würde deshalb sogar Telltales The Walking Dead eher als Visual Novel bezeichnen).[47] Dies würde auch erklären, weshalb in Genrehistorien wie der von Clara Fernández-Vara Visual Novels keine Rolle spielen.[48] Aber über diese Besonderheiten hinaus kann bereits bei Portopia auch auf visueller Ebene eine Verknüpfung zu späteren Visual Novels gefunden werden: Die Zwei- beziehungsweise Dreiteilung des Computerspielbildes: Bild, darunter Text, in der Famicom-Version um ein Handlungsmenü auf der rechten Seite ergänzt.[49] Dies mag basal wirken, setzte sich aber in dieser Form vielfach fort. Insgesamt scheint der visuelle Aspekt aber in japanischen Spielen viel schneller und weiter verbreitet als in vielen frühen westlichen Adventures. So zum Beispiel im 1983 erschienenen Zarth.[50] Eine Erklärung hierfür könnten die japanischen Schriftsprachen sein. Denn um beispielsweise Kanji lesbar darzustellen, waren höhere Auflösungen vonnöten: „computers needed a higher resolution to display them. It was not about having fancy graphics, but about allowing people to read & write their own names.“[51] Dies hatte zur Folge, dass vor allem Standbilder in hohem Detailgrad möglich waren, was deren Verwendung auch in der Spieleentwicklung überhaupt möglich machte. Die Schrift schreibt also die Technik und damit die Bildlichkeit fest. Dies würde zumindest einen Teil des Phänomens erklären, dass viele Adventure Games oder eben Visual Novels in Japan lange Zeit und auch heute noch mit statischen Bildern arbeiten. Was aber noch ungeklärt bleibt, wie es zu den bereits oben genannten narrativen Strukturen kam. Hier bewegen wir uns nun wohl fast gänzlich im Raum des Spekulativen, denn die frühe Computerspielhistorie Japans ist kaum bearbeitet. Neben der Sprachbarriere fehlt es grundsätzlich an Quellen oder verlässlichen Daten. Oft ist weder bekannt, wer ein Spiel entwickelt hat, noch wann es genau erschien. Dennoch soll hier eine mögliche Herleitung des entscheidungszentrierten Gameplays von Visual Novels angeboten werden. Hierfür bedarf es aber einen Exkurs in die Entstehung japanischer Rollenspiele.
Transkulturelle Möbiusschleifen
Ebenfalls im Jahr 1982, zumindest sehr wahrscheinlich, erschien bei Koei The Dragon & Princess, entwickelt von Y. Hayase und Locke, beides wohl Pseudonyme. Das Spiel wird gerne als erstes japanische Rollenspiel bezeichnet.[52] The Dragon & Princess ist zur Hälfte wie ein klassisches Text-Adventure aufgebaut, die andere Hälfte aber, die Kämpfe, wird bereits visuell dargestellt. Dies ist dabei gar nicht das Interessanteste. Vielmehr besitzt das Spiel einige Einheiten von Rollenspielen, die im japanischen Kontext zunächst verwunderlich anmuten, was schon beim westlich Dungeons-&-Dragons-mäßigen Setting und der Coverillustration beginnt. Doch dabei bleibt es nicht: So steuert man eine fünfköpfige Party, es gibt ein Levelsystem, man ficht runden-basierte Kämpfe aus und bestreitet Zufallsbegegnungen: alles Elemente, die auch in westlichen Rollenspielen vorkommen. Doch von diesen kann sich Koei eigentlich nicht inspiriert haben lassen, denn das oft mit der Entstehung von JRPGs in Verbindung gebrachte Wizardry wurde erst 1985 in Japan veröffentlicht, ebenso wie dessen analoge Vorlage Dungeons & Dragons.[53] Es kann sich bei den genannten Spielelementen um simultane Mehrfacherfindungen halten, allerdings wäre dies schon sehr großer Zufall. Eine Möglichkeit wäre, dass es wie auch von Mystery House unautorisierte Übersetzungen gab. Einiges spricht aber dagegen: Der Erfolg der Wizardry-Reihe in Japan ist recht gut beforscht und es scheinen keine Versionen vor 1985 auf.[54] Der Hinweis, dass Portopia einen Verweis auf Wizardry enthält, widerlegt diese Vermutung nicht, sondern bestätigt sie. Denn der Verweis wurde erst für die 1985 erschienene Famicom-Version eingebaut,[55] nachdem der Portopia-Entwickler Hori Wizardry wohl 1983 auf dem Applefest 1983 in San Francisco kennenlernte, sich aber, um es in Japan spielen zu können, einen Apple II kaufen musste.[56] Joseph Redon merkt hierzu an:
The Apple][ was “popular” in Japan, and many shops were selling it. But it was a luxurious dream machine, and only a happy fews were able to play Wizardry. Plus it wasn’t translated so you had to understand English (uncommon in Japan, at that time too). But but but, it was largely covered in Japanese magazines, enough to inspire creators (who even couldn’t play the game and just judge on screenshots!)[57]
Ein weiterer Aspekt der Geschichte ist, dass es wohl unlizenzierte Übersetzungen oder englischsprachige Importe von Dungeons & Dragons (D&D) gab. So scheint es, dass zumindest Harajuku Kiddy Land seit den späten 1970ern Rollenspiele importierte und dass es wohl nach und nach inoffizielle Übersetzungen gab. Dies würde auch erklären, warum im 1983 von Koei veröffentlichten Dungeon das Monster-Design eindeutig das D&D Monster Manual zur Vorlage hatte.[58] Darüber hinaus war D&D wohl in der Computerspielszene zumindest in Zeitschriften bereits sehr präsent sowie auch bereits vor der Übersetzung von D&D mit Yutaka Tamas Star Trek-Enterprise-Rollenspiel Rollenspiele in Japan produziert wurden.[59] Was also deutlich wird, ist, dass es Verbindungen gegenseitiger Beeinflussung gegeben hat. Wie aber sieht dies bei Visual Novels aus? Entstanden vielleicht die ‘Buchspiele’ aus den Spielbüchern?
In Beschreibungen von Visual Novels wird immer wieder derselbe Vergleich angeführt: Sie hätten viel mit Choose-Your-Own-Adventure-Büchern oder Spielbüchern gemeinsam.[60] In der Tat funktionieren beide Formen ähnlich. In gewisser Weise übertragen Visual Novels das Prinzip der Spielbücher auf eine Plattform, die die technischen Voraussetzungen mitbringt, die dem Buch fehlen, um multiforme Geschichten zu erzählen. Sie kombinieren dies dabei noch mit Illustrationen, die in Spielbücher meist nur sporadisch verwendet wurden. Aber lässt sich hier eine Verbindung nachweisen? Japan hatte tatsächlich einen Spielbücher-Boom, sowohl was Übersetzungen als auch Eigenproduktionen betrifft.[61] So hält Joseph Redon in einem Interview fest: „You have to know Japan received all the foreign adventure books.“[62] Die erste Übersetzung scheint die Choose-Your-Own-Adventure-Buchreihe selbst gewesen zu sein, die in Amerika seit 1979 und in Japan mit ganzen sechs Titeln im Jahre 1980 erschien.[63] Eine wichtige Rolle bei der Einführung von Spielbüchern spielte wohl auch hier schon die Computer(spiel)kultur. Denn in der Juli 1984 Ausgabe von „Micon BASIC Magazine“ veröffentlichte Ichiro Tezuka ein ‘paper adventure’, also ein Mini-Spielbuch.[64] Der größte Teil der Übersetzungen anderer Spielbücher geschah, zeitgleich mit der Veröffentlichung von D&D, ab 1985. Dabei blieb es aber nicht. Denn hierauf folgte eine große Menge japanischer Publikationen, interessanterweise sehr viele Adaptionen von Computerspielen wie DragonQuest,[65] Super Starforce, DAIVA oder Metal Gear,[66] sowie über 130 Titel in der Reihe Famicom Adventure Game Book.[67] Zeitlich könnten also Spielbücher, wenn nicht als Inspiration der ersten Visual Novels – wobei auch dies möglich wäre – fungiert, sehr wahrscheinlich aber zumindest zur Festigung der sich ausdifferenzierenden Strukturen der Visual Novels beigetragen haben.[68] So behauptet der CYOA-Verlag selbst, dass sie, wenn nicht Visual Novels, so die sogenannten Bishoujo-Spiele mitbegründet hätten:
Choose Your Own Adventure’s “you” centered choices have been cited as an influence in numerous games and media that followed the series. Japan’s popular Bishoujo video games, which combine narratives with gameplay, mark the beginning of “the trend in modern gaming toward using technology to allow players control over their stories…taking on characteristics of highly detailed Choose Your Own Adventure novels.”[69]
Gleichzeitig sollte man bedenken, dass Inspiration nicht Kopie oder Epigonentum bedeutet. Vielmehr macht die Visual Novel aus der Struktur der Spielbücher etwas Eigenes, einerseits, weil es sie mit dem visuellen Kanal koppelt und es andererseits aufgrund des Medienwechsels die Umfangsbeschränkungen der Spielbücher mehr als überwindet.[70] Damit würde Joseph Redons Ansage zu japanischen Spielbüchern auch auf Visual Novels zutreffen:
[T]he Japanese originals followed on from those translations. It’s like the history of games. It started in America, but just a few years later Japan started to produce its own unique culture.[71]
Dies könnte man wiederum in Takayuki Tatsumis Verständnis japanischer Transkulturalitätslogiken einfügen. Tatsumi versteht japanische Kultur, „as the effect of pan-Pacific negotiations, as an end product of never-ending intercultural oscillations between Americanization and Japanization“, als „a comic effect of transculturation“.[72] Dieses spezifische Verständnis gründet er auf dem Modus kultureller Aneignung Japans seit der Meiji-Periode, in der sich Japan durch Imitation selbst westernisierte, modernisierte und vor allem amerikanisierte.[73] Dabei spielt die Übersetzungspolitik Japans eine zentrale Rolle:
Japan has been a country of excessive importation, not excessive exportation. The kingdom of translation is very good at translating and popularizing foreign cultures, however invisible Japan itself is to other nations.[74]
Dies trifft doppelt auf Visual Novels zu. Einerseits fanden Visual Novels nur sehr langsam ihren Weg in den Westen, was insbesondere dadurch verstärkt wurde, dass viele Visual Novels erotische oder pornografische Inhalte besitzen[75] sowie oft große Textmengen umfassen.[76] Zuerst durch unautorisierte Fanübersetzungen und Adaptionen wurden Visual Novels im Westen überhaupt rezepierbar.[77] Andererseits importierte Japan Spielbücher und Computerspiele in riesiger Menge und fing an, umso mehr auch selbst zu produzieren.
Tatsumi argumentiert dabei mithilfe des postkolonialen Konzepts der Mimikry, dass Imitation nicht Originaltät erreichen will, sondern eine Gegenstrategie ist, „that radically problematizes the very origin of originality“.[78] Auch dies lässt sich an Visual Novels, japanischen Adventures und sogar JRPGs beobachten. Die Ursprünge liegen im Dunkeln oder werden verschleiert, so dass Konzepte, wie Random Encounters inzwischen als Formmerkmal des JRPGs angesehen werden. Gerade aber durch dieses „metamorphising of masochistic imitation into the principle of technocapitalist recreation“, die die japanische Nachkriegsgeschichte prägte,[79] wurde zunächst eine eigenartige Synchronizität von Orientalismus und Okkzidentalismus („Fujiyama-geisha-sushi-harakiri“ versus „Kennedy-Apache-Gone-with-the-Wind“)[80] erzeugt – Visual Novels versus westliche Adventures –, um in einer Form von „chaotic negotiation“ zu enden, in der es immer schwerer wird, „to identify who is the precursor and who is the follower“[81] oder wer produziert und wer rezipiert.[82]
Wenn wir die zuvor beschriebene Annahme ernstnehmen, dass unter anderem Spielbücher, die selbst wiederum mehr als nur eine Familienähnlichkeit zu Pen-&-Paper-Rollenspielen aufweisen, als Inspiration oder Vorlage für Visual Novels dienten, diese anschließend als typisch japanisches Artefakt langsam in den Westen übersetzten und von einem nach Tatsumi japanoiden Publikum immer mehr Zulauf fand, ist es eigentlich nur die endgültige Schließung des Kreises oder der Möbius-Schleife, dass inzwischen die digitalen Adaptationen des P&P-RPG-Universums World of Darkness, unter anderem Vampire: The Masquerade und Werwolf: The Apocalypse, und aktuell, am Beispiel von Werwolf: The Heart of the Forest, gerade auf die Visual Novel als Form zurückgreifen.
Genre ist nicht alles
An diesem Punkt möchte ich noch einmal zum Anfang zurückkommen. Visual Novels zu definieren ist schwierig. Aber was dieser skizzenhafte Blick in die Historie gezeigt hat, ist, dass sie sich durchaus als spezifische Form in Abgrenzung von anderen Formen bestimmen lassen. Visual Novels als Subgenre des Adventures zu versehen, greift zu kurz. Hierfür unterscheiden sie sich zu sehr durch die eingesetzte Technik der Bifurkation und der doppelten Rezeption von Lesen/Spielen. Genauso defizitär scheint es, sie als japanische Auslegung des Genres zu begreifen, haben sie doch ein zu unterschiedliches Formen- und Strukturinventar hervorgebracht, das kaum mehr Gemeinsamkeiten aufscheinen lassen – und es versucht die eigenständige Form in eine westliche Taxonomie einzufügen. Gleichzeitig können Visual Novels, ähnlich wie der Roman,[83] selbst wiederum Elemente anderer Formen, etwa der Dating Sims, integrieren. Gelöst werden könnte dies, wenn wir wie schon mehrfach angedeutet Visual Novels nicht als Genre, sondern als Gattung, also als mediale Großform[84] verstehen, mit wenigen Regeln, die frei kombiniert werden können, und vielen Konventionen, die stabilisierend wirken, gleichzeitig aber auch immer wieder verändert werden können[85]. Dies hat den Vorteil, dass anders als beim Genre-Begriff einerseits die Vermischung zwischen formalen und inhaltlichen Aspekten vermieden und andererseits ein Oberbegriff geschaffen wird, der über Konzepte wie Familienähnlichkeiten[86] gerade eine abstraktere Ordnung erlaubt und somit „Rahmendaten und Bewertung“ von Medien und deren „Kartografierung“ sowie die „(Re-)Konstruktion von Ordnungen, Strukturen oder Netzen“ erlaubt, die medienkonstitutiv wirken.[87] Gerade, wenn wir Gattungen nicht als normativ, soweit dies bei Ordnungsversuchen funktioniert, begreifen, sondern als zuallererst deskriptive Ordnungsschemata, kann den oft kleinteilig und immer kleinteiliger werdenden Genrediskussionen des Computerspiels mit seinem sehr schiefen Genrebegriff, der als Taxonomie etwa so nachvollziehbar ist wie die berühmte ‚chinesische Enzyklopädie‘ von Borges,[88] entgangen werden. Im konkreten Fall der Visual Novel kann es aber auch als Würdigung einer einflussreichen und vielgestaltigen Form angesehen werden.
Über den Autoren:
Dr. Tobias Unterhuber studierte Neuere deutsche Literatur, Allgemeine und Vergleichende Literaturwissenschaft und Religionswissenschaft an der LMU München und der University of California, Berkeley. Er ist Post-Doc am Institut für Germanistik, Bereich Literatur und Medien, an der Leopold-Franzens-Universität Innsbruck und Redakteur bei PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung.
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_____
Fußnoten
[1] Pascal Wagner: Was ist eigentlich »keine« Visual Novel? Language at Play. https://languageatplay.de/2021/01/25/was-ist-eigentlich-keine-visual-novel/ [25.01.2021].
[2] Brian Crimmins: A Brief History of Visual Novels. In: Medium, 07.01.2016. https://medium.com/mammon-machine-zeal/a-brief-history-of-visual-novels-641a2e6b1acb#.kkh6y7jy4 [01.12.2020].
[3] Vgl. ebd.
[4] Patrick W. Galbraith: „Bishōjo Games: ‘Techno-Intimacy’ and the Virtually Human in Japan“. In: Game Studies, Vol. 11, Nr. 2, 2011. http://gamestudies.org/1102/articles/galbraith [01.12.2020]. Gerade das wiederholte Erwähnen des Recyclens dürfte eine klar abwertende Funktion besitzen.
[5] Crimmins: A Brief History of Visual Novels.
[6] Pratama, Dendi u. a.: „Understanding Visual Nove las Artwork of Visual Communication Design“. In: MUDRA. Journal of Art and Culture, Vol. 32, Nr. 3, 2017.
[7] Vgl. Albrecht Koschorke: Wahrheit und Erfindung. Grundzüge einer allgemeinen Erzähltheorie. Frankfurt am Main: Fischer 2012.
[8] Felicitas Meifert-Menhard: Playing the Text, Performing the Future: Future Narratives in Print and Digiture. Berlin/Boston: De Gruyter 2013, S. 153.
[9] Luca Paolo Bruno: „Interpreting/subverting the database: Character-conveyed narrative in Japanese visual novel PC Games. In: Mutual Images, Nr. 3, 2017, S. 93.
[10] Vgl. ebd.
[11] Cecil Chol: „Bigger on the Inside: A History of Visual Novels“. In: Medium, 22.02.2019. https://medium.com/@cecilchoi/bigger-on-the-inside-a-history-of-visual-novels-981e42f43608 [01.12.2020].
[12] Hartmut Steinecke: „Roman“. In: Jan-Dirk Müller u. a. (Hg.): Reallexikon der Deutschen Literaturwissenschaft, Bd. 3. Berlin/New York: de Gruyter 2007, S. 317.
[13] Vgl. ebd.
[14] Vgl. ebd., S. 318.
[15] Ebd., S. 320.
[16] Ebd., S. 321.
[17] Rüdiger Zymner: „Texttypen und Schreibweisen“. In: Thomas Anz (Hg.): Handbuch Literaturwissenschaft, Bd. 1. Stuttgart/Weimar: Metzler 2013, S. 39.
[18] Vgl. ebd.
[19] Ebd., S. 40.
[20] Ebd.
[21] Ebd.
[22] Vgl. Baßler, S. 558.
[23] Vgl. William J. Berg: The Visual Novel: Émile Zola and the Art of his Times. Philadelphia: Pennsylvania State University Press 1992.
[24] Espen Aarseth: Genre Trouble. In: Electronic Book Review, 21.05.2004 https://electronicbookreview.com/essay/genre-trouble/ [01.02.2021]. ersetzt werden. Im Literaturverzeichnis dann als Aarseth, Espen: Genre Trouble. In: Electronic Book Review, 21.05.2004 https://electronicbookreview.com/essay/genre-trouble/ [01.02.2021].
[25] Moritz Baßler: „Diegese und Simulation. Kategoriefragen im Kontinuum zwischen Roman und Online-Rollenspiel“. In: Alexander Kleihues u. a. (Hg.): Intermedien. Zur kulturellen und artistischen Übertragung. Zürich: Chronos 2010, S. 553-568., S. 557.
[26] Ebd., S. 558f.
[27] Vgl. Peter Brandes: „Das Spiel der Bedeutungen im Prozess der Lektüre. Überlegungen zur Möglichkeit einer Literaturtheorie des Spiels“. In: Thomas Anz (Hg.): Literatur als Spiel: evolutionsbiologische, ästhetische und pädagogische Konzepte. Berlin: de Gruyter 2009, S. 115-134.
[28] Marie-Laure Ryan: Narrative as Virtual Reality. Immersion and Interactive in Literature and Electronic Media. Baltimore/London: The Johns Hopkins Press 2001, S. 46.
[29] Vgl. ebd.
[30] Dies würde aber die Visual Novel in den Literaturdiskurs und seine diskursiven Praktiken eingliedern. Ob sie hier einen besseren Stand haben würde, als im Spieldiskurs scheint fraglich.
[31] Meifert-Meinhard: Playing the Text, S. 153.
[32] Vgl. Pratama, Dendi u. a.: „The Visual Elements Strength in Visual Novel Game Development as the Main Appeal“. In: MUDRA. Journal of Art and Culture, Vol. 33, Nr. 3, 2018, S. 327.
[33] Vgl. Giantbomb: Visual Novel, o. J. https://www.giantbomb.com/visual-novel/3015-2029/ [01.12.2020].
[34] Vgl. Giantbomb: Sound Novel, o. J. https://www.giantbomb.com/sound-novel/3015-9258/ [01.12.2020].
[35] Vgl. Bowl of Lentils: „The Origins of Visual Novels“. In: Youtube, 19.02.2019. https://www.youtube.com/watch?v=7wOtv-J7tOI&t=6s [01.12.2020].
[36] Vgl. Matt Fisko: o.T. In: John Szczepaniak: The Untold History of Japanese Game Developers: Gold Edition. SMG Szczepaniak. Kindle-Version, S. 437.
[37] Fisko, S. 437.
[38] Vgl. Giantbomb: Visual Novel
[39] Vgl. John Szczepaniak: Kitaro Uchikoshi [Interview]. In: Ders.: The Untold History of Japanese Game Developers: Gold Edition. SMG Szczepaniak. Kindle-Version: 2014, S. 474.
[40] Vgl. Crimmins: „A Brief History of Visual Novels“ sowie Chol: „Bigger on the Inside“.
[41] Vgl. Fisko, S. 436.
[42] Crimmins: „A Brief History of Visual Novels“
[43] Vgl. ebd.
[44] Ebd.
[45] Fisko, S. 436.
[46] Fisko, S. 436.
[47] Ebd.
[48] Vgl. Clara Fernández-Vara: „Aventure“. In: Mark J. P. Wolf u. Bernard Perron (Hg.): The Routledge Companion to Video Game Studies. New York: Routledge 2014, S. 232-240.
[49] Vgl. Daniel Brink: „Portopia Renzoku Satsujin Jiken“. In: HardcoreGaming101, 16.07.2020. http://www.hardcoregaming101.net/portopia-renzoku-satsujin-jiken/ [01.12.2020].
[50] Felipe Pepe: „1982-1987 – The Birth of Japanese RPGs, re-told in 15 Games“. In: Gamasutra, 10.10.2016. https://www.gamasutra.com/blogs/FelipePepe/20161010/282896/19821987__The_Birth_of_Japanese_RPGs_retold_in_15_Games.php [01.12.2020].
[51] Ebd.
[52] Vgl. z. B. Giantbomb: The Dragon & Princess, o. J. https://www.giantbomb.com/the-dragon-princess/3030-42510/ [01.12.2020]. Sowie: Sam Derboo: „Dragon & Princess, The (Dark Age of JRPGs)“. In: HardcoreGaming101, 28.10.2013. http://www.hardcoregaming101.net/dragon-princess-the-dark-age-of-jrpgs/ [01.12.2020].
[53] Vgl. Kamm, Björn-Ole: „A Short History of Table-Talk and Live-Action Role-Playing in Japan: Replays and the Horror Genre as Drivers of Popularity“. In: Simulation & Gaming, Vol. 50, Nr. 5, 2019, S. 623.
[54] Vgl, Reggie Carolipio: „Wizardry’s wild ride from West to East“. In: GamesBeat, 03.05.2013. https://venturebeat.com/community/2013/05/03/wizardrys-wild-ride-from-west-to-east/ [01.12.2020].
[55] Vgl. Andrea Funaro: „Portopia Renzoku Satsujin Jiken: an unknown gem“. In: Nippop, o. J. https://www.nippop.it/en/videogames/blog/jmagazine/videogames/portopia-renzoku-satsujin-jiken-yuji-horii-storia-di-un-gioco-tanto-sconosciuto-quanto-importante [01.12.2020].
[56] Vgl. ebd.
[57] Email von Joseph Redon von der Game Preservation Society, die sich mit der Bewahrung japanischer Computerspiele inklusiver Paratexte beschäftigt. Vielen Dank an ihn und Damian Rogers für ihre Hilfe.
[58] Vgl. Pepe: „1982-1987 – The Birth of Japanese RPGs, re-told in 15 Games“.
[59] Vgl. Wikipedia: テーブルトークRPG. o. J. https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%86%E3%83%BC%E3%83%96%E3%83%AB%E3%83%88%E3%83%BC%E3%82%AFRPG [07.12.2020].
[60] Vgl. Nathan Treichel: o. T. In: John Szczepaniak: The Untold History of Japanese Game Developers: Gold Edition. SMG Szczepaniak. Kindle-Version: 2014, S. 432 sowie Meifert-Meinhard: Playong the Text, S. 154.
[61] Vgl. Katz, Demian: Demian’s Gamebook Web Page, o. J. https://gamebooks.org/Country/16/Show [01.12.2020].
[62] Szczepaniak, John: Keigo Matsubara [Interview]. In: Ders.: The Untold History of Japanese Game Developers: Gold Edition. SMG Szczepaniak. Kindle-Version: 2014, S. 275.
[63] Vgl. Katz: https://gamebooks.org/Series/1112/Show
[64] Vgl. Vgl. Wikipedia: ゲームブック. o. J. https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%96%E3%83%83%E3%82%AF [07.12.2020].
[65] Vgl. Katz: https://gamebooks.org/Country/16/Show
[66] Vgl. Szczepaniak: Keigo Matsubara [Interview], S. 266f.
[67] Vgl. Wikipedia: ゲームブック.
[68] Leider konnte auch die Game Preservation Society, die sich mit der Bewahrung japanischer Computerspiele inklusiver Paratexte beschäftigt, nicht weiterhelfen. Dennoch gilt mein Dank Damian Rogers für seine Hilfe.
[69] o. V.: History of CYOA, o. J. https://www.cyoa.com/pages/history-of-cyoa [01.12.2020]. sowie identisch Prevost, Chad: „Game Literature: Choose Your Own Adventure Concept and Influence“. In: hanging chad, 25.03.2014. https://chadprevost.com/2014/03/25/game-literature-choose-your-own-adventure-concept-and-influence/ [01.12.2020].
[70] Vgl. Tobias Unterhuber: „Wie Borges das Computerspiel erfand – Zum Verhältnis von Literatur und Computerspiel“. In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung, 31.01.2017. https://www.paidia.de/wie-borges-das-computerspiel-erfand-zum-verhaltnis-von-literatur-und-computerspiel/ [01.12.2020].
[71] Szczepaniak: Keigo Matsubara [Interview], S. 276.
[72] Takayuki, Tatsumi: Full Metal Apache. Transaction between Cyberpunk Japan and Avant-Pop America. Druham/London: Duke University Press 2006, S. 1.
[73] Vgl. ebd., S. 9.
[74] Ebd., S. 171.
[75] Man könnte hier zum Beispiel Seiten wie Newgrounds und andere Flash-Game-Seiten nennen.
[76] Vgl. Szczepaniak: Kitaro Uchikoshi [Interview], S. 490.
[77] Vgl. Jasper Sharp: Behind the Pink Curtain. The Complete History of Japanese Sex Cinema. Surrey: FAB Press 2008, S. 19-30.
[78] Tatsumi: Full Metal Apache, S. 10.
[79] Ebd., S. 12.
[80] Ebd., S. 11.
[81] Ebd., S. 172.
[82] Vgl. ebd., S. 35.
[83] Vgl. Steinecke: „Roman“, S. 320.
[84] Vgl, Klaus W. Hempfer: „Gattung“. In: Klaus Weimar u. a. (Hg.): Reallexikon der Deutschen Literaturwissenschaft, Bd. 1. Berlin/New York: de Gruyter 2007, S. 651.
[85] Vgl. Dieter Lamping: „Gattung“. In: Klaus Weimar u. a. (Hg.): Reallexikon der Deutschen Literaturwissenschaft, Bd. 1. Berlin/New York: de Gruyter 2007, S. 659.
[86] Vgl. Zymner: „Texttypen und Schreibweisen“, S. 30-34.
[87] Ebd., S. 26.
[88] Vgl. Michel Foucault: Die Ordnung der Dinge. Eine Archäologie der Humanwissenschaften. Übers. v. Ulrich Köppen. Frankfurt am Main: Suhrkamp 2006, S. 17.
“Doch von diesen kann sich Koei eigentlich nicht inspiriert haben lassen, denn das oft mit der Entstehung von JRPGs in Verbindung gebrachte Wizardry wurde erst 1985 in Japan veröffentlicht, ebenso wie dessen analoge Vorlage Dungeons & Dragons.[53] ”
Das ist ein ganz schwieriges Zitat, denn einige frühe Entwickler hatten Zugriff auf Applemaschinen und die Spiele. Nihon Falcom bspw. importierte Anfang der 80er Apple-IIs nach Japan, 1983 folgte mit Panorama Toh der erste eigene Rollenspielversuch; kurz nach The Dragon and the Princess. Ebenso wäre vielleicht Koeis Seduction of the Condominium Wife, ein schlüpfriges Adventure mit RPG-Einlagen, zu nennen, das das ganze schon in einem alltäglichen Kontext verbaut (Vertreter erlebt sexuelle Abenteuer?). Ich denke auch, die meisten Entwickler wissen retrospektiv einfach nicht mehr, wie das genau ablief (oder haben es in verlorenen Interviews mal richtig angegeben). Ultima und insbesondere Wizardry waren aber, denke ich, zumindest diesem Kreis der Importeure (zu denen Koei auch gehörte, wobei ich nciht weiß, ob sie auch Apple-IIs importiert hatten) bekannt.
Aber schöner Artikel, der Import der Adventure-Bücher war mir unbekannt. Hatte selber mal grob die historischen Ursprünge des Rollenspiels in Japan analysiert, aber der Aspekt fehlöt tatsächlich:
https://jrpgscholar.de/de/wie-das-rollenspiel-erst-auf-die-welt-und-dann-nach-japan-kam/
Der Punkt dabei war, dass Japaner Rollenspiele ganz anders lernten als Amerikaner. Es gab keine Kriegsspieltradition, der Import war teuer und selbst Herr der Ringe wurde erst Mitte der 70er ins Japanische übersetzt. Für mich sind JRPGs dementsprechend die Interpretation einer Interpretation (nämlich der Tabletop-Rollenspiele in Form der Computerrollenspiele). Ähnlich könnte ich mir das auch bei Visual Novels vorstellen, da kam einfach viel zusammen, inkl. des Einflsuses des Mangas, der hier ausgeblendet wird, der sich aber nicht nur inhaltlich, sondern auch in der Erzähltechnik (und Erzählfoki) deutlich von westlichen Comics unterscheidet. Insbesondere auch zur Jahrzehntwende 1980 entwickelte sich das Medium sehr weiter und baute immer mehr neue Erzählungen und Formen ein, die man sicherlich auch irgendwie auf den Computerbildschirm bringen wollte.
Der Punkt mit der Darstellung der Kanji ist übrigens ganz witzig, weil ich mich meine zu erinnern, dass das ein Grund für die Zugänglichkeit in den frühen Konsolen-RPGs gewesen sei (das NES konnte keine Kanji darstellen), weshalb sie soe rfolgreich waren. Finde den Artikel dazu nur nicht mehr und weiß nicht, ob ichs doch nicht nur geträumt hab …
Gute Punkte!
Zur zeitlichen Abfolge:
Ich habe versucht da mehr zu recherchieren, habe sogar die Games Preservation Society of Japan kontaktiert, aber auch die konnten hier nur anekdotisch weiterhelfen. Die anderen genannten Spiele hatte ich aber sogar auch auf dem Schirm, wollte aber den “Schlenker” über die RPGs nicht zu lange machen.
Vielen Dank für den Literaturhinweis! Dein Beitrag ist mir in der Recherche leider nicht untergekommen.
Zu JRPGS: Absolut! Das ist sogar noch interessanter, wenn wir uns japanische P&P-Rollenspiele ansehen, weil diese eben zeitlich erst nach den Computer-RPGs wirklich populär wurden und also nicht als Ursprung, sondern als Abwandlung wahrgenommen wurden.
Dass ich Manga fast gar nicht erwähnt habe, ist auch eher dem Platz geschuldet. Ich sah das aber auch als den üblichen Weg an, weswegen ich es auch, wenn ich über Bildlichkeit schreibe als impliziert ansah, und wollte da andere Aspekte ergänzen. Aber ja, Manga sind da wichtig, extrem sogar.