Was ist 8-Bit-Musik?
Ein Gastbeitrag von Benjamin Knopp-Kramer.
Seit den 80er Jahren ist 8-Bit als Sammelbegriff für ästhetische wie auch musikalische Strömungen der zeitgenössischen Popkultur gebräuchlich. Der Begriff evoziert Bilder und Melodien, die oft untrennbar mit klassischen Videospielen in Verbindung stehen. Typische Beispiele gibt es viele: Das Super Mario-Theme, das The Legend of Zelda-Theme oder auch die bekannte Tetris-Melodie. Wenngleich auch jede dieser Melodien mit einer unverkennbaren grafischen 8-Bit-Leveloptik verknüpft ist, soll sich der vorliegende Text primär darauf konzentrieren, was unter dem Begriff der 8-Bit-Musik, beziehungsweise des 8-Bit-Sounds zu verstehen ist. Um einen groben Überblick zur namensgebenden Thematik zu bieten, sollen zwei Gliederungspunkte die Richtung vorgeben: Die Geschichte von 8-Bit-Musik sowie der Aufbau, der Einsatz und die Formen des 8-Bit-Sounds.
Die Geschichte von 8-Bit-Musik
Bevor der 8-Bit-Sound Mitte der 80er zum prägenden Element bei der Vertonung interaktiver Abenteuer wurde, kamen andere Techniken zum Einsatz, die zunächst betrachtet werden sollen.
Videospielautomaten prägten die 70er und 80er Jahre, die in großen Spielhallen nach dem Einwurf von Münzgeld genutzt werden konnten. Das Arcade[1]-Spiel Computer Space war das erste kommerziell ausgerichtete Videospiel, das eine Soundausgabe in Form eines Kanal Mono besaß.[2] Da der finanzielle Erfolg ausblieb, wurde Computer Space ein Jahr später durch Atari als Pong neu aufgelegt. Die Neuauflage konnte die Spieler weltweit begeistern und machte die Entwicklungsfirma berühmt.
“Der Pong-Automat besaß allerdings noch keine Soundchips, er erzeugt zwar Geräusche, diese sind jedoch analogen Ursprungs, da sie auf Spannungsspitzen der Schaltkreise basieren. Der tiefste von ihnen ist verstärkt und hörbar gemacht als ‘Pong-Sound’ bekannt geworden.“[3]
Beflügelt durch den Erfolg von Pong zogen andere Spielautomaten-Hersteller nach. Die Soundkapazitäten und Möglichkeiten der Arcade-Automaten verbesserten sich in Folge stetig, wobei jeder Hersteller versuchte die Aufmerksamkeit der Spieler durch ein möglichst lautes und prägnantes Sounddesign zu erhaschen.
“Diese Signalfunktion des Tons […] sind prägend für die damalige Ästhetik des Videospieltons.“[4] Der Verkauf von Heimkonsolen am Ende der 70er veränderte nachhaltig die Art, wie Videospiele bis dato konsumiert wurden. Die ersten Heimkonsolen kämpften jedoch mit einer unausgereiften Technik. Frühe Spielkonsolen wie das 1977 erschienene Atari Video Computer System (kurz: Atari VCS, später umbenannt in Atari 2600) besaßen einen sogenannten Stella/TIA-Chip. Der TIA-Chip (Television Interface Adapter), konnte erstmals 32 unterschiedliche Tonhöhen erzeugen. Diese waren jedoch nur schwer für musikalische Kompositionen zu arrangieren, weshalb auch hier Erfolg weitgehend ausblieb.[5]
Der vorzeitige Flop der Heimkonsolen sorgte für einen zweiten Boom bei den Arcade-Automaten, welche sich zwischenzeitlich auch soundtechnisch weiterentwickelten. Malliet und de Meyer gehen in ihrer Abhandlung “The History of the Video Game” davon aus, dass beliebte Arcade-Titel wie Space Invaders gerade durch ihr neues und innovatives Sound-Design große Erfolge verbuchen konnten:
“Space Invaders used sound in a functional way: the rhythmical bass-based soundtrack, which sped up with the rhythm of the game, was an integral part of the game experience. […] Before Space Invaders, sounds in video games had generally been used as padding or subordinate bonus, but afterwards game developers could not longer afford to ignore this aspect.“[6]
Im Sound-Design von Space Invaders lassen sich (beim genauen Anhören) Wechselwirkungen zwischen der Herzfrequenz des Spielenden sowie dem eben beschriebenen Soundtrack erahnen.[7] Solche psychologischen Kniffe werden auch heute noch in den Soundarrangements von Spielen benutzt, um das Empfinden beziehungsweise das Verhalten des Rezipienten durch Sound zu beeinflussen. Gegenüber dem bereits erwähnten Atari 2600 besaßen die Arcade-Automaten Anfang der 80er Jahre eigens für den Sound hergestellte PSG-Chips (Programmable Sound Generator). Diese stellten einen großen technischen Fortschritt für die Soundtechnik bei Videospielen dar und sind zugleich auch Ausgangspunkt für den spezifischen 8-Bit-Sound:
“Die populärsten Chips dieser Zeit, wie der General Instruments AY-3-8910, der später auch in einer überarbeiteten Form im Sega Master System eingesetzt wird, oder der Texas Instruments SN76489, der im Sega Mega Drive Anwendung findet, sind so genannte «3+1»-Chips. Sie verwenden 3 Frequenzgeneratoren, die Rechteck-, Sinus- oder Sägezahnspannungen erzeugen, und einen Rauschgenerator für Weißes Rauschen, das häufig für perkussive Musikelemente eingesetzt wird.“[8] Im nächsten Kapitel wird vertiefend auf die, für 8-Bit-Sound unerlässlichen Spannungsarten eingegangen.
1983 befindet sich die westliche Videospielindustrie erneut in der Krise. Der Grund: Das Angebot an Videospielen litt unter einer Welle von schlecht produzierten und ausgeführten Kopien von bekannten Arcade-Titeln. Miserable Imitationen von etablierten Spielkultur-Phänomen wie Pac-Man oder Donkey Kong sorgten für einen starken Qualitäts- und damit auch Aufmerksamkeitsverlust bei Arcade-Automaten.[9] Das sah die bis heute populäre japanische Videospielfirma Nintendo als Möglichkeit, um das zuvor gescheiterte Heimkonsolenkonzept erneut in der westlichen Welt zu etablieren und damit auch die Blütezeit der 8-Bit-Ära einzuläuten. 1985 erschien mit dem NES (Nintendo Entertainment System) eine Konsole, die bis heute einen legendären Status genießt. Mit Millionen verkauften Exemplaren und Spielen festigte Nintendo seine Marktführung auch außerhalb Japans.[10] Der Erfolg des NES trug maßgeblich zum Niedergang der Arcade-Spielhallen bei, welche Mitte der 80er in Deutschland fast vollkommen verschwunden waren. Lediglich im ostasiatischen Raum konnte sich die Arcade-Kultur halten und besteht in Japan und Korea bis heute fort.[11] [12]
Mit der Einführung von 16-Bit-Rechensystemen, der fortschreitenden Arbeit mit MIDI und der damit verbundenen Verbauung von verbesserten Soundchips, fand die 8-Bit-Periode Ende der 80er vorläufig ihr Ende. Mitte der 2000er erlebte der 8-Bit-Sound eine von Nostalgie, sowie popkulturellen und ästhetischen Trends geprägte Reprise:
“The labelling of aesthetic products as 8-bit has become a fixture of today’s popular cultures. From visuals created from large, colourful blocks to audio incorporating some sort of imagined 1980s video game aesthetics, the reduced ‘resolution’ of such artefacts arguably remains their defining feature.“[13]
Aufbau, Einsatz und Formen von 8-Bit-Musik
Im Gehäuse des NES befindet sich ein Ricoh RP2A03 Prozessor, der alle Vorgänge des Geräts lenkt. So kontrolliert dieser nicht nur die Eingabe auf dem Controller, sondern durch einen integrierten PSG-Chip[14] auch die Soundausgabe der Konsole. Der Soundchip besitzt fünf Frequenz-Kanäle mit jeweils dazugehörigen Schwingungsgeneratoren. Die ersten beiden produzieren Rechteckspannungen (square waves), der dritte Kanal produziert Dreiecksschwingungen (triangle waves) und der vierte ist ein Geräusch-Kanal (Noise).[15] Der fünfte Kanal hebt sich von den anderen insofern ab, als dass er keine Spannungen erzeugt sondern kleine vorgefertigte Samples abspielt, die üblicherweise über einen bestimmten Zeitraum wiederholt und daher auch als ‘loop’[16] bezeichnet werden. Anwendung findet dieser Kanal beispielsweise bei dem Spiel Super Mario Bros 3, wo er bestimmte Musiksequenzen mit zusätzlichen vorgesampelten Percussion-Instrumenten wie Bongos unterlegt.[17]
8-Bit-Sound und 8-Bit-Musik entstehen aus der Abstimmung, Variation und Manipulation dieser fünf Frequenzkanäle, was auf die technischen Gegebenheiten des NES zurückzuführen ist. Andere Soundchips, besaßen oft nur drei oder vier Frequenzkanäle, was die Anzahl der zeitgleich klingenden Stimmen, entsprechend reduzierte. Um solche technischen Limitierungen zu umgehen, griffen Videospielkomponisten wie Koji Kondo (unter anderem: The Legend of Zelda) auf Tricks und Kniffe zurück. Echos, das Erklingen von verschiedenen Instrumenten, Mehrstimmigkeit oder Laut- und-Leise-Variationen sind im Grunde nur Illusionen, die auf das perfekte Arrangieren dieser einfachen Frequenzen zurückzuführen sind.[18] Auf der Videoplattform ‘YouTube’[19] lässt sich eine Vielzahl von hilfreichen Videos finden, die das Arrangieren von Frequenzkanälen anschaulich visualisieren.[20]
8-Bit-Sound diente seit den 70er Jahren überwiegend zur Vertonung von Videospielen. Soundtrack, Effekte und Umgebungsgeräusche waren damals wie heute wichtige Grundbausteine für einen funktionierenden Score im digitalen Spiel. Damals durch technische Gegebenheiten simplifiziert, legten die ersten experimentellen Versuche Videospiele durch Sound narrativer und intensiver zu gestalten den Grundstein für das heutige, moderne Sound-Design in digitalen Welten.
Im Laufe der Zeit überwand der 8-Bit-Sound die Grenzen der Videospiele und fand dabei seinen Weg in verschiedene Musikgenres. So findet sich neben 8-Bit-inspirierten Hip-Hop-Beats[21] oder dem Nintendocore (eine Mischung aus Metal/Deathcore mit 8-Bit-Sound) mit Chiptune/Chipmusik auch ein eigenes Musikgenre, das den typischen Klang der früheren Soundchips zum Ausgangspunkt nimmt:
“Chiptune artists generally show a larger interest for and understanding of the history of video game audio and its various technologies. Mostly working with original hardware of the era, they create.”[22]
Dabei zeigt sich das Genre äußerst vielschichtig: Neben Live-Performances[23], bei denen mit Spielkonsolen und anderen Setups Musik- und Klangteppiche erschaffen werden, gibt es Remixes und Neuinterpretationen von bekannten Themes und Soundtracks sowie Eigenkompositionen.[24]
Das Musikgenre Chiptune/Chipmusik erfährt zudem weitere Binnendifferenzierungen. So werden Diskurse darüber geführt, was „True-8-Bit-Music“ [25] sei und wie sich diese von anderen Formen abgrenzen lasse, bei denen etwa der typische Klang der Soundchips imitiert, aber über MIDI produziert wird.[26] Weiterhin existieren Selektierungsbegriffe wie „new school“ und „old school“[27].
8-Bit-Musik findet sich darüber hinaus auch in Filmen oder Serien. In den Filmen Wreck it Ralph (2012) und Pixels (2015) wird gezielt mit der Retrovideospiel-Ästhetik gearbeitet und dementsprechend bei der Vertonung auf 8-Bit-Musik zurückgreifen. Aber auch in der bekannten Krankenhausserie Scrubs[28] wurde 8-Bit-Musik verwendet.
In der Spielewelt erlebte die 8-Bit-Soundachritektur durch den Indie-Boom ein Revival. Als Indie-Spiele werden Spiele bezeichnet, die von kleinen und oft unabhängigen Studios produziert werden und dabei minimalistischer als die Titel der großen Triple-A Konkurrenten ausfallen. Bei Indie-Spielen wird häufig mit der 8-Bit-Ästhetik gearbeitet, weshalb es bei diesen Titeln besonders zum Einsatz des typischen 8-Bit-Sounds kommt. Beispiele aus der jüngeren Vergangenheit sind Undertale (2015) und Shovel Knight (2014). In Super Mario: Odyssey (2017), einem neueren Ableger des Mario-Franchise von Nintendo, finden sich ebenfalls kreativ in die 3D-Welt eingebaute Reminiszenzen an die 8-Bit-Zeit in Form von Retro-Leveln, in denen sich auch die Musik an die thematisierte Ära anpasst.
Wie aber hat sich die Verwendung von 8-Bit-Sound in den letzten Dekaden geändert? Während technische Limitierungen in den 70er und 80er Jahren dafür sorgten, dass 8-Bit-Sound die zum damaligen Zeitpunkt einzige Möglichkeit war, um digitale Spiele ansatzweise komplex zu vertonen, hat sich dies mit Blick auf moderne Spiele geändert.
In technischer Hinsicht scheinen bei der Vertonung moderner Videospiele keine sichtbaren oder hörbaren Limitierungen mehr gegeben zu sein. Wie bei großen Film-Produktionen arbeiten Sound-Studios, Foley-Künstler, Komponisten und Arrangeure zusammen, um ein möglichst immersives, narratives und interaktives Endprodukt zu kreieren.
Trotz der scheinbar technischen Grenzenlosigkeit, kommt es häufig zur Rückbesinnung auf alte Sound-Strukturen. Während bei der Produktion von Indie-Titeln tatsächlich noch die technische und finanzielle Limitierung eine Rolle spielt, wird bei vielen neueren Spielen auf den Nostalgie-Faktor gesetzt. Die Erzeugung einer Retro-Atmosphäre steht hier im Vordergrund, was sicherlich auf einen Trend zurückzufuhren ist, der mit erfolgreichen Serien wie Stranger Things (2016-), Mindhunter (2017-) und Filmen wie Summer of 84 (2018) seinen Ausdruck findet.
Abschließend bleibt für diese kleine, holzschnittartige Zusammenfassung festzuhalten, dass 8-Bit-Sound beziehungsweise 8-Bit-Musik immer noch eine starke Relevanz im medialen Raum vorweist. Seit den 80ern konnte sich der 8-Bit-Sound von seinem Ursprung lösen und wird mittlerweile neben den Videospielen auch in anderen Bereichen angewendet. Ob und wie sich 8-Bit-Sound in den nächsten Jahren verändern wird, ist momentan schwer abzusehen. Die rege Fülle an jährlichen Veröffentlichungen von Videospielen, Musik, Filmen, Serien, Konzerten und auch Büchern mit Bezug zum 8-Bit-Sound, legt zumindest die Vermutung nahe, dass uns die piepsige Urform des Videospielsoundtracks ohne Zweifel noch ein ganzes Stück erhalten bleiben wird.
Über den Autoren:
Benjamin Knopp-Kramer studiert Musikwissenschaft im Master an der Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg. Dort legte er schon vor seiner BA-Arbeit den Fokus auf Videospielsound in all seinen Facetten und Verwendungsformen.
Bibliographie:
Braguinski, Nikita, The resolution of sound: Understanding retro game audio beyond the ‘8-bit’ horizon: https://necsus-ejms.org/the-resolution-of-sound-understanding-retro-game-audio-beyond-the-8-bit-horizon/, 2018, Letzter Aufruf: 02.03.2020.
D`Argenio, Angelo, GAMING LITERACY: AN INTRODUCTION TO NES SOUND AND 8-BIT SOUND ILLUSIONS, https://www.gamecrate.com/gaming-literacy-introduction-nes-sound-and-8-bit-sound-illusions/17881, 2018, Letzter Aufruf: 02.03.2020.
Dittbrenner, Nils, Soundchip-Musik, Computer- und Videospielmusik von 1977-1994, Osnabrück, 2007.
Fritsch, Melanie, Performing Bytes, Musikperformances in der Computerspielkultur, Würzburg/Bayreuth, 2018.
Leenders, Matts Johann, Sound für Videospiele: besondere Kriterien und Techniken bei der Ton-Musikproduktion für Computer- und Videospiele, Marburg, 2012.
Malliet, Steven, de Meyer, Gust, The History of the Videogame in: Handbook of Computer Game Studies, Cambridge, 2005.
Ludographie
Computer Space, Nutting Associates, 1971.
Donkey Kong, Ikegami Tsūshinki, Nintendo Research & Development 1, Nintendo, 1981.
Pac-Man, Namco, Midway Games, 1980.
Pong, Atari, 1972.
Shovel Knight, Yacht Club Games, 2014.
Space Invaders, Taito, Midway Games, 1978.
Super Mario Bros., Nintendo Research & Development 4, Systems Research & Development, Nintendo, 1985.
Super Mario Bros 3, Nintendo R&D4, SRD, Nintendo, 1988.
Super Mario: Odyssey, Nintendo EPD, 1-UP Studio, 2017.
Tetris, Alexei Paschitnow, Diverse Publisher.
The Legend of Zelda, Nintendo EAD, Nintendo, 1986.
Undertale, Toby Fox, 2015.
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[1] Die Herkunft des Begriffes lässt sich auf den architektonischen, für damalige Einkaufspassagen üblichen, Arkade-Stil zurückführen.
[2] Siehe: Fritsch, Melanie, Performing Bytes, Musikperformances in der Computerspielkultur, S.112.
[3] Siehe Quelle 1, kursive Ursprungsquelle: Dittbrenner, Nils, Soundchipmusik, S.07.
[4] Leenders, Matts Johann, Sound für Videospiele: besondere Kriterien und Techniken bei der Ton- Musikproduktion für Computer- und Videospiele, S.24.
[5] Siehe: Fritsch, Melanie, Performing Bytes, Musikperformances in der Computerspielkultur, S.113.
[6] Malliet,Steven, de Meyer, Gust, The History of the Videogame in: Handbook of Computer Game Studies, S.29.
[7] Siehe: Fritsch, Melanie, Performing Bytes, Musikperformances in der Computerspielkultur, S.114, Fußnote 502.
[8] Leenders, Matts Johann, Sound für Videospiele: besondere Kriterien und Techniken bei der Ton- Musikproduktion für Computer- und Videospiele, S.24.
[9] Siehe: Fritsch, Melanie, Performing Bytes, Musikperformances in der Computerspielkultur, S.115.
[10] Siehe: Fritsch, Melanie, Performing Bytes, Musikperformances in der Computerspielkultur, S.115.
[11] Siehe: Fritsch, Melanie, Performing Bytes, Musikperformances in der Computerspielkultur, S.113, Fußnote 494.
[12] Für weitere Informationen zu den Verkaufsstrategien von Nintendo seien die Fußnoten 509, 512 und 513 empfohlen in: Fritsch, Melanie, Performing Bytes, Musikperformances in der Computerspielkultur, S. 115.
[13] Braguinski, Nikita, The resolution of sound: Understanding retro game audio beyond the ‘8-bit’ horizon: https://necsus-ejms.org/the-resolution-of-sound-understanding-retro-game-audio-beyond-the-8-bit-horizon/, 2018, Letzter Aufruf: 02.03.2020.
[14] Programmable Sound Generator, siehe oben.
[15] Siehe: D`Argenio, Angelo, GAMING LITERACY: AN INTRODUCTION TO NES SOUND AND 8-BIT SOUND ILLUSIONS, https://www.gamecrate.com/gaming-literacy-introduction-nes-sound-and-8-bit-sound-illusions/17881, 2018,Letzter Aufruf:02.03.2020.
[16] Siehe dazu: Leenders, Matts Johann, Sound für Videospiele: besondere Kriterien und Techniken bei der Ton- Musikproduktion für Computer- und Videospiele, S.42.
[17] Siehe dazu: NES Audio: Brief Explanation of Sound Channels, unter: https://www.youtube.com/watch?v=la3coK5pq5w , letzter Aufruf: 04.03.2020.
[18] Siehe: D`Argenio, Angelo, GAMING LITERACY: AN INTRODUCTION TO NES SOUND AND 8-BIT SOUND ILLUSIONS, https://www.gamecrate.com/gaming-literacy-introduction-nes-sound-and-8-bit-sound-illusions/17881, 2018,Letzter Aufruf:02.03.2020.
[19] Zu finden unter: www.youtube.com.
[20] Um das Ganze anschaulich zu verdeutlichen, sei folgendes Video empfohlen: Koji Kondo – “The Legend of Zelda (Theme)” — Chiptune Visualization / NES NSF unter: https://www.youtube.com/watch?v=gKXGDuKrCfA. Letzter Aufruf: 09.03.2020.
[21] Ein Beispiel aus dem deutschen Hip-Hop Bereich: Materia-Endboss (Videoclip) unter: https://www.youtube.com/watch?v=FtU2FpPoi-8. Letzter Aufruf: 09.03.2020.
[22] Braguinski, Nikita, The resolution of sound: Understanding retro game audio beyond the ‘8-bit’ horizon: https://necsus-ejms.org/the-resolution-of-sound-understanding-retro-game-audio-beyond-the-8-bit-horizon/, 2018, Letzter Aufruf: 02.03.2020.
[23] An dieser Stelle soll ebenfalls auf die sich stetig etablierenden orchestralen und symphonischen Livekonzerte hingewiesen werden, bei denen auch bekannte 8-Bit-Melodien durch orchestrierte Fassungen dargeboten werden. Die tiefergreifende Betrachtung dieser Thematik würde jedoch den Umfang dieser Abhandlung überschreiten. Für weitere Informationen siehe: Fritsch, Melanie, Performing Bytes, Musikperformances in der Computerspielkultur, S.222.
[24] Für weiterführende Informationen zu Chiptune siehe: Fritsch, Melanie, Performing Bytes, Musikperformances in der Computerspielkultur, S.252.
[25] Braguinski, Nikita, The resolution of sound: Understanding retro game audio beyond the ‘8-bit’ horizon: https://necsus-ejms.org/the-resolution-of-sound-understanding-retro-game-audio-beyond-the-8-bit-horizon/, 2018, Letzter Aufruf: 02.03.2020.
[26] Hier sei besonders der folgende Artikel empfohlen: Braguinski, Nikita, The resolution of sound: Understanding retro game audio beyond the ‘8-bit’ horizon: https://necsus-ejms.org/the-resolution-of-sound-understanding-retro-game-audio-beyond-the-8-bit-horizon/, 2018, Letzter Aufruf: 02.03.2020.
[27] siehe Fritsch, Melanie, Performing Bytes, Musikperformances in der Computerspielkultur, S.266 ff.
[28] Eine Szene in der 8-Bit-Sound zur Erzeugung eines humoristischen Effekts genutzt wird, findet sich in Staffel 7,Folge 7.
Schöner Überblick über dieses Musikgenre! Liest sich gut, bunte Quellenauswahl, vieles abgedeckt. 🙂
Neben den im Artikel erwähnten Beispielen möchte ich noch zwei Künstler hervorheben, die mir in diesem Genre immer wichtig waren:
* Chris Hülsbeck, ein deutscher Komponist, der seit den 1980ern Computermusik macht; mit dem Soundtrack zum Run-and-Gun-Spiel Turrican populär wurde; und auch heute noch für Spiele komponiert bzw. mit Orchesterversionen seiner alten Titel aktiv ist.
* Die “SID Metal”-Band Machinae Supremacy aus Schweden, die vor allem in ihren 2000er-Alben auf eine kraftvolle Integration des SID 6581-Chips (aus dem C64) mit Powermetal-Rhythmen setzen, und auch für diverse Games (Giana Sisters: Twisted Dreams, Jets’n’Guns) den Soundtrack beisteuerten.
Für mich wird 8 bit-Musik immer ein Ausflug in meine Erinnerungen an die ersten Computerspiele bleiben.