Pentiments sprechende Schrift
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In Obsidian Entertainments Detektiv-Rollenspiel Pentiment verkörpert man den Künstler Andreas Maler, der 1518 im fiktiven Kloster Kiersau des kleinen Örtchens Tassing in Bayern an seinem Meisterstück arbeitet. Rollenspieltypisch hat man diverse Möglichkeiten, seinen Charakter auszurichten und zu spielen. Je nachdem wie konfrontativ man sich verhält, desto weniger versteht sich Andreas natürlich mit den Menschen in seiner Umgebung. Als plötzlich ein Mord im Kloster geschieht und Andreas’ Freund verdächtigt wird, setzt er alles daran, ihn aufzuklären. Dazu muss er die Gegend erkunden, Hinweisen nachgehen und sich mit Leuten unterhalten. Das klingt zwar sehr gewöhnlich, diese Gespräche haben aber eine Besonderheit.
Pentiment hat keine Sprachausgabe, weist dafür aber allen Sprecher*innen spezielle Schriften zu. Fast alle sind Handschriften. Sie unterscheiden sich je nach Ausbildung der Schreiber*innen in ihrer Feinheit und Komplexität. Spannend wird es in Momenten, in denen Andreas Maler neue Informationen über eine Person erhält. Hat er sie etwa zunächst als sehr gebildet eingeschätzt und findet heraus, dass sie gar nicht schreiben kann, ändert sich die Schrift der Sprechblasen in eine sehr einfache, unordentlicher wirkende. Die umgekehrte Situation tritt aber genauso auf: findet er heraus, dass jemand studiert hat, von dem er es vorher nicht gedacht hätte, wirkt die Schrift geordneter und geübter. Sie spiegelt gewissermaßen Andreas’ Wahrnehmung der Personen wider.
Schriftarten
Diese Änderungen haben auch Auswirkungen auf die Wahrnehmung der Spieler*innen. Nur dadurch, dass die Schriftart des zu Beginn des Spiels auftauchenden Barons plötzlich anspruchsvoller wirkte, nachdem dieser von seinem Studium erzählt hat, wurde mir als Spielerin klar, dass ein Studium im Adel damals offenbar nicht gängig war und selbst für seinen Stand einen großen Bildungsaufstieg bedeutete. Ähnlich ging es mir bei einer Nonne, die zuerst in einer gotischen Schreibschrift redete, die für eine höhere kirchliche Bildung sprach. Nachdem Andreas erfahren hat, dass sie nie lesen gelernt hat, verändert sich diese plötzlich in einem sichtbaren Prozess zu einer sehr einfachen Handschrift. Der geschriebene Satz wird vom Blatt gelöscht und durch den neuen ersetzt.
Es gibt natürlich noch viele weitere Kategorien, in die man seine Mitmenschen einordnen kann. So trennt das Spiel bzw. Andreas nach Bäuerlicher, Gelehrten-, Humanistischer, Klösterlicher und Druckerschrift, so dass man aus der gewählten Schriftart auf die Art der Ausbildung der Sprechenden schließen kann, aber auch umgekehrt. Die Bäuerliche Schrift steht für alle mit keiner oder niedriger Schulbildung oder auch einfach in wenig angesehenen Berufen. Darunter fallen die meisten Dorfbewohner*innen, so wie (zu meinem Erstaunen) auch die meisten Mönche und Nonnen. Die Gelehrtenschrift verwenden beispielsweise der Priester und der reiche Müller, wohingegen die Humanistische Schrift eine höhere, vermutlich eine Universitätsbildung anzeigt. Diese verwenden verschiedene Personen, wie der Baron, der Erzdiakon, der Dorfarzt aber auch Andreas selbst.
An der gotischen Klösterlichen Schrift erkennt man entgegen des Namens nicht alle Menschen im Kloster, sondern die, die dem Skriptorium (der Schreibstube des Klosters) nahestehen und dort arbeiten. Würde eine komplexe Schrift nur den Bildungsgrad oder das Ansehen anzeigen, müssten alle Personen in Entscheidungspositionen, also ganz besonders der Erzdiakon, der hier auch als Richter auftritt, die gotische Schrift verwenden. Allerdings ist sie auch eine sehr zeitaufwendige und dekorative Schrift, die zwar für kunstvolle Bücher aber nicht unbedingt für den Alltag geeignet ist.
Diese Einordnungen sollten also sowohl Spieler*innen als auch Andreas dabei helfen, die gefundene geheime Nachricht einer Person zuordnen zu können, indem sie den Verdächtigenkreis einschränkt. Findet man nun aber eine Schrift vor, die keiner der identifizierten Gruppen zuzuordnen ist, hat man ein komplett neues Geheimnis zu lüften und sein Wissen zu überdenken.
Schreibweise
Egal welche dieser Schriftarten verwendet wird, sie werden alle ihrer Schreibreihenfolge entsprechend angezeigt. Sätzen in Handschriften sieht man somit an, welche Federstriche nötig sind und an welcher Stelle mit neuer Tinte angesetzt wird. Bei einfachen Schriften bedeutet das, jedes Zeichen wird einzeln geschrieben und der Inhalt des Satzes erschließt sich erst am Schluss. Bei komplizierten gotischen Schriften werden (vermutlich in weiser Voraussicht der Ungeduld von Spieler*innen) alle Umrisse direkt angezeigt, während die Buchstaben in angemessener Lesegeschwindigkeit nach und nach mit Tinte ausgefüllt werden.
Der Buchdruck war noch nicht so verbreitet wie heute, die meisten Bewohner des kleinen Örtchens haben keine eigenen Bücher zuhause und das Tassinger Kloster ist eine der letzten Bastionen, die aufwendige handgemalte Bücher fertigt. Der Drucker und seine Familie haben dort eine Sonderstellung, die sich in einer speziellen Eigenart ihrer Sprechblasen zeigt. Ihre Äußerungen sind die einzigen, die nicht handgeschrieben, sondern gedruckt werden, auf Wunsch sogar mit im Menü einstellbaren Ligaturen. Wie man es von einem Stempel kennt, ist die Tinte nicht an allen Stellen gleich dick aufgetragen und wirkt daher an manchen sehr ausgeblichen. Für den Druck werden (immer nur beim ersten Satz der Unterhaltung) alle Drucklettern auf dem Kopf einzeln aufgereiht und erst am Schluss umgedreht. So hinterlassen sie mit entsprechendem Soundeffekt als Gegenstück zu der auf dem Papier kratzenden Feder der Schreibschriften einen gedruckten Satz.
Persönliche Schrift
Viele der Sprechblasen enthalten Schreibfehler, die danach herausgelöscht und darüber sichtbar korrigiert werden, ähnlich wie bei der Schriftartenänderung. Was mir als spezielle Eigenheit des Spiels erschien, sind in Wahrheit die namensgebenden Pentimenti. So nennt man an grafischen Kunstwerken von den Künstler*innen selbst vorgenommene Veränderungen. Die für Unterhaltungen genutzte Schrift könnte damit selbst als Kunstwerk angesehen werden, denn im Gegensatz zu einem modernen Textbearbeitungsprogramm existiert das endgültige Ergebnis nur mit sichtbaren Spuren der Bearbeitung, eben den Pentimenti.
Auch wenn die Schriften Zugehörigkeit zu einer Gruppe anzeigen und nicht für jede Person einzigartig sind, sind sie doch sehr persönlich ausgewählt. Sie geben nicht nur Hinweise auf den Bildungsstand und Beruf bzw. die Familienzugehörigkeit – denn es sind alles Familienschriften, d.h. selbst die Kinder der Drucker- und Müllerfamilie “sprechen” in Gelehrten- bzw Druckerschrift, was besonders auffällt, wenn Kinder verschiedener Familien zusammen spielen. Aber sie zeigen zum Teil auch Nuancen der Persönlichkeit und Stimmung einzelner Charaktere. Während die Schriftart Andreas’ Sicht auf Personen widerspiegelt, können die Fehler und Ausbesserungen Hinweise auf die Bildung oder sogar Nervosität der Sprechenden sein, je einfacher die Schrift, desto häufiger treten diese Fehler auf. In der gotischen Schrift treten praktisch keine Fehler auf, was wenig verwunderlich ist, wenn man bedenkt, wie viel Zeit, Mühe und Erfahrung in den Werken des Skriptoriums steckt. Die auftretenden Fehler sind keine typischen mündlichen Versprecher, bei denen man statt des gesuchten Wortes ein anderes sagt, das ihm sehr ähnlich klingt. Hier sind es vertauschte oder verwechselte Buchstaben, also eher Tippfehler, wie sie heute auf unserer Tastatur passieren könnten. In dem Fall wären sie graphische Darstellungen von Versprechern, die auch nicht komplett zurückgenommen werden können.
Emotionen
Es gibt verschiedene Varianten, alleine aus der Schrift der Äußerungen Emotionen oder Einstellungen herauszulesen. Selbst die Verwendung unterschiedlicher Tintenfarben ist nicht zufällig gewählt. Im Normalfall werden alle Äußerungen in schwarzer Tinte geschrieben. Es gibt ein paar Ausnahmen, in denen erst nach dem Fertigschreiben des Satzes in die freigelassenen Lücken mit entweder blauer, roter oder grüner Tinte noch etwas nachgetragen wird. Laut Game Director Josh Sawyer wurden die Farben relativ willkürlich ausgewählt, bei genauer Betrachtung sind vor allem in den ersten beiden der drei Spielekapitel aber doch einige starke Muster zu erkennen.
Die roten Wörter sind relativ leicht einzuordnen, sie bezeichnen meist etwas Göttliches, wie Herr oder Christus, aber generell etwas Übernatürliches und Mächtiges, wie man in einer von Andreas’ Diskussionen bemerkt, in der es um die Frage geht, ob alte Sagengestalten böse seien. Bei den anderen beiden Farben ist es weniger offensichtlich, da sie beide für Betonungen stehen. Blau markiert einerseits bedeutende religiöse Namen, die möglicherweise nicht “wichtig” genug für eine rote Schreibung waren, wie z.B. die Jungfrau Maria oder auch Maria Magdalena, was allerdings nur einen sehr kleinen Teil der Begriffe ausmacht. Andererseits scheint es aber auch so zu sein, dass blau Wörter markiert, die für die Sprecher*innen mit negativen Gefühlen belegt sind. Dazu zählen das trotzige “Es waren nicht so viele!” eines Kindes, genau so wie ein mahnendes “Bitte bringt es [das geliehene Buch] umgehend zurück!”. Eine Äußerung wie “Seine Ränder, die Grenzen.. sie schimmern!” könnte ohne Kontext positiv wirken, hier beschreibt sie jedoch eine vermutete Geistererscheinung und lässt die dabei empfundene Angst durchklingen. Das blau geschriebene “Mutter Illuminata?” drückt keine Abneigung gegenüber dieser aus, sondern die mitspielende Trauer um die frühere Trägerin des Titels.
Grüne Betonungen wirken hingegen zunächst sehr positiv belegt. Bei der Beschreibung eines Jungen, wie die in einen Schacht geworfenen Steine “Pling!” machten, kann man seine Freude in der Stimme förmlich hören, genau wie in der von Andreas älterem Kollegen, der ihm sagt “Andreas, du bist mein Stolz!” Durch diese positive Prägung im ersten Kapitel des Spiels einzelne sich scheinbar den Kategorien entziehende Äußerungen hoffnungsvoll oder freundlich. “Was steht denn hier auf dem Spiel?” mitten in einer hitzigen Diskussion würde Andreas in blau sehr feindselig, in grün allerdings ehrlich interessiert klingen lassen. ine zusätzliche Bedeutung, die uns spontan vielleicht nicht positiv erscheint, kommt bei stichelnden Kommentaren ins Spiel, zu denen immer ein spöttisches Lächeln dazugehört. Diese fallen besonders bei sehr hitzigen Streitgesprächen auf. Die Farben dienen somit nicht nur der Aufmerksamkeitslenkung, sondern vor allem der Markierung von Emotionen gegenüber etwas Bestimmtem.
Da unterschiedliche Leute unterschiedliche Wertvorstellungen haben, kann sich die Farbwahl zwischen ihnen schon mal unterscheiden. Beim Köhler, der erstaunlich belesen und philosophisch interessiert (aber nicht gläubig) ist, werden religiöse Begriffe in blau dargestellt statt in rot, was ihnen das Göttliche entzieht. Im von der Kirche und dem Kloster geprägten Tassing sind das gefährliche Ansichten. Auch das blaue baruch Hashem (ähnlich zu “Gott sei Dank”) des jüdischen Druckers aus Prag lässt sich leicht durch seinen anderen kulturellen und religiösen Hintergrund erklären. Selbst wenn das Entwicklungsteam die Ordnung vielleicht nicht zu 100% bis zum Ende durchgezogen hat, ist der Gedanke dahinter kaum zu übersehen.
Für die Abbildung von Gefühlsausbrüchen werden zusätzliche Darstellungsweisen verwendet. Wut erkennt man wie auch in anderen Schriftstücken an um geschriebene Worte verteilte Tintenspritzer, die beim starken Drücken aufs Papier entstanden sind. Manche Darstellungsweisen sind Spiele- bzw Animations-spezifisch. Beim “Shaking Text” wackeln die Worte hektisch hin und her und man weiß, das Gegenüber ist mindestens sehr wütend oder schreit einen sogar an. Das Gegenteilige Flüstern hingegen bekommt eine besonders kleine Schrift.
Typografie
Die verschiedenen Schriftarten wurden nicht einfach mit einer Glyphe (der graphischen Umsetzung eines Schriftzeichens) pro Buchstaben und Satzzeichen erstellt. Obsidian hat sich für die Englische Fassung nicht auf diese 52 Glyphen beschränkt (in anderen Sprachen kommen weitere Glyphen hinzu, wie im Deutschen Umlaute und das ß), sondern sich für eine besonders anspruchsvolle Variante entschieden: Die einzelnen Zeichen wurden sowohl nach ihrer Groß- und Kleinschreibung unterschieden, als auch nach ihrem Einsatzort. In einer Schreibschrift sieht ein s am Wortanfang anders aus als eines am Wortende. Unterschiedliche Größen aufeinanderfolgender Buchstaben können sogar Veränderungen in der Stimmhöhe darstellen. So haben sich die Entwickler*innen aufgemacht, um die am Schluss insgesamt 2016 verwendeten Glyphen tatsächlich per Hand zu schreiben.
Die Typografie, die die konkrete Gestaltung und Anordnung von Schriften und Schriftbild bezeichnet, wurde früher nicht zur Linguistik gezählt. Nach Ferdinand de Saussures Unterteilung in Langue und Parole (dem grundlegenden System einer bestimmten Sprache und der konkreten Anwendung) galt lange Zeit nur Langue als “würdig” wissenschaftlich untersucht zu werden. Die anwendungsbezogene Typografie wurde lange als “Parole-Phänomen” gesehen, solange als gegeben angenommen wurde, dass nur sprachliche (hier lautliche) Äußerungen linguistisch untersucht werden könnten.
Das Material, mit dem die Zeichen hervorgebracht werden, ist gänzlich gleichgültig, denn es berührt das System nicht […]; ob ich die Buchstaben weiß oder schwarz schreibe, vertieft oder erhöht, mit einer Feder oder einem Meißel, das ist für ihre Bedeutung gleichgültig. (Ferdinand de Saussure)
Ist es für unser Verständnis und unsere Interpretation aber wirklich gleichgültig, wie ein Text präsentiert wird oder beeinflusst uns die Darstellung?
Natürlich ist die Annahme, man könne unbeeinflusst reinen Inhalt aufnehmen, inzwischen in gewissem Maße überholt – alle, die in der Werbung arbeiten, würden das bestätigen. Es gibt viele Faktoren in der Darstellung der Äußerungen in Pentiment, die uns die Äußerungen unterschiedlich lesen und interpretieren lassen: Wie auch in reinen Schriftquellen werden Hervorhebungen durch Unterstreichungen und Lautstärke durch Fettdruck oder Großschreibung markiert. Zusätzlich dazu stehen verschiedene Tintenfarben für bestimmte Emotionen oder Wertzuschreibungen. Andere erkennt man wiederum an der Verwendung der Feder oder einer Animation.
Besonders die je nach Andreas persönlicher Einschätzung angezeigten Schriftarten sind ein klarer Hinweis, wie viel Information in der grafischen Darstellung von Schriften ganz direkt herausgelesen werden kann. Sie istdamit nicht nur eine schriftliche Untersuchung wert, sondern bringt auch den Spieler*innen selbst einen großen Mehrwert für das Verständnis der Aussagen mit und um direkt auf Saussure zu antworten: Es ist in Pentiment absolut entscheidend, ob ich ein Wort schwarz oder rot, mit einer Feder oder einer Druckerpresse schreibe!
Bibliographie:
- Spitzmüller, Jürgen. „Typographie“. In Einführung in die Schriftlinguistik, von Christa Dürscheid, 207–38. Vandenhoeck & Ruprecht, 2020.
- Enfield, N.J.: How we Talk. The inner workings of conversation. Basic Cooks New York, 2017
- Colors of India: How Pentiment’s hand-crafted fonts give pen and ink a voice
- Wikipedia: Pentimenti
5 Antworten
[…] Das Spiel gibt es für 20€ bei Steam und ist, so sagt man, jeden Cent wert – zumindest gehe ich davon aus, wenn Historiker, Jugendliche und Menschen, mit denen ich (Stephan) vor Jahren den Molten Core geraided habe, sich darin alle einig sind. Das kommt nicht oft vor. Außerdem wird man scheinbar ständig zum Essen eingeladen ?Hier ist noch ein sehr spannender Artikel von Language at Play zu dem Spiel; https://languageatplay.de/2022/12/14/pentiments-sprechende-schrift/ […]
[…] Woher kam also bei mir der Spielspaß? Zum einen war sicherlich die sehr intelligent geschriebene Kriminalgeschichte dafür verantwortlich, zum anderen waren es aber auch die klug gezeichneten Charaktere. Vor allem aber waren es auch die vielfältigen historischen Verweise. Nun bin ich kein Mediävist, sondern (mittlerweile) Zeithistoriker. Es ist wenig reizvoll, zu überprüfen, was alles „historisch akkurat“ dargestellt wurde. Viel reizvoller, und aus einer wissenschaftlichen Fragestellung heraus weitaus fruchtbarer, ist die Frage, wie hier ein Gefühl von historischer Authentizität vermittelt wird. Diese wurde nicht nur – wie sonst so oft – mittels einer ästhetischen Oberfläche vermittelt, sondern auf mehreren Ebenen. Da wäre zum Beispiel die spannende Mechanik, den einzelnen Figuren unterschiedliche historisierende Schriftweisen je nach….4 […]
[…] Beitrag ist auch auf Deutsch […]
[…] Künstler, Händler*innen, adlige Herren und noch viele mehr. Das Dialogsystem des Spiels nutzt verschiedene Schriften oder Schriftarten, um die gesellschaftliche Stellung und die Hintergründe und Stimmungen der Charaktere […]
[…] [31] Pentiment Fandom Wiki, 2023, https://pentiment.fandom.com/wiki/Dialogue_system. Vgl. Jennifer Schild, Pentiments sprechende Schrift in: Language at Play, 14. Dezember 2022, https://languageatplay.de/2022/12/14/pentiments-sprechende-schrift/. […]