Mut zum Missverständnis: Textuelle Diskursumsetzungen in Spielen

Pascal Wagner

Pascal Wagner hat einen B.A. in Anglistik und Rechtswissenschaften und studiert M.A. Cultural and Cognitive Linguistics. Er liebt es, über Kultur und Sprache in Videospielen zu schreiben. Besonders angetan haben es ihm außerdem Indiespiele, die er auf seinem Blog Indieflock rezensiert. Er ist viel zu oft auf Twitter unterwegs und besitzt auch eine E-Mail-Adresse (pascal[at]indieflock[dot]net).

Das könnte Dich auch interessieren …

6 Antworten

  1. Lenny (@MonkeyHeader) sagt:

    Ein sehr spannender Text.

    Ich kann mir gut vorstellen, dass in früheren Spielen die Dialogoptionen ausgeschrieben wurden, weil es in der Regel noch keine Sprachausgabe gab. Und anstatt etwas doppelt hinzuschreiben, vielleicht einmal in verkürzter Form, hat man sich direkt auf die genauen Antwortmöglichkeiten beschränkt.
    Heutzutage gibt es allerdings gesprochene Sprache in den großen Titeln. Ausnahmen sind meist nur japanische Rollenspiele. Es wäre also witzlos, den exakten gesprochenen Dialog auch nochmal schriftlich darzustellen. Denn ich hab ihn schneller gelesen, als ihn die Figur gesagt hat. Natürlich gibt es dann immer noch das Problem, dass das ausgesprochene dann anders rüberkommt, als ich mir das vorgestellt habe. Aber das ist dann aber eigentlich das Problem des Empfängers und da kommt es ja in den meisten Fällen nur darauf an, was mein Charakter sagt und nicht auf das Wie. Ich weiß auch gar nicht ob es ein solches Spiel gibt. Erstmal mehrere Antwortmöglichkeiten und dann die Frage, wie die ausgewählte Antwort rübergebracht werden soll und mein Gegenüber erkennt auch Zwischentöne. Das würde meiner Meinung nach Kommunikation interessant machen. Denn momentan macht es für mich keinen Unterschied. Natürlich habe ich das Problem, dass eine Verkürzung von dem was ich sagen möchte nicht zu dem passt, was meine Figur dann tatsächlich sagt, aber es hat dann eben, meistens doch keine Auswirkungen. Denn der NPC registriert nur war die Antwort lieb, böse, aggressiv sanft usw. Deswegen wird ja in der Auswahl auch auf die von dir erwähnten, ich sag mal, Emoticons zurückgegriffen.

  1. 9. März 2018

    […] Mut zum Missverständnis: Textuelle Diskursumsetzungen in Spielen (languageatplay.net, Nora Beyer) […]

  2. 10. März 2018

    […] Lesen! […]

  3. 21. März 2018

    […] Text ist ursprünglich am 9. März 2018 auf languageatplay.net erstmalig veröffentlicht […]

  4. 30. März 2018

    […] Mut zum Missverständnis: Textuelle Diskursumsetzungen in Spielen […]

  5. 7. April 2018

    […] „Mut zum Missverständnis: Textuelle Diskursumsetzungen in Spielen“ (Language At Play) […]

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.

Die Cookie-Einstellungen auf dieser Website sind auf "Cookies zulassen" eingestellt, um das beste Surferlebnis zu ermöglichen. Wenn du diese Website ohne Änderung der Cookie-Einstellungen verwendest oder auf "Akzeptieren" klickst, erklärst du dich damit einverstanden. In der Datenschutzerklärung findest du einen Opt-Out-Link. Weitere Informationen

Die Cookie-Einstellungen auf dieser Website sind auf "Cookies zulassen" eingestellt, um das beste Surferlebnis zu ermöglichen. Wenn du diese Website ohne Änderung der Cookie-Einstellungen verwendest oder auf "Akzeptieren" klickst, erklärst du dich damit einverstanden. In der Datenschutzerklärung findest du einen Opt-Out-Link.

Schließen