Warum rote Fässer explodieren müssen

Pascal Marc Wagner

Pascal Marc Wagner hat einen B.A. in Anglistik und Rechtswissenschaften sowie einen M.A. in kultureller und kognitiver Linguistik. Er ist Gründer des Game Studies- und Wissenschaftskommunikationsblogs www.languageatplay.de und Chefredakteur des Printmagazins für Videospielkultur GAIN – Games Inside. Er ist viel zu oft auf Twitter unterwegs und besitzt auch eine E-Mail-Adresse (pascal[at]indieflock[dot]net).

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10 Antworten

  1. lensen sagt:

    Mir kam beim lesen des Artikels der Gedanke auf, ob es dieses Phänomen nicht auch in anderen Bereichen von Videospielen gibt und da fielen mir sofort diverse Kletterpassagen ein. Wie zum Beispiel bei Uncharted oder Prince of Persia. In Uncharted sind Haltegriffe oder Griffkanten optisch hervorgehoben um mir zu signalisieren, dass ich mich dort guten Gewissens festhalten kann. Außer natürlich es ist ein Griff der die Unart besitzt sich zu lösen. Bei Prince of Persia The Sands of Time zeigen mir Kamerafahrten wo lang der Weg des Prinzen führt. So werde ich darauf Konditioniert nach solchen Merkmalen Ausschau zu halten. Beiden gemein hat die Sache ihre ulkige Eigenart, dass die Ruinen gerade soweit zerstört sind, dass sie perfekt zum Klettern geeignet sind.

    • Da hast du natürlich recht! In dem Fall ist dann eben nicht nur eindeutig der Kletterstein zuhanden, sondern deutlich sichtbar auch die gesamte Architektur darum herum. Man kann ja, wie ich bereits im Artikel angedeutet habe, ohnehin argumentieren, dass auch die gesamte Spielwelt pauschal nicht einfach nur vorhanden ist – bei solchen Ruinen lässt es sich aber eben auch optisch sehr schön nachvollziehen. Erst recht wenn man besonders markante Formen von Tempelanlagen vor sich sieht – Stufenpyramiden o.ä. – bei denen man einfach nicht umhin kommt zu denken, dass genau dieses Setting ausschließlich für die Kletterfreude der Spieler ausgewählt wurde. Schönes Beispiel finde ich da das Kollosseum in Assassin’s Creed: Brotherhood, dessen Einbindung in die Zukunts-Geschichte gegen Ende des Spiels so wirklich gar keinen weiteren Sinn hat, als den Spieler noch einmal durch die Torbögen springen zu lassen.
      Nicht, dass das pauschal was schlechtes wäre. Spielwelten dürfen ja sehr gerne darauf ausgerichtet sein, maximalen Spielspaß zuzulassen. 3D-Plattformer wie Jak & Daxter und Super Mario Odyssey sind ja in ihrer ganzen Essenz nichts anderes. Da sticht es durch das fiktionale Setting nur einfach nicht so hervor wie bei tibetischen Tempelruinen.

  2. Aurelia sagt:

    Sehr spannendes Thema, mir persönlich ist so etwas in der Richtung der “Dressur”, von der du schreibst, bei mir selbst zuletzt vor allem beim Looten aufgefallen, als ich aus purer Gewohnheit sowohl in Dragon Age: Inquisition als auch in Assassin’s Creed: Origins ein Grab gelootet habe und beide Male das Spiel auf narrativer Ebene mich “bestraft” hat. (In Origins entschuldigt sich Bayek eben bei seinen Göttern, in DA:I sind die Elfen, deren Gräber das waren, dann sauer auf den Inquisitor.) Ich habe beide Male gar nicht darüber nachgedacht, sondern war/bin einfach darauf konditioniert, dass ich hier einen Button drücken kann, hinter dem mir die Entwickler ingame-Gegenstände hinterlegt haben, ohne überhaupt an die narrative Ebene in diesem Moment zu denken.

    • Solche Arten der Strafe finde ich ja dann wieder ganz super. Mit Konditionierung spielen ist ohnehin in der derzeitigen Spielelandschaft einer der effektivsten Wege, wirklich erinnerungswürdige Momente zu schaffen. Entweder um die Involvierung zu erhöhen, wie in deinen Beispielen, weil vorher strikt mechanisches plötzlich narrative Einflüsse hat, oder um sie zu brechen, wie ich es zum ersten Mal in der BioShock-Reihe gesehen habe und was beispielsweise auch in Nier: Automata zelebriert wird.
      Vor allem schön finde ich deine Beispiele, weil Gräber eigentlich so eine Steilvorlage für eine ganz andere Art von Strafe sind. Wenn ich in einem Fantasy-Spiel ein Grab plündere, ist mir vollkommen bewusst, dass da genauso gut ein Untoter rauskommen kann – ich kann also statt mit Items belohnt mit Kämpfen bestraft werden. Dass es sich dagegen narrativ auswirkt, ist eine wirklich coole Überraschung.

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