Game Studies Roundup #8: Schöne Schriften, konstruktive & destruktive Übersetzungen, Sex auf (Chat)kommando
Im jeden zweiten Dienstag erscheinenden Game Studies Roundup sammeln wir aktuelle Beiträge jeder Machart innerhalb der Game Studies oder aus für Game Studies jeglicher Hinsicht interessanten Inhalten. Egal ob lesens-, hörens- oder sehenswert: Diese Liste schafft Aufmerksamkeit für Projekte, bietet Quellen für eigene Projekte sowie eine dauerhaft nachschlagbare Kuration.

The Legend of Zelda: The Wind Waker. Quelle: eurogamer.com
Alle Game Studies Roundups sind hier einsehbar. Interessante Themengebiete können über die jeder Quelle zugeordneten Science Tags komfortabel gesucht werden.
Das Kreuz mit dem Kreuz
Verband für Deutschlands Video- und Computerspieler (Hrsg.), vdvc.com, 12.11.2017
Die Verwendung von Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen ist nicht aus Gründen des Jugendschutzes untersagt, bei der Verwendung von Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen in Videospielen ist nicht die BPjM zuständig, sondern (Straf-) Gerichte und das Rasieren von Hitler ist ebenso wie das Grüßen mit „Mein Kanzler“ nötig, weil das Spiel ansonsten einen strafrechtlich relevanten Inhalt hätte. Das BGH hat in einer Entscheidung festgestellt, dass das „während der nationalsozialistischen Herrschaft in bisher unbekanntem Ausmaß der Bevölkerung ständig vor Augen gebrachte Bild des „Führers von Partei und Staat“ […] das eindeutigste Sinnbild für die NSDAP und alle ihre Organisationen“ war und daher „als Kennzeichen einer nationalsozialistischen Organisation anzusehen ist“.
Zur Relevanz: Die Löschung nationalsozialistischer Symbole aus Videospielen ist ein immer wiederkehrendes Diskussionsthema, bei dem meist auf Jugendschutz und die Neuauslegung der entsprechenden Paragraphen abgestellt wird. Dass es sich dabei jedoch auch und hauptsächlich um eine Maßnahme gegen strafrechtliche Verfolgung handelt, erläutert der Verband für Deutschlands Video- und Computerspieler hier in klaren Worten und an deutlichen Quellen.
Science Tags: Rechtswissenschaft, Strafrecht, Jugendschutz, Zensur, Nationalsozialismus
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[Video] Ultraviolence & häusliche Gewalt: Sonys thematisches Schleudertrauma
Robin Schweiger, youtube.com/hookedmagazin.de, 02.11.2017
Sony präsentierte auf der Paris Game Week nicht nur zahlreiche neue Trailer und Spiele, sondern auch ein komplett zielloses Media Briefing, das hochsensible Themen und brutalste Gewalt unkommentiert zwischen Blockbuster-Shootern und Spider-Man stellte. Ein Verbesserungsvorschlag.
Zur Relevanz: Die Darstellung von expliziter Gewalt in Videospielen und deren Werbung nimmt zu, die Aufklärung und die Achtsamkeit Betroffenen gegenüber bleibt dabei auf der Strecke – so argumentiert Robin Schweiger anhand der beiden Trailer zu Detroit: Become Human und The Last of Us: Part 2 von Sony auf der Paris Games Week 2017.
Science Tags: Gewalt, Häusliche Gewalt, Game Design, PR, Marketing
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Imagining and deciphering writing systems for games
Philip Boyes, eurogamer.com, 04.11.2017
More often, the signs themselves are original creations, but they still map straightfrowardly onto our own alphabet, making the invented script essentially a substitution cipher. This has the obvious advantage of being easy to work with, since it can be created as a normal font that can simply be applied to text. It also makes it easy for interested players to decipher the text and find the ‘hidden’ messages throughout the game world. It can feel a bit simplistic, though, compared to all the variation we see in real writing-systems. Alphabets are only a small part of a dazzling ecosystem of types of writing, from pictograms and logograms to syllabaries and abjads. Many systems are complex mixes of several of these. Even alphabets themselves differ massively in their number of letters and the sounds they represent.
Zur Relevanz: Schriftsysteme in Spielen sind – wie auch schon in der Culturevania-Episode “Sprache in Videospielen” kurz angerissen – oft simple Chiffren existierender Sprachen. Dass das durchaus Vorteile hat, wie man es aber auch besser machen könnte, zeigt Philip Boyes nicht nur anhand von fiktiven Schriftsystemen, sondern auch an der tatsächlichen Dekodierung einer verloren gegangenen Sprache, dem Linear B.
Science Tags: Archäologie, Archaeology, Textlinguistik, Schrift, Übersetzung, Translation, Chiffre, Cypher, Typologie, Typology
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How Video Games Scare Us (And Why We Like It)
Willie Clark, rollingstone.com, 24.10.2017
For some situations, being engaged does create a greater fear experience. One reason for this, Lynch explained, is that while playing games players experience the psychological state of presence, which is where players actually feel like they are in the game. And in some of her work, she’s found that people tend to report that feelings of fear and dread lasted with them even after they stopped playing.
“For video games, because we’re actually acting in these virtual worlds, it feels much more realistic in some ways, and even if the content itself might be more pixelated or it might not be as realistic looking, we don’t necessarily have, we’re not necessarily processing that content in a way that makes it feel like it’s not real, it feels very real to us in that immediate sense,” Lynch says.
Zur Relevanz: Furcht in Spielen und effektiver Horror haben viel mit Embodiment zu tun. Willie Clark zeigt im Gespräch mit Kommunikationstechnologin Teresa Lynch die psychologischen Prozesse auf und wie Videospielen ihre technischen und medialen Möglichkeiten effektiv zum Gruseln nutzen.
Science Tags: Game Design, Psychology, Psychologie, Embodiment, Cognition, Technology, Communication
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It Gets Worse… The Female Voice in Video Games
Milena Droumeva, Kaeleigh Evans, Nesan Furtado, and Renita Bangert, firstpersonscholar.com, 01.11.2017
We looked at the evolution of battle cries for major female characters across several iterations of three classic franchises – Mortal Kombat (MKII, IV, 9 and X), Street Fighter (SFII, IV and V), and Soul Calibur (SCII, IV and V). All of these games belong to the arcade fighting game genre – one of the foundational genres for much of modern game design – and employ a host of shared tropes. We ask: How do characters sound depending on their gender? How do sonic tropes embody gender differently? We approached this project both from an observational and from a content analysis perspective by tallying distribution of male to female battle cries in a given fighting sequence.
Zur Relevanz: Diese Studie zum Sounddesign von Frauenstimmen in namhaften Kampfspielreihen zeigt auf, dass die Sexualisierung von weiblichen Kämpfern viseull zwar über die Jahre zurück gegangen sein mag, auditiv aber wesentliche Problematiken eher verstärkt als vermindert worden sind.
Science Tags: Fighting Games, Audio Design, Voice, Sound Design, Gender Studies
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Breaking the Loop: A Look at the Cinematic Music of Breath of the Wild
Jason M. Yu, jasonyu.me, 16.08.2017
Though it may be obvious, it’s worth first discussing why a game like Breath of the Wild would want to avoid using traditional looped music in the style of the majority of Nintendo games.
Since the beginning, the music of the mainline Nintendo games (and really, most games of the time) were composed by looping a section of music, usually comprising 2 or 3 melodic phrases. Because these few melodic phrases were ones that you would hear over and over, they really had to be catchy (and thus, very melodic) to avoid being annoying—this was something that Koji Kondo, the composer for Mario and Zelda was truly a genius at.
These looped sections of music are almost always the same length—with each melodic phrase taking up about 15 seconds each. Short enough to not require a ton of musical material, but long enough to not be monotonous when looped for long periods of time.
Zur Relevanz: The Legend of Zelda: Breath of the Wild bricht einige traditionelle Konzepte der Hintergrundmusik in Videospielen. Jason Yu erklärt das Wie und Warum und vergleicht diverse Herangehensarten an Videospielmusik mit anderen großen Open World Games wie The Elder Scrolls V: Skyrim und Minecraft.
Science Tags: Ludomusicology, Ludomusikologie, Sound Design, Audio Design, Musicology, World Design, Open World
Wie das Spiel Wolfenstein 2 die deutsche Geschichte entsorgt
Christian Schiffer, br.de, 07.11.2017
In der englischen Version also stirbt Blazkowicz ‘ Mutter als Jüdin in einem nationalsozialistischen Vernichtungslager, in der deutschen Version als Polin in irgendeiner x-beliebigen Form von „Gefangenschaft“. Die Juden in der deutschen Version sind auch keine Juden mehr, sondern werden einfach „Verräter“ genannt, aus Jiddisch wird zudem Hochdeutsch. Man muss es so hart sagen: Ausgerechnet in der deutschen Version entsorgt Wolfenstein 2 die Verbrechen der Nationalsozialisten aufs Akkurateste und marginalisiert alles Jüdische.
Zur Relevanz: Wenn auch wie oben zitiert die Rechtslage in Sachen Hitler-Darstellung und nationalsozialistischen Symbolen in Videospielen eine deutlich komplexere ist als meist zitiert, so konzentriert sich Christian Schiffer in seinem Text doch vor allem auf einen ganz anderen Punkt: Die Löschung alles Jüdischen aus der deutschen Variante von Wolfenstein: The New Colossus. Dass das kein ungefährlicher Umstand in Zeiten von geschichtsrevisionistischen Tendenzen der rechten Parteien im Bundestag und in Amerika ist, argumentiert er hier.
Science Tags: Geschichte, Geschichtsrevisionismus, Zensur
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Der verspielte Buchstabe
Cäcilia Sauer, schraeglesen.de, 08.11.2017
Text ist nicht immer gleich Text, ganz besonders im Videospiel nicht. Menü, Untertitel, Titel, Kapitelüberschriften, Kampfmenü… Videospiele arbeiten mit vielen unterschiedlichsten Textebenen und jede davon hat auch seine eigenen Anforderungen an die passende Schriftart. Markante Schriftarten eignen sich vielleicht nicht für die Untertitel? Dann lassen sie sich im Titel und in Kapitelüberschriften vielleicht umso besser einsetzen. In Videospielen ist Typografen oft kein Limit gesetzt, er muss nur wissen an welcher Stelle er die Schrift einzusetzen hat.
Zur Relevanz: Fonts – Schriftarten – sind ein Aspekt der Typologie in Spielen, die sehr oft übergangen wird. Oft gilt die Art der Präsentation des Textes eher als zweckmäßig denn als künsterisch durchdacht. Doch wie sich Schriftarten auf die Rezeption des Textes durch Spieler auswirken – im positiven wie im negativen – zeigt Cäcilia Sauer hier sehr bildhaft anhand einer “Wall of Shame” und einer “Wall of Fame” der Schriftarten in digitalen Spielen.
Science Tags: Typologie, Fonts, Schriftart, Textlinguistik, Game Design
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Cuphead and the Racist Spectre of Fleischer Animation
Yussef Cole, unwinnable.com, 10.11.2017
When asked in a Rolling Stone interview about the unfortunate associations of Cuphead‘s 1930s aesthetic, lead inking artist for the game, Maja Moldenhauer replies: “It’s just visuals and that’s about it. Anything else happening in that era we’re not versed in it.” But these visuals are weighed down by the history that brought them into being, despite the developers best efforts at stripping them of the more overt caricatures that are rife in cartoons for most of the first half of the 20th century. By sanitizing its source material and presenting only the ostensibly inoffensive bits, Studio MDHR ignores the context and history of the aesthetic it so faithfully replicates.
Zur Relevanz: Der oft nostalgisch verklärte Zeichenstil amerikanischer Cartoons der 1920er und 30er basiert auf fundamental problematischen Darstellungen schwarzer und jüdischer Stereotypen, und kann auch von diesen bereinigt niemals seine Wurzeln ablegen. Yussuf Cole beschreibt, warum es ihn enttäuscht, dass die Macher von Cuphead diesen problematischen Hintergrund des von ihnen gewählten Zeichenstils nicht thematisieren, sondern unter dem Vorwand der Entpolitisierung begraben.
Science Tags: Comic, Cartoon, Geschichtsrevisionismus, Geschichte
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The Final Fantasy XIV Emote That’s Pretty Much For Cybersex
Cecilia D’Anastasio, kotaku.com, 10.11.2017
For sex, a player “usually has someone sitting on top of the other, whether it be on the other character’s face, or near their naughty area,” Hanasaki said. “Sometimes they’ll use the stretch emote to push their ass against the other person.” When /doze was released, Square Enix didn’t exactly play dumb about what its fans would do with the new emote. In 2013, a Square Enix community manager said that its use was limited to more private settings to “prevent the taking of not especially appropriate screenshots.” And yet, with /doze, players can change their poses from laying on their side to their stomach to on their back, maybe with a knee or two up.
Zur Relevanz: Animationen sind vermutlich seit ihrer Einführung in Online-Rollenspiele eines der beliebtesten Mittel, um Cybersex in Spielen zu verdeutlichen – auch gegen den Willen anderer Spieler. Cecilia D’Anastasio beschreibt ihre Erfahrungen und Berichte von Spielern des MMORPGs Final Fantasy XIV: A Realm Reborn mit dem /doze (Schlafengehen)-Emoji, dass quasi bereits bei seiner Einführung durch Square Enix zu genau diesem Zweck bereit gestellt wurde.
Science Tags: Semiotik, Zeichenwissenschaft, Animation, Emoji, Cybersex
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