Wie der Spieler in SOMA zum Erzähler wird
Ein Gastbeitrag von Ann-Kathrin Günther.
Videospiele können nach Espen Aarseth als ergodische Literatur gesehen werden, wenn sie einen non-trivialen Aufwand zum Verstehen erfordern (Vgl. Aarseth 1997, S. 1-3). Sie teilen mit der Literatur Elemente wie das Entstehen eines Narrativs. So modifizierte bereits Britta Neitzel Genettes erzähltheoretische Aspekte wie die Stimme und Perspektive in Point of Action und Point of View für die Videospielanalyse (Vgl. Neitzel, 2007 H. 5, S. 8-28). Weiterhin bezeichnet Jochen Venus erlebtes Handeln im Spiel als ein Pendant zur erlebten Rede bei Genette (Vgl. Venus, 2012, S.105). Auch Aspekte der Zeit nach Genettes Theorie lassen sich in bestimmten Videospielen finden. Als ein konkretes Exempel für eine erzähltheoretisch orientierte Videospielanalyse habe ich das Survival-Horrorspiel SOMA ausgewählt. Der Spielende wird hier zum Lesenden eines Textes, der einen non-trivialen Aufwand fordert. Dadurch bleibt er zugleich Beobachtender und Teilnehmender einer Geschichte, zu dessen Erzähler er stellenweise wird.
Das Omnitool als zentrales Interaktivitätsmedium und Verbindung von Point of Action und Point of View
Die zwei Begriffe, die diesen Zustand beschreiben, sind Interaktivität und Immersion (Vgl. Neitzel, 2012, S. 80). Erstere geht von einer aktiven Teilnahme der Spielenden aus. Hierfür gibt das Videospiel SOMA zentrale Mechanismen vor. Der Spieler erfährt in der ersten Spielesequenz, dass er die meisten Gegenstände berühren und bewegen kann. Ein runder Cursor zeigt zudem an, wenn der spielbare Charakter Simon mit Objekten interagieren und beispielsweise Türen öffnen kann. Das Werkzeug, das sich meist in Simons Hand befindet, ist das Omnitool. Dieses ist ein zentrales Interaktivitätsmedium, das der Spieler an vorgegebenen Stellen nutzen muss, um Zugang zu Räumen zu erhalten. Bei diesem verbinden sich der Point of Action und Point of View (Vgl. Vgl. Neitzel, 2007, H. 5, S. 21).
Gemäß Neitzels Definition liegt in ein SOMA ein intradiegetischer, zentrierter und direkter Point of Action vor. Simon ist Urheber aller Handlungen und befindet sich innerhalb der Diegese, also der Spielewelt. Der zentrierte Blickwinkel geht von einem Avatar aus, der das Zentrum aller Handlungen ist. Beim direkten Point of Action ist ausschlaggebend, dass die Befehle zur Handlung direkt ausgeführt werden. Der Avatar bewegt sich nicht erst auf einen Punkt im Raum zu, sondern setzt die Anweisungen sofort um. In SOMA zeigt sich, dass der Avatar Simon gesteuert wird, von ihm die Aktionen ausgehen und er diesen umgehend nachkommt. Simon ist derjenige, der handelt und um den herum sich die Handlungen abspielen (Vgl. Vgl. Neitzel, 2007, H. 5, S. 24-26).
Dadurch, dass er das Omnitool in seiner Hand hält, liegt zugleich ein subjektiver Point of View vor, der sich durch einen körperlosen Avatar auszeichnet. Der Spieler ist dabei derjenige, in dessen Körper sich die Hand weiterführt. Er leiht dem Avatar seine Augen, damit geht die fiktive in die reale Welt über und der Spielende wird Teil der Diegese. Der Avatar besitzt dadurch kaum Autonomität. Der Spielende definiert ihn. Im Videospiel erfährt der Spieler erst später, wie Simons neue Form aussieht. Davor sieht er nur seine Hände. Er kann somit bis zu diesem Punkt seine Vorstellungen auf Simons Äußeres projizieren. Dadurch, dass Simon stellenweise undefiniert bleibt und der Spielende im subjektiven Blickwinkel dem Avatar seinen Körper leiht und ihn selbst imaginieren muss, ist dieser Point of View mit der externen Fokalisierung nach Genette zu vergleichen (Vgl. Vgl. Neitzel, 2007, H. 5, S. 21-23).
Nach Genette bezeichnet die externe Fokalisierung, dass die Handlung auf einen Helden fokussiert ist, über dessen Gedanken oder Gefühle nichts offenbart wird. Dieser Fokalisierungstyp muss nicht die ganze Erzählung hindurch andauern. Das ist auch in SOMA der Fall. Der Spielende erlebt zwar die Handlungen von Simon, erhält jedoch nicht immer eine Innensicht. Zu Beginn der Handlung wird Simon in einer Cut-Scene vorgestellt und in der ersten Spielesequenz kann der Spieler sich umsehen. Dabei äußert Simon seine Gedanken laut. Als die erste Leiche entdeckt wird, bleiben die Reaktionen und Gefühle dem Spielenden überlassen (Vgl. Genette, 2010, S. 121f).
Erlebtes Handeln als besonderer Moment der passiven Wahrnehmung und aktiven Handlung
Diese Gleichzeitigkeit des sich als Avatar im Spiel befindenden und die eigenen Gedanken äußernden Spielers ist ein Moment des sogenannten erlebten Handelns. Die Bezeichnung erlebtes Handeln bezieht sich auf Genettes Begriff der erlebten Rede. In der gewählten Szene zeigt sich, dass Simon seine Gedanken nicht mitteilt und dafür dem Spielenden den Raum lässt, sich selbst zu dem Erlebten zu positionieren. Der Spieler nimmt das Geschehen als sein eigenes an, obwohl er nicht wirklich Teil davon ist (Vgl. Venus, 2012, S.110).
Ebenso kann der Spielende seine Handlung bewusst erleben, ohne sich das Geschehen anzueignen. Vielmehr geschieht diese erlebte Handlung durch eine Distanz zur Figur und ist deshalb besonders zu Beginn ersichtlich, wo der Spieler kaum Bezug zur Geschichte und Simon hat. Nach der ersten Cut-Scene kann er sich zum ersten Mal selbst in der Spielewelt bewegen. Während Simon seine Gedanken äußert, orientiert sich der Spielende im Raum und testet die Steuerung. Er nimmt das Geschehen wahr, indem er den Avatar bewegt, gleichzeitig realisiert er, dass die Handlungen Simon widerfahren. Er erfährt, dass Simon einen Arzttermin wahrnehmen will, da etwas in seinem Leben passiert sein muss, und deshalb sucht Simon ein tracer fluid. Anstatt dem nachzugehen, könnte sich der Spieler aber auch zuerst im Zimmer umsehen. Der Avatar würde sich nicht erst seine Sachen ansehen, wenn er auf dem Weg zum Arzt wäre. Der Spielende erkennt somit die Suche nach dem Fläschchen als Simons Handlung an, während er sich selbst umsieht. Diese klare Trennung zwischen eigener und fremder Aktion verschwimmt in Videospielen. Je weiter Spielerinnen und Spieler kommen, desto mehr werden sie in das Geschehen involviert und, verstärkt durch den subjektiven Point of View, agieren, als wären sie Teil der Geschichte.
Die zeitlichen Ebenen in SOMA
Neben der Stimme und dem Modus ist der Aspekt Zeit ein weiterer wichtiger in Genettes Erzähltheorie. Das gesamte Spiel baut darauf auf, dass Simon nach seiner Untersuchung in Toronto in einem fremden und zerstörten Labor aufwacht und nicht weiß, wie es dazu kam. Hier liegt eine implizite Ellipse vor. Nach Genette wird bei einer Ellipse der ausgelassene Zeitraum betrachtet. In der impliziten Form liegt jedoch kein Hinweis darüber vor, wie lange die vergangene Zeit betragen hat, und da Simon selbst nicht wissen kann, was mit ihm geschehen ist, erlangt der Spielende zu Beginn keine Auskunft darüber (Vgl. Genette, 2010, S. 66-68).
Eine kurze Zusammenfassung eines Ereignisses aus der Vergangenheit, das wie in einer Ellipse ausgelassen wurde oder wie in einer Analepse rückwirkend erzählt wird, stellt das Summary dar. In einzelnen Sequenzen erfährt der Spieler mehr über die Geschichte des Ortes, an dem sich Simon befindet. In einem Summary wird beispielsweise berichtet, dass er sich in einer Station mit dem Namen Pathos II aufhält, die in den 2060ern zum Mineralienabbau unter Wasser startete und nun auch Heimat der Omega Space Gun ist. All diese gefunden Informationen werden dem Spielenden kurz zusammengefasst gegeben (Vgl. Genette, 2010, S. 60f).
Die Erklärung, was in dem Erzählstrang der Haupthandlung mit Simon in den fehlenden 89 Jahren passiert ist, folgt in einer internen Analepse. Diese spielt sich gemäß Genette innerhalb der Basiserzählung ab und erzählt nachträglich, was in der Ellipse passiert ist. Da die Analepse den Hauptstrang der Geschichte betrifft, ist es eine homodiegetische Analepse, die zudem kompletiv arbeitet, da sie etwaige Geschichtslücken füllt. Gerade bei internen, homodiegetischen Analepsen kann es dazu kommen, dass die Nacherzählung unglaubwürdig wird, da sie mit bereits bestehenden Fakten brechen kann. Im Fall von SOMA kann dies aber nicht passieren, da Simon sich an nichts erinnert. Er ist dazu nicht in der Lage, wie in der Analepse herauskommt, da er und der Simon aus Toronto nicht dieselbe Person sind. Der ursprüngliche Simon verstarb kurz nach dem Beginn der Ellipse und der Protagonist, der sich in Pathos II umsieht, existiert erst seit dem Moment, in dem die Ellipse endete. Somit kann beinahe von einer heterodiegetischen Analepse ausgegangen werden, die eine Vorgeschichte zu einer neuen Person erzählt (Vgl. Genette, 2010, S. 28).
Cut-Scenes als zentrale Immersionserzeuger
Neben den aktive Teilnahme fordernden Sequenzen, die sich für Horrorspiele typisch beispielsweise durch Hindernispuzzles zeigen, und die den Spielenden gelehrt haben, wie er mit dem Spiel interaktiv werden kann und was sein wichtigstes Werkzeug ist – bei dem sich die Handlungspositiven und die Perspektive vermischen –, gibt es auch noch Cut-Scenes, die Immersion erzeugen. Diese zeichnen sich durch eine passive Haltung aus. Der Spielende erlebt das Geschehen durch Simons Augen und wird in das Spiel hineingezogen, indem er Informationen über die Orte und Charaktere erhält. Durch die Ich-Perspektive des subjektiven Point of View ist dieser Effekt verstärkt. Interessant ist hierbei, dass die Cut-Scenes, die sich durch eine Unfähigkeit zur Partizipation auszeichnen, überwiegend aus Dialogen zwischen Catherine und Simon bestehen, in denen der Spielende in einem abgesteckten Bereich umherlaufen oder sich umsehen kann. Das Gespräch mit Catherine führt Simon, der Spieler kann nicht selbst auf ihre Aussagen antworten. Dennoch erzeugt die Form des Dialoges den Eindruck, der Spieler wäre aktiv beteiligt. Hinzu kommt, dass diese Cut-Scenes häufig auftreten, wenn eine Reise zu einem neuen Ort stattfindet. So erzählt Catherine ihrem Gegenüber, dass die WAU eine künstliche Intelligenz und im Gegensatz zu ihnen keine Person sei, während sie vom Schiff CURIE auf dem Weg nach Site Delta sind. Nachdem Simon einen Roboter anschießen musste, um an seinen Chip zu gelangen, unterhalten sich er und Catherine auf ihrer Reise nach Site Theta über die Frage, ob sie nicht auch nur Roboter seien. All diese Szenen sind von einem passiven Verhalten der Spielenden geprägt, die eine starke Immersion erzeugen (Vgl. Thon, 2007, S. 50).
Mittels der Interaktivität können Spielende Notizen finden, die das Narrativ des Spiels beeinflussen. Sie können diese aber auch übersehen. Durch die Immersion erhalten Spielende Hinweise, die ihnen Aufschluss über die Ereignisse und Innensichten der Charaktere liefern. Auch hier entsteht ein Narrativ. Jedoch sind die Cut-Scenes in SOMA inhärent. Der Spieler kann sie nicht verpassen. Deshalb werden hier die zentralen Fragen nach dem Menschsein gestellt. Dadurch, dass der Spielende wie beim erlebten Handeln nicht interagieren und das Geschehen als Beobachter wahrnehmen muss, gleichzeitig aber nicht durch Interaktivitätsmöglichkeiten abgelenkt werden kann und somit auf die Gesprächsinhalte fokussiert ist, erzeugt die Immersion der Dialoge eine noch stärkere narrative Entwicklung und zwar eine, die vom Spieler selbst konstituiert wird. Hier sieht er sich nun der Beantwortung des Konflikts Was macht einen Menschen menschlich? ausgesetzt. Er kann sowohl für sich selbst als auch für Simons spezielle Situation eine Definition finden. Er kann sich weiterhin einer Auseinandersetzung verweigern, in jedem Fall sorgt aber die Immersion des Computerspiels dafür, dass Spielende selbst in die Geschichte eingreifen. Das stellt sie in ein besonderes Verhältnis zum Erzähler dieser Geschichte.
Wer ist der Erzähler im Spiel?
Wie bereits aufgezeigt wurde, geht der Point of Action vom Protagonist Simon aus. Er ist das Zentrum, von dem aus das Spielgeschehen stattfindet. Nur durch ihn können Spielerinnen und Spieler interaktiv mit dem Computerspiel werden. Simon selbst weiß jedoch zu wenig über das Geschehen, als dass er beispielsweise die Geschichte vom NPC Carl nacherzählen könnte. Diese Nebengeschichte erfährt der Spieler überwiegend durch Audioaufnahmen. Zudem behandelt der Begriff Point of Action die Frage Wer handelt? und nicht wie bei Genettes Stimme Wer spricht?. Somit ist Simon zwar Handlungsträger und der spielbare Charakter, jedoch kein Erzähler. Seine Handlungen dienen vielmehr dazu, den Spielenden einzuführen, und seine vereinzelten Aussagen regen den Spieler dazu an, selbst aktiv nachzudenken, wenn Simon seine Gedanken nicht mehr äußert. Beispielsweise äußert er gegenüber Catherine, dass er sich nicht real fühlt, da er nicht in Toronto, dem Ort, an dem er sich selbst identifizieren kann, ist. Hier werden erneut Themen nach dem Menschsein angesprochen, über die der Spielende zum Nachdenken angeregt werden soll.
Auch die Audioaufnahmen erzeugen diesen Effekt. Der Spieler findet eine Meinungsumfrage, in der Robin Bass, Ian Pedersen und Mark Sarang zu ihrer Einstellung bezüglich der ARK befragt wurden. Diese lässt ihn nicht als passiven Beobachter zurück, sondern fügt zugleich eine Umfrage an, bei der er selbst die Fragen beantworten kann. Er kann zudem an zwei weiteren Umfragen teilnehmen. Die erste folgt, nachdem er erfahren hat, dass Simon eine Kopie des echten Simon aus Toronto ist und die zweite nach Simons Transfer in die ARK. Alle Umfragen finden nach einem Ortswechsel oder einer neuen, verändernden Erkenntnis statt. Somit kann sich der Spieler beispielsweise selbst hinterfragen, ob er Simon als Menschen wahrgenommen und deshalb seit der ersten Umfrage seine Meinung bezüglich der ARK geändert hat oder nicht. In solchen und weiteren Audiologs und Texten treten die Figuren im Spiel auch als Erzähler auf. Dadurch entfaltet sich das Narrativ und der Spielende erfährt mehr über die Geschehnisse. Gleichzeitig können Audios nicht die einzige Erzählinstanz sein, da ihr Auffinden vom Spieler abhängig ist. Da aber auch ohne diese Aufzeichnungen eine Geschichte entsteht, hängt das Computerspiel als Cybertext mehr von seinem Lesenden ab als andere Texte nicht-ergodischer Literatur.
Der Spieler wird in SOMA somit passiver Leser von Ereignissen, gleichzeitig nimmt er aktiv an der Geschichte teil, wie es das erlebte Handeln beschreibt. Durch immersive Geschehnisse bildet er sich eine Meinung zu anthropologischen Fragestellungen und kann diese interaktiv an vorgegebenen Passagen einbringen. Das Spiel verringert durch den subjektiven Point of View zudem immer weiter die Distanz zwischen Spieler und Spielewelt, bis der Körper des Spielers Teil davon wird und der Arm des Avatars in den Körper des Spielers übergeht. Realität und Diegese verschwimmen. Dadurch kommt dem Spieler auch eine Rolle in der Diegese zu. Er erhält gemäß Aarseths ergodischer Literatur ein höheres Maß an Eigenleistung. Die variable Reihenfolge der Ereignisse muss er selbst in einen Kontext stellen, indem er beispielsweise die Audioaufnahmen im Spiel übersehen oder bei jedem neuen Spieledurchgang in einer anderen Reihenfolge anhören kann. Der Spieler befindet sich in einem Zustand zwischen Teilnehmer und Beobachter. Der Point of Action zeigt ihm, dass er Simons Handlungen beobachtet, während er aufgrund des subjektiven Point of Views Teil der Geschichte wird. An den Stellen, an denen Simons Innensicht nicht von ihm selbst kommuniziert wird, muss der Spieler übernehmen. Er wird hier zum Erzähler.
Gleichzeitig nimmt das Spiel ihm diese Rolle wieder weg, wenn Simons Arm zunächst menschlich aussieht, er aber im Wasser von einem schwarzen Taucheranzug überzogen wird, ohne dass der Spieler dies auf Simon projiziert hätte. Dieser Umstand des Zwiespaltes aus Aktivität und Passivität, der sich in den genannten Beispielen aber auch den Momenten der Interaktivität gegenüber der Immersion gezeigt hat, deutet auf eine spezielle narrative Begebenheit in Videospielen hin. Diese ist unter anderem durch eine bleibende Distanz zum Avatar und der Spielewelt zu erklären. Ohne diese Distanz wäre das Spielen eines Games aber auch nicht möglich. Nur durch sie kann erklärt werden, warum der Spielende zu Beginn den Türcode selbst finden muss, indem er den Arbeitsplatz der Sekretärin durchsucht oder er sich einer unerprobten Untersuchung von David Munshi unterzieht, nachdem dieser Simon absurderweise erzählt hat, dass er durch ihn einen Doktortitel erhalten könnte, den er noch gar nicht besitzt. Es sind somit gerade nicht vorbestimmte, ludische Elemente im Videospiel, die das Spielen überhaupt erst ermöglichen und einen Rahmen dafür schaffen, bestimmte unrealistische Handlungen zu vollziehen, die die aktive Teilnahme vom Spieler fordern, ihn aber gleichzeitig in einer letzten Distanz zum Spiel halten, sodass er nie gänzlich zum Erzähler der Diegese wird.
Über die Autorin:
Ann-Kathrin Günther studierte im Bachelor Germanistik und hat sich bereits früh in ihrem Studium mit anderen Medien neben Büchern beschäftigt. Eher durch Zufall gelangte sie während der Corona-Pandemie in ein online Seminar zum Thema wie literarische Veranstaltungen auch virtuell stattfinden können. Dabei besuchte ihr Kurs auch eine solche Veranstaltung in Second Life. Hier kam ihr die Idee, ihr Studium mit Videospielen zu verbinden. Seitdem beschäftigt sie sich mit den Game Studies und analysiert nun schon in ihrem Masterstudium der Neueren deutschen Literatur Videospiele.
Ludographie:
SOMA. Entwickler: Frictional Games. Publisher: Frictional Games. Plattformen: Mac OS/Linux/PS4/Xbox One/Microsoft Windows. Schweden: 2015.
Bibliographie:
Aarseth, Espen J.: Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: 1997.
Genette, Gérard: Die Erzählung. 3., durchgesehene und korrigierte Auflage. Stuttgart: 2010.
Neitzel, Britta: “Involvierungsstrategien des Computerspiels”. In: Theorien des Computerspiels zur Einführung. Hg. von GamesCoop. Hamburg: 2012, S. 75-103.
Neitzel, Britta: “Point of View und Point of Action. Eine Perspektive auf die Perspektive in Computerspielen”. In: Hamburger Hefte zur Medienkultur (2007), H. 5, S. 8-28.
Thon, Jan-Noël: “Schauplätze und Ereignisse. Über Erzähltechniken im Computerspiel des 21. Jahrhunderts”. In: Mediale Ordnungen. Erzählen, Archivieren, Beschreiben. Hg. von Corinna Müller und Irina Scheidgen. Marburg: 2007 (= Schriftenreihe der Gesellschaft für Medienwissenschaft Bd. 15), S. 40-55.
Venus, Jochen: “Erlebtes Handeln in Computerspielen”. In: Theorien des Computerspiels zur Einführung. Hg. von GamesCoop. Hamburg: 2012, S.104-127.