Wie Doki Doki Literature Club! Horror inszeniert – Der Versuch einer Genreeinordnung
Doki Doki Literature Club![1] erschien im September 2017 als kostenloser Download auf www.ddlc.moe und später auf Steam. Das Entwicklerteam Team Salvato, das hinter DDLC! steht, war selbst davon überrascht, wie gut die kostenlose Visual Novel bei den Spieler:innen ankam: bereits im Dezember desselben Jahres verzeichneten sie über eine Millionen Downloads. Bei den IGN Best of 2017 Awards gewann DDLC! den People’s Choice Award in den Kategorien „Bestes PC Game“ [2], „Best Adventure Game“[3], „Best Story“[4] und „Most Innovative“[5]. EGMNow listete das Spiel auf Platz 16 der 25 besten Spiele.[6]
So postet Dan Salvato, der Kopf hinter Team Salvato, auf ihrem Blog am 10.12.17:
„It’s only just now I’ve realized that nothing I’ve ever done in my life has had greater reach and popularity than a romance game with cute anime girls“.[7]
Mit Stand 15.02.2021 sprechen die auf Steam veröffentlichten Rezensionen mit einer „Äußerst positiv“-Wertung für sich und auch ich kann mich dieser Bewertung anschließen, denn DDLC! ist eine Visual Novel, die vor allem überrascht und den/die Spieler:in nachhaltig prägt. Dabei überraschen in erster Linie nicht die Themen oder Plottwists im Spiel, sondern ganz besonders die Funktionsweisen des Spiels.
[CN: Depression, physische Gewalt, psychische Gewalt, Suizid, sexuelle Inhalte, sexueller Missbrauch]
Zwischen Dating-Simulation und Visual Novel?
Wenn man die Bildergalerie sowie die Spielebeschreibung auf der DDLC!-Steamseite begutachtet, scheint es sich bei dieser Visual Novel auf den ersten Blick um einen der bekannten Dating-Simulatoren wie HuniePop oder Nekopara zu handeln, in denen man, wie Dan Salvato selbst sagt, „süße Anime-Mädchen“ daten kann. Diese Dating-Sims funktionieren oft so, dass man durch das Meistern verschiedener Minispiele und Dialogoptionen unterschiedlichen Figuren im Spiel näherkommt und im Idealfall eine Beziehung mit ihnen eingeht.[8]
„The Literature Club is full of cute girls! Will you write the way into their heart? This game is not suitable for children or those who are easily disturbed.“
Bereits in der Produktbeschreibung und im Video-Trailer auf Steam wird jedoch eine Warnung an Kinder und leicht zu verstörende Spieler:innen ausgesprochen. An dieser Stelle könnte man vielleicht vermuten, dass dieses Spiel aufgrund anzüglicher Inhalte für die angesprochenen Personen ungeeignet ist, doch Nutzer:innen, die das Spiel positiv bewerten, rezensieren das Produkt darüber hinaus mit Kommentaren wie „help!“ „play at your own risk“ oder „The game is free … but it cost [sic!] a therapy“, was vermuten lässt, dass noch mehr dahintersteckt.
Dass DDLC! also kein gewöhnlicher Dating Simulatorst, sollte an dieser Stelle ersichtlich sein. Doch wie unterscheidet er sich von anderen Dating-Simulator Visual Novels wie HuniePop oder Nekopara? Ein Blick in die benutzerdefinierten Tags – prägnante Stichworte, die das Spiel zu umschreiben versuchen – scheint bereits eine Antwort auf die formulierte Frage zu liefern: Mit Tags wie „Psycho-Horror“, „dunkel“, „Gore“ oder „Gewalt“ wird ein ganz anderer Dating-Simulator skizziert, als die anderen Tags von DDLC!, „niedlich“ oder „Romanze“, zu verlautbaren scheinen.
Im Folgenden möchte ich den Versuch einer Genreeinordnung von DDLC! unternehmen. Dabei soll insbesondere der Horroraspekt fokussiert werden, indem ich mich der Frage stelle, wie in diesem Spiel Horror inszeniert wird.
Die Handlung von Doki Doki Literature Club!
Wir schlüpfen in die Rolle eines Schülers, der auf dem Schulweg von seiner Nachbarin und Kindheitsfreundin Sayori begleitet wird. Nachdem wir den ersten Schultag verstreichen lassen und dabei in diverse Gespräche von Sayori und drei weiteren Mitschülerinnen, Yuri, Monika und Natsuki, verwickelt werden, sollen wir uns dem Literaturclub der Mädchen anschließen. Damit haben wir alle relevanten Figuren der Handlung bereits kennengelernt.
Nach dieser Exposition verläuft das Spiel ähnlich wie man es bei einem Dating-Simulator erwarten würde: Man sucht sich eine der Figuren aus und versucht die Handlung des Spiels so zu beeinflussen, dass sie sich auch für den Protagonisten interessiert. Da alle Mitschülerinnen sich jedoch von vorneherein für den Protagonisten interessieren, werden uns kaum Hürden in den Weg gelegt. Um das Interesse der Figuren zu wecken, müssen wir eine tägliche Aufgabe erledigen: Ein Gedicht verfassen, indem wir aus einer Auswahl von Wörtern die für die Figuren charakteristischen Wörter auswählen. Demnach kann man verschiedene Spielrouten je nach Präferenz einschlagen. Der Spielverlauf ändert sich dahingehend, dass man unterschiedliche Szenen mit den jeweiligen Figuren erleben kann.
An den darauffolgenden Schultagen werden die Gedichte im Literaturclub gegenseitig ausgetauscht und gelesen. Die Gedichte der Mitschülerinnen sind dabei inhaltlich und stilistisch individuell an ihren Charakter angepasst. Zwischen all den Gedichten und Schulgesprächen die darauffolgenden Tage kommen wir insbesondere Yuri oder Natsuki bei der Planung zu einem bevorstehenden Literaturfestival des Clubs näher und lernen sie auch im privaten Raum immer besser kennen.
Sayori, die uns darauffolgend ihre langjährige heimliche Liebe gesteht, missfällt es, dass wir mit den anderen Mitschülerinnen so viel Zeit verbringen und konfrontiert den Protagonisten. Wir müssen uns entscheiden, ob wir ihre Liebe erwidern wollen. Doch egal, ob wir uns dafür oder dagegen entscheiden, Sayori sieht sich mit ihrer depressiven Störung konfrontiert, die ihr auch bei einer Beziehung im Weg stehen würde. Am darauffolgenden Tag wird sie uns nicht zur Schule begleiten und auch im weiteren Verlauf des Schultags wird sie nicht nachkommen. Voll von Sorgen und Schuldgefühlen verlassen wir verfrüht die Schule und erkundigen uns nach ihr.
An dieser Stelle erreichen wir den Wendepunkt des Spiels, der nicht nur auf der inhaltlichen Ebene festzumachen ist: Unsere Nachbarin und Kindheitsfreundin Sayori hat Selbstmord begangen. Die Musik schlägt um in eine verzerrt-unstimmig klingende Melodie und setzt mit jumpscare-artigen Soundeffekten ein. Auch das Bild verzerrt und zoomt auf Sayoris leblosen Körper, der an einem Strick von der Decke hängt. Während sich der Protagonist in einem emotionalen Monolog fragt, wie es dazu kommen konnte und was er falsch gemacht habe, frage auch ich mich als Spielerin, was ich falsch gemacht habe.
„This isn’t some game where I can reset and try something different.“ Ist die Aussage des Protagonisten, dessen indirekte Aufforderung ich als Spielerin ernst nehme. In einem weiteren Spielverlauf möchte ich Sayori also retten, mich durch die langen Mono- und Dialoge der Visual Novel durchklicken und auf ein positives Ende hoffen.
„END“ erscheint vor einem schwarzen Bildschirm.
Die eigentliche Handlung von Doki Doki Literature Club!
Der vermeintliche Neustart lässt jedoch schnell erahnen, dass ich mich nicht am Ende des Spiels befinde, denn das Spiel hat sich in vielen Aspekten verändert. Der Startbildschirm wird von unidentifizierbaren Schriftzeichen geschmückt. Auch Sayori wird fragmentarisch-verglitcht dargestellt. Ist das Spiel vielleicht verbuggt? Schnell wird mir bewusst, dass ich lediglich am Ende des ersten Aktes von DDLC! angelangt bin und auch die scheinbaren Fehler noch zur Handlung gehören müssen, denn diese schleichen sich in den weiteren Spielverlauf immer wieder ein, indem zum Beispiel Textboxen sowie Spielfiguren verbuggt dargestellt werden. Auf die zuvor gespeicherten Spielstände kann man von nun an nicht mehr zugreifen und die eigentliche Handlung von DDLC! kommt zum Vorschein.
Das Spiel startet wie zuvor vor Sayoris Haus, doch werden Konversationen mit ihr durch unleserliche Textfragmente ersetzt. Wieder glitcht das Spiel und startet erneut, allerdings ohne Sayori. Sämtliche Referenzen auf sie scheinen ab hier gelöscht zu sein.
Die Handlung des neuen Aktes ähnelt sich in seiner Grundstruktur dem vorherigen Spielverlauf. Wie zuvor werden wir zum Literaturclub eingeladen, allerdings von Monika. Außerdem schleichen sich von nun an verstörende Elemente in die Handlung sein, die immer wieder von Glitches überdeckt werden. So verletzt sich Yuri mit einem Messer selbst und äußert suizidale Gedanken. Auch die Handlung um Natsuki wird düsterer und deutet auf einen väterlichen Missbrauch hin. Auch die Gedichte der Mädchen werden bedrückender.
Änderungen lassen sich auch in den Spielmechaniken feststellen, die nicht mehr vorhersehbar sind. An manchen Stellen wird die Handlung einfach wieder zurückgespult, geändert, Dialogoptionen können nicht mehr nach freiem Willen ausgewählt werden und immer wieder schleichen sich vermeintliche Bugs und Glitches in das Spiel ein.
Schließlich begeht auch Yuri Selbstmord und der Protagonist verbringt das gesamte Wochenende in Schockstarre mit ihrem leblosen Körper im Klassenzimmer. Als Natsuki Yuri entdeckt, übergibt sie sich und flieht aus der Schule. Schließlich erscheint Monika und entschuldigt sich. Sie meint, dass sie die Daten von Yuri und Natsuki auch löschen würde und alles in Ordnung bringen möchte. Das führt dazu, dass das Spiel abermals von neu startet und die Speicherstände gelöscht werden.
Wenn man das Spiel nun wieder startet, befindet man sich mit Monika in einem Raum. Sie erzählt, dass sie sich darüber bewusst ist, eine Figur in einem Videospiel zu sein und gesteht, dass sie die Handlung und die anderen Figuren manipuliert hat, damit wir uns als Spieler:in – und eben nicht der Protagonist – in sie verlieben. Versuche, das Spiel neu zu starten, misslingen und Textboxen von Monika tauchen auf, dass dies von nun an nicht mehr nötig sei. Wenn man das Spiel beendet und wieder zurückkehrt, kommentiert Monika, dass sie uns vermisst habe. Monika wird so lange über diverse Themen sprechen, bis wir uns entschließen, ihre Datei manuell aus dem Spiel zu entfernen, indem man in den DDLC! Dateiordner geht und „monika.chr“ löscht. Wenn dies getan ist, glitcht das Spiel erneut und Monika beginnt, in Panik zu geraten. Sie sieht sich mit ihrer Ermordung durch ihre große Liebe konfrontiert, kann es gar nicht fassen und zeigt letztlich Reue für ihr Verhalten. Sie stellt die Dateien der anderen Figuren wieder her und entfernt sich selbst aus dem Spiel.
Beim nächsten Neustart ist die Spieleexposition annähernd wieder wie zuvor: Wir befinden uns gemeinsam mit Sayori auf dem Weg zur Schule und begrüßen sie. Kurz nach dem Treffen mit allen Figuren erzählt sie uns jedoch, dass sie nun die Präsidentin des Clubs ist. Sie wisse nun alles über das Spiel und beabsichtige, für immer mit uns zusammen sein zu wollen.
Daraufhin interveniert Monika jedoch erneut über Texteingabeoptionen und löscht Sayori aus dem Spiel, um uns zu beschützen. Die Credits setzen ein und Monika spricht zu uns und singt das Lied Your Reality vor. Das Spiel scheint nach und nach zerstört zu werden. Nachdem die Credits durchgelaufen sind, erhalten wir eine Notiz von Monika, in der steht, dass sie den Literaturclub verlassen habe, da es in diesem kein Glück gäbe. Um das Spiel nun erneut durchspielen zu können, muss es komplett gelöscht und neu installiert werden.
Alternative Enden sowie viele Eastereggs und Secrets warten auf den/die Spieler:in, auf die an dieser Stelle durch den Blog IndieFAQ nur verwiesen sein soll.
Das Horrorgenre – Eine Einführung in die Problematik, ein Genre zu definieren
Nach Beenden des ersten Aktes von DDLC! sollte für den/die Spieler:in ersichtlich sein, warum der Dating-Simulator zusätzlich mit „Psycho-Horror“, „dunkel“ oder „Gore“ getaggt ist. Es handelt sich hier offensichtlich um ein Spiel, das sich Motiven bedient, die Einzug in (Psycho-)Horrormedien finden. Doch was bedeutet „Horror“ eigentlich?
Da der Horrorbegriff in Fachdiskursen sehr breitgefasst ist, viele weitere Subgenres existieren und auch eine klare Einordnung in diese(s) (Sub-)Genre(s) durch definitorische Unklarheiten erschwert wird, möchte ich folgend nur oberflächlich in die Materie eintauchen.
Jennifer Henke et al. formulieren zum (Film-)Genrebegriff treffend und aussagekräftig:
„Die Verständigung über Filmgenres, so Rick Altman, fußt auf einem allgemeinen ‹kollektiven› Verständnis, das stets vom soziohistorischen und kulturellen Kontext abhängig ist (vgl. Altman 1999, S. 121f.; Tudor 1977, S. 139). Dass dieses ‹lebendige filmkulturelle Genrebewusstsein›, wie Jörg Schweinitz (2006, S. 84ff., u. 1994) die verinnerlichte Fähigkeit der Filmrezipienten nennt, sich auch in Zeiten zunehmender Genrehybridisierung nach wie vor problemlos zurechtfindet, liegt an dessen axiomatischem Charakter: Bei Genres handelt es sich um bestimmte ‹stereotype Muster›, die «auch deshalb wiederholt werden, weil sie gut funktionieren» (Schweinitz 2006, S. xi)“[9]
Diese stereotypen Muster sind oft spezifische Settings, wiederkehrende Figuren, bestimmte Handlungsabläufe und intendierte Zuschauerreaktionen.[10]Doch hier eckt das Horrorgenre an vielen Stellen an, da diese Kriterien im Falle des Horrors, anders als zum Beispiel im Western-Genre, nicht konstant, gar variabel und epochal abhängig sind[11]und somit kein einheitliches, stereotypes Muster identifiziert werden kann.
Die intendierte Zuschauerreaktion scheint der kleinste gemeinsame Nenner im transmedialen Horrorbegriff zu sein und die Etymologie des „Horrors“ mag dies bestätigen: Das Wort ist aus dem Lateinischen „horror“, das „Grauen, Abscheu oder das Zusammenfahren, genauer das Emporrichten, Sträuben der Haare“ bedeutet, entnommen. Auch das Verb „horrere“ bedeutet „starr sein, sich emporsträuben, schaudern, sich entsetzen“.[12]
Allein aus der Etymologie ließe sich somit herleiten, dass Horror alles ist, was jemanden erschaudern lässt. So stellen Seeßlen, Hutchings und andere die Angst (des Menschen) als Kernelement des Horrorgenres heraus.[13] An dieser Stelle muss jedoch erwähnt werden, dass die Angst kein Alleinstellungsmerkmal des Horrors ist und weitere Kriterien zu einer Abgrenzung zu anderen Genres notwendig sind. Auch ist die Angst als kategorisierender Parameter viel zu subjektiv. Bei der medienübergreifenden Genrebezeichnung von Horrorliteratur, -filmen oder -spielen beginnen auch genau hier Streitdiskurse.
In der Fachliteratur begegnet man weiteren Ansätzen, die den Horrorbegriff zu fassen versuchen, wie zum Beispiel Noël Carroll, der fiktionalen Horror nicht ohne das Übernatürliche denken kann und das Genre damit in die Phantastik einordnet. Nach Carroll müsse in einer Horrorgeschichte immer eine Art Monster vorkommen, das sich allen rationalen Erklärungen der Medienrezipient:innen sowie der Figuren der diegetischen Welt zu entziehen vermag.[14] Hier liefert Carroll ein in sich konsistentes Genrekriterium und auch eine Abgrenzung zu anderen Genres, wie z.B. zum Märchen:
„In works of horror, the humans regard the monsters they meet as abnormal, as disturbances of the natural order. In fairy tales, on the other hand, monsters are part of the everyday furniture of the universe.“[15]
Unter Annahme dieser Definition würden jedoch zahlreiche Medien, die im kollektiven Verständnis[16] in das Horrorgenre einzuordnen wären, wie Der weiße Hai (engl. Jaws, 1975), Das Schweigen der Lämmer (engl. The Silence of the Lambs, 1991) oder der vor einigen Jahren erschienene Film Still (engl. Hush 2016), exkludiert werden. Hier geht der Horror nicht auf übernatürliche Ursachen zurück, sondern auf das, wie z.B. Georg Seeßlen beschreibt, unfassbare Verhalten von Menschen oder Tieren.[17]
„Letztlich kann man als Gegenstand der Horrorliteratur […] die Angst begreifen, die von Dingen ausgeht, die sich entweder überhaupt nicht oder nicht zu Ende erklären lassen. Das reicht also von Wesen, die eher der Mythologie oder der Traumdeutung […] entsprechen, bis hin zu Menschen, deren Verhalten ‚unfassbar‘ ist.“[18]
Seeßlen führt seine Horrordefinition damit zurück auf die Angst, ergänzt das Angstkriterium jedoch um einen weiteren Faktor, dem ich mich für diesen Artikel anschließen möchte: Die Unfassbarkeit, die die Angst auszulösen versucht.
Im Folgenden möchte ich versuchen, das Unfassbare, das den Horror in DDLC! inszeniert, zu umschreiben – und damit zu fassen.
Das Groteske in Doki Doki Literature Club!
Victoria Rose wählt als treffenden Untertitel für ihren DDLC!-Artikel auf Polygon: „That game isn’t what it’s look like – and it’s key to its frights“.[19]
Wie bereits zuvor in der Handlungsbeschreibung hervorgehoben und wie auch die Steamtags verlautbaren, prallen in DDLC! unterschiedliche Welten aufeinander. Innerhalb der Genre-, Ästhetik- und Themenfragen des Spiels treffen wir hier gleichzeitig auf Dating-Simulator und Horror-Spiel, niedliche und verstörende Erscheinungsformen sowie Liebe und Wahnsinn. Das Vertraute wird verfremdet. Die Verfremdung steht paradoxerweise gar neben dem Vertrauten. So schreibt Kelly Hurley auf Wolfgang Kayser referierend, der das Groteske als ahistorisch wertfreies Stilmittel interpretiert, das durch Verfremdung des Heimischen das Potential habe, Angst zu erzeugen[20]), in ihrem Text über das Groteske:
„Kayser shows how grotesque phenomena, like the automaton in E. T. A. Hoffmann’s ‘The Sandman’ (1816), serve to alienate and unhinge those who encounter them. Grotesque affect is like Sigmund Freud’s ‘uncanny’, the familiar defamiliarised: ‘apparently meaningful things are shown to have no meaning, and familiar objects begin to look strange’ (Kayser 1966: 61). While grotesquerie might arouse startled laughter, the more ignificant response is ‘surprise and horror, an agonizing fear in the presence of a world which breaks apart’ in unexpected, even impossible ways, as it does in Gothic horror (Kayser 1966: 31). […] For Kayser the grotesque involves contradictions that are not reconciled, moments of disjunction and rupture that are not smoothed over. As in Edgar Allan Poe’s ‘The Masque of the Red Death’ (1842), all is ‘phantasmagoric’ and fearsomely distorted; ‘beautiful, bizarre, ghastly, and repulsive elements’ are drawn together ‘into a turbulent whole’ – that is, a whole which has neither organic unity nor stasis (Kayser 1966: 79; emphasis added).“[21]
Und genau das verkörpert DDLC!: eine Fusion von Konträren, die als grotesk bezeichnet werden kann, dabei phantasmagorisch und furchterregend verzerrt wirkt sowie schöne, bizarre, grässliche und abstoßende Elemente zu einem turbulenten Ganzen vereint und dadurch Horror inszeniert.
Metaisierung
In die Materie der Metaisierung einleitend sei an dieser Stelle auf die „vierte Wand“ des Theaters verwiesen, die eine undurchdringbare imaginäre Grenze zwischen Zuschauer:innen und dem Geschehen auf der Bühne darstellt. Geprägt und eingeführt wurde der Begriff der vierten Wand Mitte des 18. Jahrhunderts von Denis Diderot, dessen Intention womöglich die Verhinderung von Gesprächen zwischen Schauspieler:innen und dem Publikum war.[22] Wenn diese Grenze durchbrochen wird, spricht man von der Auflösung der vierten Wand und damit von einer Metaisierungsform.
Ein Beispiel für eine solche Auflösung kann man etwa auf der Leinwand beobachten, wenn Deadpool (Deadpool, 2016) als sarkastischer Antiheld seine Handlungen fortlaufend kommentiert und Zuschauer:innen damit in die Erzählung miteinbezieht. Auch in Comics stellt das Brechen der vierten Wand ein beliebtes Stilmittel dar und kann beobachtet werden, wenn Comicränder und Textboxen überschritten werden oder Comicfiguren den/die Leser:in direkt ansprechen.
Doch was bedeutet Metaisierung nun konkret und wie inszeniert sie Horror in DDLC!?
Etymologisch lässt sich der Meta-Begriff auf das altgriechische Wort μετά (metá) zurückführen, das „(in)mitten, zwischen“, gleichzeitig aber auch „hinter, nach“ bedeuten kann. Bereits diese Begriffsdeutungen implizieren das Vorhandensein von (Zwischen-)Ebenen. Werner Wolf liefert zum vorliegenden Begriff folgende Definition:
„Metaisierung bedeutet im Kontext der Literatur und anderer Medien das Einziehen einer Metaebene in ein Werk, eine Gattung oder ein Medium, von der aus metareferentiell auf Elemente oder Aspekte eben dieses Werkes, dieser Gattung oder dieses Mediums als solches rekurriert wird. Dies geschieht in Form ausdrücklicher oder wenigstens angedeuteter (rationaler) Aussagen, Kommentare usw., die ein Medien- bzw. Literaturbewusstsein voraussetzen.“[23]
Wolf legt darüber hinaus drei Kriterien fest, die eine Metaisierung kennzeichnen: Das Vorliegen oder Vorhandensein einer Referenz mit Systemimmanenz; die Aussagenatur dieser systemimmanenten Referenz sowie das implizite oder explizite Vorhandensein eines Medien- oder semiotischen Systembewusstseins, das gleichzeitig eine Ebenendifferenz zwischen Objekt- und Metaebene impliziere.[24]
Die für diese Betrachtung relevante Figur ist in erster Linie Monika, die in unterschiedliche Ebenen eingreift. Einerseits ist sie eine homodiegetische Figur der Handlung, die neben den anderen Figuren im Literaturclub agiert und andererseits begibt sie sich auf eine Meta-Ebene, in der ihr die diegetische Realität bewusst ist, diese kommentiert sowie Handlungen reflektiert und damit gleichzeitig das Spiele-Medium zum Inhalt dessen erhebt[25]. An manchen Stellen fungiert sie als eine Art auktoriale Erzählerin, die die Handlung reflektiert, erhebt sich gar über diese Ebene und greift in die Handlung zu ihren Gunsten ein.[26] Diese Art von Transgression ist die sogenannte Metalepse der narrativen Erzähltheorie. Der Begriff der “narrativen Metalepse” (“métalepse narrative”) wurde von Gérard Genette eingeführt[27] und umschreibt jenes Phänomen der Überschreitung narrativer Ebenen und damit (onto)logischer Grenzen zwischen einer fiktionsinternen Binnenwelt und einer ebenfalls fiktiven Rahmenwelt. So schreibt Genette über dessen Wirkung auf den/die Rezipient:in:
„Jedes Eindringen des extradiegetischen Erzählers oder narrativen Adressaten ins diegetische Universum (bzw. diegetischer Figuren in ein metadiegetisches Universum usw.) oder auch […] das Umgekehrte, zeitigt eine bizarre Wirkung, die mal komisch ist […], mal phantastisch.“[28]
Monika wirkt dadurch, dass sie zwischen diesen Ebenen zu wandeln scheint und ihr Handeln für den/die Spielerin unvorhersehbar ist, wie eine unfassbare Entität. Das Überschreiten dieser Ebenen wirkt gar bizarr, phantastisch und paradox – im Falle von DDLC! angsteinflößend und horrorinszenierend.
Das Spektrum an Meta-Erscheinungsformen ist trotz eingrenzender Kriterien sehr groß und lässt Raum für verschiedene Binnendifferenzierungen.[29] Fotis Jannidis liefert in seinem Beitrag „Metareference in Computer Games“ einige Beispiele für unterschiedliche Formen alleine in Videospielen.[30])Ein wichtiges Anliegen für Hauthal et al. war die Analyse der ambivalenten Funktionspotentiale der Metasierungsformen.[31]) So könne eine illusions-affirmative Metafiktion gleichzeitig eine illusionsgefährdende Wirkung entfalten und in einem skalierenden Wirkungsspektrum festgelegt werden.
„Erzählerkommentare können die Aufmerksamkeit des Lesers beispielsweise auf die Fiktionalität des Textes lenken und somit potentiell illusionsstörend wirken. Mündlichkeitsfingierende metanarrative Elemente im Erzählerkommentar aber können zugleich die Illusion des Erzählaktes verstärken und den Text als Erzählung authentisieren.“[32]
Nicht das komplette Spiel-Medium, sondern die einzelnen unterschiedlichen Meta-Erscheinungsformen innerhalb des Spiels, wie Kommentare, Szenen oder Handlungen, können zwischen den Polen der punktuellen Störung oder auch nachhaltigen Brechung der Geschehensillusion und der Erzeugung oder Förderung von Erzählillusionen eingeordnet werden. Deswegen sind jene Erscheinungsformen oft mehrfachcodiert.[33]) Kukkonen fasst das Funktionspotential einer Metalepse folgendermaßen zusammen: „In the first instance, the effects or function of metalepsis would be anti-illusionist; in the second instance, they would be strongly illusionist.“[34]
Meines Erachtens nach ist es genau dieser Effekt, der bei DDLC! Horror inszeniert, da diese Metalepse für den/die Rezipient:in, um wieder auf Seeßlen zu referieren, „unfassbar“ ist sowie in ihrer Darstellung angsteinflößend präsentiert wird.
Agency und das Spiel zwischen Empowerment und Disempowerment
Agency ist innerhalb der interdisziplinären Game Studies ein viel diskutiertes Thema. Janet Murray definiert Agency wie folgt: „Agency is the satisfying power to take meaningful action and see the results of our decisions and choices.“[35] Domsch formuliert zum Agencybegriff: „In der Handlungstheorie steht der Begriff der agency für die Fähigkeit des Menschen, Handlungen auszuwählen und mit diesen die Welt zu beeinflussen. […] Anders als Interaktivität ist agency damit nicht absolut und eindeutig, sondern relativ und subjektiv.“[36] In einer Zusammenführung dieser Ansätze kann man unter Agency „die Handlungsmacht (Murray) bzw. Handlungsfähigkeit (Domsch) eines Subjektes sowie die sich hieraus ergebenden Konsequenzen [verstehen]. Damit fokussiert das Agency-Konzept, so gefasst, primär das Zusammenspiel von Handlungsbedingung (Potenzial) und Handlungswirkung (Prozess)“.[37] Kai Matuszkiewicz erläutert jenen wissenschaftlichen Diskurs um die Konzepte der Agency und der Interaktivität in den Digital Game Studies in seinem Artikel auf Paidia, auf den ich an dieser Stelle für genauere Ausführungen verweisen möchte.
In DDLC! begegnen wir einer Oszillation zwischen Empowerment und Disempowerment von ‚agency mechanics‘, die meines Eindrucks nach eine horrorinszenierende Wirkung auf den/die Spieler:in ausübt.[38]) Während der/die Spieler:in zu Beginn des Spiels noch einen gewissen Grad an selbständigen Handlungsmöglichkeiten hat, werden ihm/ihr diese Möglichkeiten im Laufe der Handlung von Monika geraubt: Dialogoptionen sind nur noch so auszuwählen, wie es Monika gefällt, man kann die anderen Figuren der Handlung scheinbar nicht retten und Speicherstände werden gelöscht. Auch die Spielmechaniken sind insbesondere durch Metalepsen nicht mehr zu erahnen. Auf der anderen Seite ist der/die Spieler:in außerhalb der Diegese empowered und kann Figuren aus dem Spiel löschen. Hier sei noch anzumerken, dass dieser hohe Grad an Oszillation insbesondere im Spielemedium gut umsetzbar, da der/die Spieler:in einen gewissen Grad an Immersion erfährt, der meines Eindrucks nach durch Metalepsen an vielen Stellen durch illusionsfördernde Funktionspotentiale noch verstärkt wird. Habel & Kooyman formulieren:
„Horror is a deeply destabilising, decentring form of ‘recreational terror’ (Pinedo 1997, 11), and both horror cinema and games provide for consumers a ‘bounded experience of fear’ (38). However, the nature of that experience differs markedly between these media. In the participative context of gaming, the player experiences the story directly through their avatar and, via what we call ‘agency mechanics’ embedded in the game design, these experiences oscillate between empowerment and disempowerment even more clearly than in film. Engaged by the game design interface, players have their sense of individual autonomy and agency directly challenged by ‘videoludic monsters’ (Perron 2009, 127). This is an example of a new media form of ‘enactive media’ and ‘second-order spectatorship’ heralded by Tikka (2010).“[39]
Abschließende Überlegungen
Ohne auf die offensichtlichen stilistischen Mittel, die kollektiv als stereotyp für das Horrorgenre gedeutet werden können, näher eingegangen zu sein – wie auditive und visuelle Jumpscares[40] verstörende Musik, Kameraeinstellungen oder ekelerregende Bilder – kann anhand der angeführten Erörterung meines Eindrucks nach bestätigt werden, dass DDLC! durch Inhalte, aber insbesondere durch spezielle Spielmechaniken Horror inszeniert und damit dem Horrorgenre zugeordnet werden kann.
Diese Mechaniken sind für den/die Spieler:in schwer zu fassen, da sie grotesk in unerwarteten Kontexten auftreten und überwältigen. Auch die metareferentielle Präsentation ist schwer zu fassen und oszilliert zwischen illusionsfördernden sowie -brechenden Tendenzen.
Die Inhalte des Spiels, auf die ich vorher nur nebensächlich eingegangen bin, können dem Subgenre des Psycho-Horrors zugeordnet werden. Bei Psycho-Horror-Videospielen geht die intendierte Angst eher von emotionalen, mentalen oder psychologischen Zuständen als von Monstern aus. Die Angst geht also eher von dem aus, was nicht gesehen wird als von dem was gesehen werden kann (original: “what is not seen, rather than what is […].“[41])
Diese Kombination von verstörenden Inhalten und außergewöhnlichen Spielmechaniken ist anscheinend auch der Schlüssel zum zuerst unerwarteten Erfolg der kostenlosen Visual Novel, der Team Salvato große Reichweite und Erfolg einbrachte.
Über die Autorin
Kristin Karl steht kurz vor dem Staatsexamen ihres Gymnasiallehramtsstudiums für die Fächerkombination Deutsch, Katholische Theologie und Biologie. Seit sie denken kann, schlägt sie sich durch die unterschiedlichsten Videospielwelten – mal als SeeD-Kadettin, mal als YoRHa, mal als Hylianerin und fühlt sich dabei in jedem Genre beheimatet. In den letzten Jahren hat sie durch die Arbeit in der universitären Game Studies AG Gießen, in der sie aktuell als Speakerin tätig ist, eine besondere Leidenschaft für Horror- und Metaspiele entwickelt. Gemeinsam arbeitet die AG an einem H.P. Lovecraft Adventure und stellt sich darüber hinaus allen möglichen interdisziplinären Game Studies Fragen. Neben dem Studium arbeitet sie am Zentrum für Lehrerbildung mit VR & AR – Technik und interessiert sich insbesondere für deren didaktische Einbettung in unterrichtliche Szenarien.
Bibliographie
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- Bordwell, David & Thompson, Kristin. 2008. Film Art: An Introduction. Aufl. McGraw-Hill, Boston.
- Carroll, Noël. 1987. The Nature of Horror. In: The Journal of Aesthetics and Art Criticism. 46, No. 1. Wiley, New Jersey.
- Carroll, Noël. 1990. The Philosophy of Horror, Or, Paradoxes of the Heart. Routledge, NY & London.
- Dawn, Stobbart. 2019. „Introduction – A Light in the Darkness: Videogames and Horror”. In: Videogames and Horror: From Amnesia to Zombies, Run!. University of Wales Press.
- Domsch, Sebastian. 2012. Freiheit oder Erzählung – oder beides? Zu Konzepten von Erzählung und Spielerfreiheit im Computerspiel. <https://www.academia.edu/41440579/Freiheit_oder_Erz%C3%A4hlung_oder_beides_Zu_Konzepten_von_Erz%C3%A4hlung_und_Spielerfreiheit_im_Computerspiel>.
- EGMNow Top List: <https://web.archive.org/web/20180612140703/http://www.egmnow.com/articles/features/egms-best-of-2017-part-two-20-16/>.
- Genette, Gérard. 2010³. Die Erzählung. UTB, Paderborn.
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- Hauthal, Janine; Nadj, Julijana; Nünning, Ansgar und Peters, Henning. 2007. Metaisierung in Literatur und anderen Medien: Begriffsklärung, Typologien, Funktionspotentiale und Forschungsdesiderate. In: Metaisierung in Literatur und anderen Medien. Spectrum Literaturwissenschaft Band 12. De Gruyter, Berlin.
- Henke, J., Krakowski, M., Moldenhauer, B., Schmidt, O. 2013. Einleitung: Genres zwischen Medienkultur und Kulturkritik. In: Hollywood reloaded: Genrewandel und Medienerfahrung nach der Jahrtausendwende. Schüren, Marburg.
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- IGN Preise:
- https://www.ign.com/wikis/best-of-2017-awards/Best_PC_Game
- https://www.ign.com/wikis/best-of-2017-awards/Best_Adventure_Game#Runner-up
- https://www.ign.com/wikis/best-of-2017-awards/Best_Story#2017_People.27s_Choice
- https://www.ign.com/wikis/best-of-2017-awards/Most_Innovative#Runner-up.
- Indiefaq: Doki Doki Literature Club. https://indiefaq.com/tag/doki-doki-literature-club.
- Jannidis, Fotis. 2009. Metareference in Computer Games. In: Metareference across Media. Theory and Case Studies. Studies in Intermediality 4. Rodobi, Amsterdam & NY.
- Kayser, Wolfgang. 1957. Das Groteske. Seine Gestaltung in Malerei und Dichtung. (Nachdruck der Ausgabe von 1957, Mit einem Vorwort ‘Zur Intermedialität des Grotesken’ und mit einer aktuellen Auswahlbibliographie zum Grotesken, Monströsen und zur Karikatur von Günter Oesterle, Stauffenberg Verlag, Tübingen 2004).
- Kukkonen, Karin. 2011. Metalepsis in Popular Culture. De Gruyter, Berlin & NY.
- Laages, Michael. Was ist die vierte Wand?. https://www.deutschlandfunk.de/endlich-mal-erklaert-was-ist-die-vierte-wand.691.de.html?dram:article_id=476818.
- Lebowitz, Josiah. 2011. Interactive Storytelling for Video Games: a Player-centered Approach to Creating Memorable Characters and Stories. Elsevier,
- Matuszkiewicz, Kai. 2016. Agency und Interaktivität – Zur Kompatibilität von zwei Handlungskonzepten in den Digital Game Studies. <https://www.paidia.de/agency-und-interaktivitat-zur-kompatibilitat-von-zwei-handlungskonzepten-in-den-digital-game-studies/>
- Moldenhauer, Benjamin. 2013. Horror. Zur Schwierigkeit, ein Genre zu definieren. In: Hollywood reloaded: Genrewandel und Medienerfahrung nach der Jahrtausendwende. Schüren, Marburg.
- Murray, Janet. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. The free Press, NY.
- Pfeifer, Wolfgang. 1993. „Horror“. In: Etymologisches Wörterbuch des Deutschen, digitalisierte und von Wolfgang Pfeifer überarbeitete Version im Digitalen Wörterbuch der deutschen Sprache. <https://www.dwds.de/wb/etymwb/Horror>.
- Prince, Stephen. 2004. The Horror Film. Rutgers University Press.
- Rose, Victoria. 2017. Doki Doki Literature Club is an uncontrollably horrific visual novel. This game isn’t what it looks like — and that’s key to its frights. <https://www.polygon.com/2017/10/22/16512204/doki-doki-literature-club-pc-explained>
- Rosenberg, John. 2013. The Healthy Edit: Creative Techniques for Perfecting Your Movie. Focal Press Publishing, Burlington.
- Salvato, Dan. 2017. Blogeintrag: 1 Million Downloads!. <http://teamsalvato.com/blog/1-million-downloads>.
- Seeßlen, Georg. 2013. Horror. In: Ein interdisziplinäres Handbuch. Springer, Stuttgart.
- Tudor, Andrew. 1973. Theories of Film. Penguin Random House, NY.
- Wolf, Werner. 2007. Metaisierung als transgenerisches und transmediales Phänomen: Ein Systematisierungsversuch metareferentieller Formen und Begriffe in Literatur und anderen Medien. In: Metaisierung in Film und anderen Medien. Spectrum Literaturwissenschaft Band 12. De Gruyter, Berlin.
Videospielverzeichnis
- Doki Doki Literature Club!. Entwickler/Publisher: Team Salvato. PC.
- 2015. Entwickler/Publisher: HuniePot. PC.
- Nekopara Vol 1. Entwickler: Neko Works. Publisher: Neko Works/Sekai Project. PC.
- Tomb Raider II. Starring Lara Croft. Entwickler: Core Design. Publisher: Eidos Interactive.
Filmverzeichnis
- Demme, Jonathan (1991): Das Schweigen der Lämmer (original: The Silence of the Lambs). Strong Heart/Demme Production, Orion Pictures.
- Flanagan, Mike (2016): Still (original: Hush). Intrepid Pictures, Blumhouse Productions.
- Miller, Tim (2016): USA. Marvel Entertainment, 20th Century Studios.
- Spielberg, Steven (1975): Der weiße Hai (original: Jaws). Universal Studios.
Fußnoten
[1] Nachfolgend mit DDLC! abgekürzt, außer in den Überschriften.
[2] https://www.ign.com/wikis/best-of-2017-awards/Best_PC_Game
[3] https://www.ign.com/wikis/best-of-2017-awards/Best_Adventure_Game#Runner-up
[4] https://www.ign.com/wikis/best-of-2017-awards/Best_Story#2017_People.27s_Choice
[5] https://www.ign.com/wikis/best-of-2017-awards/Most_Innovative#Runner-up
[6] https://web.archive.org/web/20180612140703/http://www.egmnow.com/articles/features/egms-best-of-2017-part-two-20-16/
[7] http://teamsalvato.com/blog/1-million-downloads/.
[8] Vgl. Lebowitz 2011, S. 45f.
[9] Henke, et al. 2013, S.9.
[10] vgl. Bordwell/Thompson 2008, S. 318ff.
[11] vgl. Hutchings 2004, S.6.
[12] vgl. Pfeifer 1993.
[13] vgl. u.a. Hutchings 2004, S. 1-33; Prince 2004, S. 4-6; Seeßlen 2013, S.526.
[14] Vgl. Carroll 1987, S. 51-59.
[15] Carroll 1990, S. 16.
[16] Vgl. Altman 1999, S. 121f.; Tudor 1973, S. 139.
[17] In unterschiedlichen Diskursen wird das Verhalten des weißen Hais gerne als übernatürlich gedeutet.
[18] Seeßlen 2013, S. 526.
[19] Rose, 2017.
[20] Vgl. Kayser 1957, S. 198-202.
[21] Hurley 2007, S. 141f.
[22] Vgl. Laages.
[23] Wolf 2007, S. 31
[24] Vgl. ebd.
[25] Hauthal et al. heben den kleinsten gemeinsamen Nenner der Metaisierung hervor, der darin bestehe, „dass es ihre jeweilige Form, Gattung oder das Medium zum Inhalt erhebt.“ (Hauthal, et al. 2007, S. ix).
[26] Nach Beenden des Spiels werden auch die anderen Figuren in diese Ebene erhoben und kommentieren das Spiel und die Handlung ebenfalls.
[27] Vgl. u.a. Genette 2010, S.152.
[28] Ebd.
[29] Vgl. Wolf 2007.
[30] Vgl. Jannidis 2009, S. 543-563.
[31] Vgl. Hauthal, et al. 2007, S. 3.
[32] Hauthal, et al. 2007, 7f.
[33] Vgl. Hauthal, et al. 2007, S. 10.
[34] Kukkonen 2011, S.18.
[35] Murray 1997, S. 126.
[36] Domsch 2012, S. 197.
[37] Matuszkwiewicz, 2016.
[38] Vgl. Habel & Kooyman 2014, S. 1.
[39] Ebd.
[40] Vgl. u.a. Rosenberg 2013, S. 104
[41] Dawn 2019, S.10