Podcast: Sprache in Videospielen: Language at Play zu Gast bei Culturevania

Pascal Wagner

Pascal Wagner hat einen B.A. in Anglistik und Rechtswissenschaften und studiert M.A. Cultural and Cognitive Linguistics. Er liebt es, über Kultur und Sprache in Videospielen zu schreiben. Besonders angetan haben es ihm außerdem Indiespiele, die er auf seinem Blog Indieflock rezensiert. Er ist viel zu oft auf Twitter unterwegs und besitzt auch eine E-Mail-Adresse (pascal[at]indieflock[dot]net).

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4 Antworten

  1. Ein paar Spiele und Themen sind dazu noch eingefallen:

    1. Spiele mit Spracherkennung: Hey you, Pikachu!, Nintendogs, Odama, etc.

    2. Das kommende Cyberpunk 2077: Dort ist offenbar geplant, dass nicht alle NPCs Englisch sprechen, sondern oft nur eine von weiteren Sprachen. Falls der Spieler diese anderen Sprachen nicht zufällig auch spricht, kann er für den Protagonisten Übersetzungsimplantate unterschiedlicher Qualität kaufen. Dann hört/liest der Protagonist/Spieler die (unter Umständen) fehlerbehaftete Übersetzung.

    3. Eternal Darkness: Ziemlich bekannt die Videosequenz am Anfang des ersten Kapitels, als die römischen Soldaten einige Sekunden lang Latein sprechen, bevor die Sprachausgabe mitten im Satz – und vermutlich bewusst abrupt – zum Englischen wechselt; das fand ich damals ziemlich cool und blieb in Pre- und Reviews selten unerwähnt.

    4. Lernen mit Pokémon: Tasten-Abenteuer – ähnliches Spielprinzip wie Typing of the Dead (wo ich es unheimlich spaßig finde). Eine ziemlich hochwertige Bluetooth-Minitastatur lag dem DS-Spiel bei.

    …ansonsten, toller Podcast! Aber das wisst ihr ja schon. 😉

    • FalseShepard sagt:

      Sprachsteuerung ist natürlich noch mal ein Riesenfeld, dass wir garnicht behandelt haben. Grade an Odama habe ich sehr lustige Erinnerungen, das verzweifelte “Stürmen!”-Rufen etwa, dass die dummen eigenen Truppen zum Angriff bewegen sollte… Guter Punkt, vielen Dank! Binary Domain hatte auch Sprachkommandos für die Squadmitglied, die jedoch komplett optional waren. Und natürlich das damals so viel beworbene Tom Clancy’s End War, ein sprachgesteuertes Strategiespiel, dass wohl nicht so gut funktioniert haben soll.

      Den Wechsel der Sprache mitten im Satz aus Eternal Darkness kenne ich nicht, aber das erinnert mich an den Film…war es Jagd auf roter Oktober? Ich glaube schon. Da spricht die U-Bootbesatzung am Anfang Russisch ohne Untertitel, bevor die Kamera auf den Mund eines sprechenden zufährt, dann wieder rauszoomt und plötzlich alle Englisch sprechen. Eine schöne Visualisierung der Übersetzung für den Zuschauer.

      Zu unserem Rausschmeißerbeispiel Baldur’s Gate auf Deutsch fiel mir übrigens noch ein zweiter Mitstreiter für die lustigste deutsche Synchro mit Dialekten ein: Command & Conquer Alarmstufe Rot 2 hat seine Einheiten ebenfalls unterschiedliche Deutschvarianten sprechen lassen. Besonders markant habe ich noch den kölschen Spion der Alliierten im Ohr, oder den nuschelnden Scharfschützen der Briten.

    • FalseShepard sagt:

      Durch deine tollen Beispiele ist mir noch ein Gedanke gekommen: Eventuell würde es Sinn machen (Wenn man tatsächlich versuchen würde, Spiele rund um den Begriff Sprache zu kategorisieren) unseren Bereich “Sprache als Waffe” noch einmal aufzuschlüsseln in “Sprache” und “Schrift”. Da sich Sprachsteuerungsbeispiele wie Odama und schriftbasierte wie Epistory ja doch auf einer ganz wesentlichen Ebene unterscheiden: Sprache ist primär, Schrift sekundär. Beide beanspruchen völlig unterschiedliche motorische Fähigkeiten und werden auch von unterschiedlichen Personen nicht immer gleich gut beherrscht. Und gerade was Lerneffekte angeht zeichnet sich ja doch ein größerer Abgrund zwischen beiden Arten ab, da Sprachsteuerung fast immer auf die einprogrammierten Befehle beschränkt ist und sich Schrift-abhängige Spiele, sei es durch Mods oder durch Zufallsgeneratoren, quasi beliebig innerhalb des Spiels vergrößern lassen und auch mehr Freiraum für Lerneffekte beim Spieler zulassen – Epistory hat etwa ein anpassungsfähiges Schwierigkeitssystem, dass lange, komplizierte Wörter aus den eingesetzten Lexika heraus nimmt, wenn der Spieler durch sie zu oft scheitert.

  1. 31. Oktober 2017

    […] [Podcast] Sprache in Videospielen (Direkt zum Podcast) […]

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