Podcast: Sprache in Videospielen: Language at Play zu Gast bei Culturevania
Vor nicht allzu langer Zeit kamen Yannic Hertel und Julian Stimm von Culturevania auf mich zu, um eine Podcast-Folge zu Sprache in Videospielen vorzubereiten. Nun ist es so weit: In Culturevania Folge 17 spreche ich mit den beiden über haufenweise verschiedene Aspekte von Sprache in Games. Von konstruierten Sprachen wie Al Bhed aus Final Fantasy X über Sprache als Waffe in Metal Gear Solid V bis hin zu den unausweichlichen Lernspielen ist alles dabei, und die sich daraus ergebenden Gedanken und Diskussionen führten, da bin ich mir sicher, zu einer tollen Übersicht über Sprachkultur im Videospiel. Diese Folge vorzubereiten und zu produzieren hat mir unglaublich viel Spaß gemacht. Mein Dank geht natürlich an die beiden Jungs und ganz besonders an Yannic für die tolle Nachbearbeitung des Podcasts!
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Weitere Downloadmöglichkeiten, die weiterführenden Links der im Podcast angesprochenen Seiten, Artikel und Spiele sowie die Liste der genutzten Musik findet ihr hier auf der Seite von Culturevania.
Als besonderes Schmankerl gibt es hier nun zusätzlich noch die Notizen zur Sendung als Shownotes – falls ihr einen Spieletitel oder ein Thema nachschlagen wollt, fangt hier an!
Shownotes:
“Good girls gather“: Propaganda und Indoktrination
BioShock (Poster, Musik/Jingles), BioShock Infinite (Columbia)
Papers, Please: Glory to Arstotzka!
Fallout 3/New Vegas/4 (Poster, Slogans, Musik)
“Words that kill“: Sprache als Waffe
Typing of the Dead: Overkill, Epistory: Typing Chronicles (Schnelles Tippen von Worten)
Learn Japanese to Survive! Hiragana Battle, Hiragana Pixel Party (Lernspiele)
Letter Quest: Grim’s Journey (Kreuzworträtsel)
MGS V: The Phantom Pain: Lingua Franca als gemeinsamer wunder Punkt: Anatomie angreifbar
(Basierend auf dem realen Konzept von an die Produktion bestimmter Laute gewöhnte/nicht gewöhnte Sprachapparate)
Außerdem MGS V: Sprache als trennender Faktor, realistische Einbindung von Übersetzen/Interpretieren: russisch und Afrikaans müssen im Feld über Funk für Snake interpretiert werden
“Fus Ro Dah”: Konstruierte Sprachen
Dov (Skyrim), Al Bhed (FF X, X-2)
Oft nur simple Chiffren des Englischen (Zeichenschieben)
Mehr als praktische Darstellung eines komplexen Zustandes (Sprachbarriere) für den Spieler gedacht -> Tidus lernt nicht wirklich Buchstaben, aber um den Spieler einzubinden, macht Aufteilung nach Buchstaben/Worten annähernd Sinn
positiv bei Al Bhed: in die Kultur assimilierte Worte anderer Kulturen werden aus der Allgemeinsprache übernommen (airship, aeon, Sin). Eigenes Schriftsystem, aber für den Spieler selten sichtbar
Positiv bei Dov: eigenes Schriftsystem (Kratzspuren) -> ergibt Sinn, da mit Drachenklauen produzierbar
“Join my cause“: Überzeugung
Persona 5, Shin Megami Tensei: Devil Summoner, Nocturne:
Schmeicheln, Bedrohen, Diskutieren als “win states“ für Kämpfe, bis hin zur Bekehrung des Feindes
CRPGs: Fallout, Divinity, Baldur’s Gate, Wasteland, The Age of Decadence, Dragon Age
Oft in lernbare Skills eingebaut (Bsp. Wasteland 2: Kiss Ass, Hard Ass) oder an Charakterwerte gebunden (Charisma)
“Ich bin’s, Immoen!” Dialekte:
Baldur’s Gate
Schottisch – Zwerge, Irisch/Gaelisch – Elfen, oft konnotiert
Im deutschen selten: Gothic
Ein paar Spiele und Themen sind dazu noch eingefallen:
1. Spiele mit Spracherkennung: Hey you, Pikachu!, Nintendogs, Odama, etc.
2. Das kommende Cyberpunk 2077: Dort ist offenbar geplant, dass nicht alle NPCs Englisch sprechen, sondern oft nur eine von weiteren Sprachen. Falls der Spieler diese anderen Sprachen nicht zufällig auch spricht, kann er für den Protagonisten Übersetzungsimplantate unterschiedlicher Qualität kaufen. Dann hört/liest der Protagonist/Spieler die (unter Umständen) fehlerbehaftete Übersetzung.
3. Eternal Darkness: Ziemlich bekannt die Videosequenz am Anfang des ersten Kapitels, als die römischen Soldaten einige Sekunden lang Latein sprechen, bevor die Sprachausgabe mitten im Satz – und vermutlich bewusst abrupt – zum Englischen wechselt; das fand ich damals ziemlich cool und blieb in Pre- und Reviews selten unerwähnt.
4. Lernen mit Pokémon: Tasten-Abenteuer – ähnliches Spielprinzip wie Typing of the Dead (wo ich es unheimlich spaßig finde). Eine ziemlich hochwertige Bluetooth-Minitastatur lag dem DS-Spiel bei.
…ansonsten, toller Podcast! Aber das wisst ihr ja schon. 😉
Sprachsteuerung ist natürlich noch mal ein Riesenfeld, dass wir garnicht behandelt haben. Grade an Odama habe ich sehr lustige Erinnerungen, das verzweifelte “Stürmen!”-Rufen etwa, dass die dummen eigenen Truppen zum Angriff bewegen sollte… Guter Punkt, vielen Dank! Binary Domain hatte auch Sprachkommandos für die Squadmitglied, die jedoch komplett optional waren. Und natürlich das damals so viel beworbene Tom Clancy’s End War, ein sprachgesteuertes Strategiespiel, dass wohl nicht so gut funktioniert haben soll.
Den Wechsel der Sprache mitten im Satz aus Eternal Darkness kenne ich nicht, aber das erinnert mich an den Film…war es Jagd auf roter Oktober? Ich glaube schon. Da spricht die U-Bootbesatzung am Anfang Russisch ohne Untertitel, bevor die Kamera auf den Mund eines sprechenden zufährt, dann wieder rauszoomt und plötzlich alle Englisch sprechen. Eine schöne Visualisierung der Übersetzung für den Zuschauer.
Zu unserem Rausschmeißerbeispiel Baldur’s Gate auf Deutsch fiel mir übrigens noch ein zweiter Mitstreiter für die lustigste deutsche Synchro mit Dialekten ein: Command & Conquer Alarmstufe Rot 2 hat seine Einheiten ebenfalls unterschiedliche Deutschvarianten sprechen lassen. Besonders markant habe ich noch den kölschen Spion der Alliierten im Ohr, oder den nuschelnden Scharfschützen der Briten.
Durch deine tollen Beispiele ist mir noch ein Gedanke gekommen: Eventuell würde es Sinn machen (Wenn man tatsächlich versuchen würde, Spiele rund um den Begriff Sprache zu kategorisieren) unseren Bereich “Sprache als Waffe” noch einmal aufzuschlüsseln in “Sprache” und “Schrift”. Da sich Sprachsteuerungsbeispiele wie Odama und schriftbasierte wie Epistory ja doch auf einer ganz wesentlichen Ebene unterscheiden: Sprache ist primär, Schrift sekundär. Beide beanspruchen völlig unterschiedliche motorische Fähigkeiten und werden auch von unterschiedlichen Personen nicht immer gleich gut beherrscht. Und gerade was Lerneffekte angeht zeichnet sich ja doch ein größerer Abgrund zwischen beiden Arten ab, da Sprachsteuerung fast immer auf die einprogrammierten Befehle beschränkt ist und sich Schrift-abhängige Spiele, sei es durch Mods oder durch Zufallsgeneratoren, quasi beliebig innerhalb des Spiels vergrößern lassen und auch mehr Freiraum für Lerneffekte beim Spieler zulassen – Epistory hat etwa ein anpassungsfähiges Schwierigkeitssystem, dass lange, komplizierte Wörter aus den eingesetzten Lexika heraus nimmt, wenn der Spieler durch sie zu oft scheitert.