Games in der Mediensemiotik – Digitale Spiele als Träger von Bedeutung
Ein Gastbeitrag von Rudolf Inderst.
Dieser Artikel ist Teil der Dissertation Die Darstellung von Wissenschaft im Digitalen Spiel, erschienen im Verlag Werner Hülsbusch. Sie kann hier direkt beim Verlag oder hier auf Amazon (kein Affiliatelink) bezogen werden.
Als allgemeine Wissenschaft von den Zeichen stellt die Semiotik eine Grundlagenwissenschaft der Medienforschung dar. Diese beschäftigt sich mit den Zeichensystemen in den Medien und gleichzeitig mit einzelnen Medien als Zeichensysteme. Dabei sind Strukturen und Bedeutungen der Zeichen in den Medien, die Prozesse ihrer Verbreitung, ihre Wirkung auf die Öffentlichkeit und einzelne Rezipienten im gesellschaftlichen Zusammenhang die vorrangigen Gegenstände der Disziplin.[1]

Heaven’s Vault. Screenshot: Pascal Wagner. Dreieck: itxon, pngguru.com.
Innerhalb dieses Komplexes richtet sich der Blick der Mediensemiotik auf Themen wie „Kommunikation, Kognition und Emotion, Mediensemiose und Realität, Referenz und Selbstreferentialität, Wahrheit, Mythos und Ideologie, Information, Objektivität oder Manipulation […]“[2]. Dabei sorgte die „Expansion der Mediengalaxis im 20. Jahrhundert“[3] dafür, dass auch die semiotische Medienwissenschaft entsprechend expandierte. In diesem Zusammenhang ist zum Beispiel die Filmsemiotik[4] zu nennen und einzuordnen. Doch dieses Umfeld ist weitaus größer zu denken:[5] Grundsätzlich inkludiert die Mediensemiotik als Untersuchungsgegenstände sämtliche zeichenhafte Äußerungen inklusive ihrer jeweiligen kommunikativen Funktion sowie Leistung unabhängig von ihren medialen Herkunftsbereichen.[6]
In seinem Grundlagendokument führt der Arbeitskreis Mediensemiotik der Universität Passau auf, was innerhalb des Feldes unter dem Begriff des „Textes“ zu verstehen ist. Dieser bestehe erstens aus Zeichen und weise somit gleichzeitig eine Bedeutung auf, zweitens stelle er ein Artefakt dar, welches als solches hergestellt und somit beobachtbar sei, und drittens sei er als strukturelles Gebilde zu deuten.[7] Für die weiteren Ausführungen in diesem Artikel ist es von Bedeutung, welche Eigenarten diese medialen Texte aufweisen. Folgt man den nachfolgenden Erläuterungen des Arbeitskreises Mediensemiotik, sind es fünf Eigenschaften, die Texte auszeichnen:
- Erstens verfügen Medien über einen Modellstatus, das bedeutet, dass sie durch die ihnen zugehörige Medialität Weltmodelle entwerfen.[8] Über die Fiktionalität oder Authentizität dieser Modelle sagt dies zunächst nichts aus – es geht vielmehr um die Schaffung eines Möglichkeitenraums.[9]
- Zweitens geht es um Medialität – dies bedeutet, dass Medien Informationen ausschließlich aufgrund von Abstraktion transportieren können. Dabei ist die Medialität des Mediums dafür ausschlaggebend, auf welche Art und Weise innerhalb der Informationskanäle eine Filterung stattfindet.
- Textualität ist das dritte Kennzeichen. Hierbei geht es um den eigenen Stellenwert, den Texte abseits ihrer zu dekodierenden Botschaft einnehmen können; ihre eigene jeweilige mediale Beschaffenheit sorgt dafür, dass sie eine zusätzliche Relevanz herstellen.
- Punkt vier bezieht sich auf Kulturalität. Er weist darauf hin, dass eigene soziokulturelle Faktoren, Situationen und Rahmenbedingungen unmittelbar Einfluss auf Kommunikation haben.
- Punkt fünf – Semantik – schließt die Auflistung. Hierbei stehen die Bedeutungskonstituierungskomponenten von Texten im Mittelpunkt. Diese entstehen aus Zeichensystemen und Textkonstituierungen, aus Referentialitäten durch kulturell-historische Verortungen und dem Modellstatus, welcher durch Medialität und Textualität geprägt ist.
In der vorliegenden Arbeit geht der Verfasser davon aus, dass digitale Spiele eine Ausprägung jener medialen Texte darstellen. Diese Betrachtungsweise zieht weitreichende Folgerungen nach sich. Digitale Spiele lassen sich dergestalt als grundsätzlich wirkmächtige, „komplexe Bedeutungsangebote“[10] begreifen, die Medien, Kultur und Wirklichkeit in eine Art nicht auflösbaren Zusammenhang stellen.[11] Digitale Spiele entziehen sich somit einer alleinigen Deutung als reines Unterhaltungsangebot: “[T]hey circulate as commodities, new media technolgies, and items of visual cultur, and are embedded in complex social practices.”[12] Video- und Computerspiele sind Ergebnisse kreativer Prozesse und somit gleichzeitig Kulturprodukte voller unterschiedlicher Einflüsse auf verschiedenen Ebenen.[13] Sie bieten Räume an, „geschichtlichen Erfahrungen und Lebenswelten“[14] zu konfigurieren, die durch Wechselwirkungen von Spiel und SpielerInnen sowie den menschlichen Interaktionen untereinander als soziale Realitäten beschreibbar werden:[15]
“At the same time, video games are not played in isolation, but instead, players exist within communities of gamers and players wanting to share and discuss what they are playing, how they are playing it, and the challenges and achievements they may be facing.”[16]
Der Soziologe Stefan Selke beschreibt digitale Spiele als Vereinfachungen von Wirklichkeiten und abstrakte Abbildungen realer Systeme und zielt damit auf die Frage, welche „Vorannahmen in die jeweilige Konzeption dieser Abstraktion einfließen“[17], welches gleichzeitig auf eine Bündelung von unterschiedlichen Bedeutungen innerhalb des Systems Spiel verweist. An dieser Stelle sei ergänzt, dass diese Vorannahmen sowohl bewussten als auch unbewussten Charakters sein können – gleichzeitig schmälert dies in keiner Weise die Position des digitalen Spiels im gesellschaftlich-kulturellen Wirkungsgefüge.[18]
Als die eingangs beschriebenen Medientexte sind Video- und Computerspiele in dreifacher Hinsicht aufschlussreiche Formen der Wissensaufbewahrung.[19] Wissen kann – zunächst einmal vorsichtig annähernd – als „beschreibbare Positionen darüber, wie Gegenstände, Akteure, Strukturen usw. miteinander in […] Relationen zusammenhängen“[20] verstanden werden: Die Gesellschaft nimmt digitale Spiele wahr (ob annehmend oder abstoßend ist in diesem Zusammenhang zweitrangig), sie sind gleichzeitig Produkte der Gesellschaft, aus der Entwickler und Kreative stammen, und sie reagieren drittens wiederum auf gesellschaftliche Strömungen.[21] Als “extensions of present societies”[22] haben digitale Spiele damit eine „substantielle, globale Bedeutung für ein Verstehen unserer Gegenwart“[23] gewonnen.
“Playing video games involves combining elements of both kinds, ludic and cultural, in an always impure mixture, depending on the game and on the contexts in which it is played. Playing video games is always a cultural activity […]. It takes place in the world of constantly reconstructed meanings. Video gameplay requires the player to put together dynamic combinations of […] interpretive and configurative responses to […] cultural representations.”[24]
Der Fundus, aus dem sich Entwickler und Kreative für digitale Spiele, bedienen, ist ebenso vielfältig wie schwer überschaubar – er reicht von Weltreligionen und gesellschaftspolitischen Sujets über wissenschaftliche Forschung sowie popkulturell-zeitgeistige Überlieferungen anderer Medientexte.[25] Dabei greifen Spiele auf „Bilder, Erzählungen und Symbole [zurück], die in unseren kulturellen Praktiken und in unserem Alltagsleben bestimmte Bedeutungen besitzen“[26]. In der Rezeption durch die SpielerInnen erfolgt durch das Spielen die sinnstiftende Zusammenführung von Bedeutungsangeboten, welche oftmals einen Abgleich oder eine Anreichung mit eigenen Wissensbeständen herausfordert.[27]
Der Verfasser folgt in seinem Verständnis von Spiel damit der Ansicht, dass jedes digitale Spiel ein „eigenes gekapseltes System mit eigenen semiotischen Zeichen und eigenen Regeln“ darstellt und Video- und Computerspiele dergestalt zu komplexen „(Sinn-) Systemen [werden], die über Inhalt und Struktur ihre eigene (Um-) Welt für den Spieler generieren, damit die Fiktion des Spiels les- und lebbar bleibt und dabei eine möglichst große Immersion entsteht“[28]. Die zitierte Immersion bedeutet für die SpielerInnen, sich eine Welt voller eingeschriebener Eigenarten und Eigenschaften anzueignen.[29] Das Schlagwort der „innewohnenden Narrative [im Spannungsfeld zwischen] Diskursen, Dispositiven und Regelungssystemen“[30] erscheint an dieser Stelle deshalb so wirkmächtig, da audiovisuelle Medien nicht nur Mittler von Wirklichkeitskonstruktionen[31] darstellen, sondern ebenso ein „Faktor für Erziehung und Sozialisation der Menschen“[32] geworden sind.
„Medien verbreiten relevante Mitteilungen und tatsächliche vorhandene Meinungen in der Bevölkerung oder sie informieren einseitig, fördern zutreffendes oder falsches Wissen; Medien stiften für die Einzelnen oder die Gemeinschaft Identität; sie prägen das Verständnis von Welt, transportieren Werte und Unwerte, legitimieren politische Macht, über Medien werden Gruppen in eine nationale Gesellschaft integriert – oder auch nicht […] Etliche dieser Funktionen und Dysfunktionen gelten auch für das (medienvermittelte) Spiel.“[33]
(Medien-) Pädagogen weisen im Übrigen darauf hin, dass Spielen selbstredend vor der Erfindung und Verbreitung digitaler Spieleplattformen „immer Ausdruck der materiellen Kultur und der zentralen Werte und Normen einer Gesellschaft“[34] war und die Relevanz des Spielens „für Kultur, Weltaneignung, Identitätsbildung und soziale Interaktion […] in der Anthropologie und Pädagogik eine lange Tradition“[35] aufweist.
Die in diesem Artikel dargestellten Ausführungen sollten aufzeigen, weshalb Video- und Computerspiele als mediale Texte „keine monologischen und abgeschlossenen Entitäten, sondern komplexe Konstellationen von Zeichen und Bedeutungen [darstellen, welche] […] unterschiedlich, bisweilen widersprüchlich gedeutet und verstanden werden“[36]. Damit rücken digitale Spiele in den Interessenfokus der Mediensemiotik.[37]
Dieser Artikel ist Teil der Dissertation Die Darstellung von Wissenschaft im Digitalen Spiel, erschienen im Verlag Werner Hülsbusch. Sie kann hier direkt beim Verlag oder hier auf Amazon (kein Affiliatelink) bezogen werden.
Über den Autoren:
Rudolf Inderst (*1978) studierte Politikwissenschaften, Neuere und Neuste Geschichte sowie Amerikanische Kulturgeschichte in München und Kopenhagen. Zuletzt promovierte er zur Darstellung von Wissenschaft, Forschung und Technologie im digitalen Spiel an der Universität Passau. Er leitet das Ressort Digitale Spiele bei dem Online-Kulturjournal nahaufnahmen.ch. Auf Twitter, XBL und PSN findet man ihn als @BenFlavor.
[1]Vgl. Winfried Nöth: Mediennachbarwissenschaftten II: Semiotik. S. 281–287. In: Joachim Felix Leonhard (Hg.): Medienwissenschaft: ein Handbuch zur Entwicklung der Medien und Kommunikationsformen. Berlin, 1999. S. 283.
[2] Ebd.; vgl. auch Wesley Britton: Onscreen & Undercover. The Ultimate Book of Movie Espionage. Westport/London, 2006. S. 184.
[3] Nöth, 1999, S. 283.
[4] Einführend dazu: Christian Metz: Film Language: A Semiotics of the Cinema. Chicago, 1974.
[5] Vgl. Benjamin Beil; Jürgen Kühnel; Christian Neuhaus: Studienhandbuch Filmanalyse. Ästhetik und Dramaturgie des Spielfilms. München, 2012. S. 182.
[6] Vgl. Ernest W. B. Hess-Lüttich: Angewandte Mediensemiotik. Projekte zur Beschreibung des Kommunikationswandels in der Informationsgesellschaft. S. 13–35. In: Ernest W. B. Hess-Lüttich (Hg.): Medien, Texte und Maschinen. Angewandte Mediensemiotik. Wiesbaden, 2001. S. 14, 16.
[7] Vgl. Arbeitskreis Mediensemiotik (Hg.): Grundlagen. In: Mediensemiotik.de.
URL: http://mediensemiotik.de/uploads/media/Grundlagen.pdf. Erstellt: o.J. Letzter Zugriff: 31.07.2015.
[8] Vgl. Yoshiko Okuyama: Japanese Mythology in Film. A Semiotic Approach to Reading Japanese Film and Anime. London, 2015. S. 5 f.
[9] Vgl. Holger Zapf: Die gesellschaftliche Bedeutung von Computerspielen aus medientheoretischer Sicht. S. 11–27. In: Tobias Bevc; Holger Zapf (Hg.): Wie wir spielen, was wir werden. Computerspiele in unserer Gesellschaft. Konstanz, 2009. S. 14 sowie Gunnar Sandkühler: Der Historiker und Silent Hill. Prospektive Quellenarbeit. S. 213–227. In: Britta Neitzel; Matthias Bopp; Rolf N. Nohr (Hg.): „See? I’m real …“ Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von ‚Silent Hill‘. Münster, 2004. S. 214.
[10] Niklas Schrape: Die Rhetorik von Computerspielen. Wie politische Spiele überzeugen. Frankfurt a.M., 2012. S. 320; vgl. auch Jonathan Bignell: Media Semiotics: An Introduction. Manchester, 2002. S. 3.
[11] Vgl. Nicole Labitzke: Ordnungsfiktionen: Das Tagesprogramm von RTL, Sat.1 und ProSieben. Konstanz, 2009. S. 17.
[12] Melanie Swalwell; Jason Wilson: Introduction. S. 1–13. In: Melanie Swalwell; Jason Wilson (Hg.): The Pleasures of Computer Gaming. Essays on Cultural History, Theory and Aesthetics. Jefferson/London, 2008. S. 2.
[13] Vgl. Winfried Kaminski: Zauberflöte, Mona Lisa und jetzt auch Tetris & Co?
S. 65–69. In: Winfried Kaminski; Tanja Witting: Digitale Spielräume. Basiswissen Computer- und Videospiele. München, 2007. S. 65 sowie Thomas J. Papa: Poetic Videogames: A Haiku Perspective. Kopenhagen, 2013. S. 10.
[14] Andreas Rosenfelder: Digitale Paradiese. Von schrecklichen Schönheit der Computerspiele. Köln, 2008. S. 132; vgl. auch Shawn Graham: Pulling Back the Curtain: Writing History Through Video Games. URL: http://epress.trincoll.edu/webwriting/ chapter/graham. Erstellt: 2014. Letzter Zugriff: 04.05.2015.
[15] Vgl. Sebastian Ring: ‚das hat mir fast mein kleines zerrissen‘. Anmerkungen zur Rolle von Emotionen beim moralischen Urteilen im Spiel Grand Theft Auto IV. S. 239–251. In: Jörg von Brincken; Horst Konietzny (Hg:.): Emotional Gaming. Gefühlsdimensionen des Computerspielens. München, 2012. S. 251 sowie Benjamin Chandler: The Spiky-Haired Mercenary Vs. The French Narrative Theorist: Final Fantasy VII And The Writerly Text. S. 5–20. In: Jason P. Blahuta; Michael S. Beaulieu (Hg.): Final Fantasy and Philosophy. The Ultimate Walkthrough. Hoboken, 2009. S. 8 f.
[16] Alison Gazzard: Mazes in Videogames: Meaning, Metaphor and Design. Jefferson/ London, 2013. S. 101.
[17] Stefan Selke: Das Soziale an Software. Rekonstruktion impliziter Gesellschaftsmodelle bei der Entwicklung des Computerspiels MyTown. S. 167–193. In: Tobias Bevc (Hg.): Computerspiele und Politik. Zur Konstruktion von Politik und Gesellschaft in Computerspielen. Berlin, 2007. S. 169.
[18] Vgl. Steffen Bruckner; Dennis K. Mendel: Kulturelle Aspekte beim Lernen mit Computer- und Videospielen. S. 225–275. In: Anja Beyer; Gunther Kreuzberger (Hg.): Digitale Spiele – Herausforderung und Chance. Beiträge der Tagungen LIT 2006 und 2007. Boizenburg, 2009. S. 239.
[19] Vgl. Rolf F. Nohr: The Game is a Medium: The Game is a Message. S. 2–24. In: Tobias Winnerling; Florian Kerschbaumer (Hg.): Early Modernity and Video Games. Newcastle, 2014. S. 16.
[20] Alexander Weiß: Computerspiele als Aufbewahrungsform des Politischen. Politische Theorie in Age of Empires und Civilization. S. 77–99. In: Tobias Bevc (Hg.): Computerspiele und Politik. Zur Konstruktion von Politik und Gesellschaft in Computerspielen. Berlin, 2007. S. 82.
[21] Vgl. Winfried Kaminski: Computerspiele als gesellschaftliches Phänomen. S. 33–45. In: Jochen Koubek; Michael Mosel; Stefan Werning (Hg.): Spielkulturen. Computerspiele in der Gegenwartskultur und im Alltagsdiskurs. Glückstadt, 2013. S. 39. Zu demselben Schluss gelangen auch diverse Abhandlungen zum Medium Film. Stellvertretend seien an dieser Stelle genannt: Alphons Silbermann; Michael Schaaf; Gerhard Adam: Filmanalyse. Grundlagen – Methoden – Didaktik. München, 1980. S. 20 und Thomas Kuchenbuch: Filmanalyse. Theorien. Methoden. Kritik. Wien/ Köln/Weimar, 2005. S. 109 sowie Patrick Phillips: Rediscovering film studies: some fresh starting points. S. 1–23. In: Jill Nelmes (Hg.): Introduction to Film Studies. London/New York, 4. Aufl., 2007. S. 3.
[22] Sven O. Cavalcanti: Preconscious Apocalypse: The Failure of Capitalism in Computer Games. S. 131–140. In: Andreas Jahn-Sudmann; Ralf Stockmann (Hg.): Computer Games as a Sociocultural Phenomenon. Games Without Frontiers. War Without Tears. New York, 2008.
[23] Alexander Knorr: Cyberanthropology. Wuppertal, 2011. S. 12.
[24] Steven E. Jones: The Meaning of Video Games. Gaming and Textual Strategies. New York/London, 2008. S. 109.
[25] Vgl. Mark Butler: Would You Like To Play A Game? Die Kultur des Computerspielens. Berlin, 2007. S. 187 sowie Sherry Jones: Studying Video Games as Ideological Texts. URL: http://de.slideshare.net/autnes/studying-video-games-as-ideological-texts-by-sherry-jones-october-24-2014. Erstellt: 24.10.2014. Letzter Zugriff: 04.05.2015.
[26] Tobias Bevc: Visuelle Kommunikation und Politik in Videospielen. S. 169–191. In: Caja Thimm (Hg.): Das Spiel: Muster und Metapher der Mediengesellschaft. Wiesbaden, 2010. S. 173.
[27] Vgl. Maren Lachmund: Stereotype, Artefakte, Kriegs-Feeling? S. 35–46. In: Daniel Appel; Christian Huberts; Sebastian Standke (Hg.): Welt|Kriegs|Shooter. Computerspiele als realistische Erinnerungsmedien? Boizenburg, 2012. S. 39 sowie John Tynes: Prismatic Play: Games as Windows on the Real World. S. 221–229. In: Pat Harrigan; Noah Wardrip-Fruin (Hg.): Second Person. Role-Playing and Story in Games and Playable Media. London, 2007. S. 227 und Sebastian Atay: The Rhetoric of Puerto Rice. In: Memory Insufficent. The Games History E-Zine. Nr. 4, Juli 2013. S. 12.
[28] Meleas Kocher; René Kocher; Beat Suter: Sinnsysteme Shooter. S. 75–107. In: Matthias Bopp; Rolf N. Nohr; Serjoscha Wiemer (Hg.): Shooter. Eine multidisziplinäre Einführung. Münster, 2009. S. 77.
[29] Vgl. Lothar Mikos: Kulturtechnik Computerspiel – Zu Unrecht zum Sündenbock gemacht. S. 61–63. In: Olaf Zimmermann; Theo Geißler: Streitfall Computerspiele: Computerspiele zwischen kultureller Bildung, Kunstfreiheit und Jugendschutz. Berlin, 2. Aufl., 2008. S. 61 sowie Mary Flanagan: Critical Play. Radical Game Design. Cambridge, 2009. S. 221.
[30] Rolf F. Nohr: Die Natürlichkeit des Spielens. Vom Verschwinden des Gemachten im Computerspiel. Münster, 2008. S. 8 f.
[31] Vgl. Stephan M. Pietsch: Postapokalyptische Geografien in Film und Computerspielen. URL: http://www.ikonenmagazin.de/artikel/Postapokalyptische%20Geographien%20in%20Film%20und%20Computerspiel%20Ikonenmagazin.pdf. Erstellt: 2014. Letzter Zugriff: 14.03.2015.
[32] Thomas Lackner: Computerspiel und Lebenswelt. Kulturanthropologische Perspektiven. Bielefeld, 2014. S. 10. Eine praktisch deckungsgleiche Position ist zu finden bei: Arne Busse: Politische Bildung und Computerspiele. S. 165–173. In: Kathrin Demmler; Klaus Lutz; Sebastian Ring (Hg.): Computerspiele und Medienpädagogik. Konzepte und Perspektiven. München, 2014.
[33] Rüdiger Funiok; Sebastian Ring: Moral im Spiel. Anforderungen und Rahmenbedingungen moralischen Urteilens. S. 109–117. In: Kathrin Demmler; Klaus Lutz; Sebastian Ring (Hg.): Computerspiele und Medienpädagogik. Konzepte und Perspektiven. München, 2014. Die US-Film- und Medienwissenschaftlerinnen Amanda Ann Klein und Kristen Warner fassen diesen Zustand mit ihrem Diktum zusammen: “Media matters and media has consequences.” Amanda Ann Klein; Kristen Warner: Erasing the Pop-Culture Scholar, One Click at a Time. In: The Chronicle of Higher Education. URL: http://chronicle.com/article/Erasing-the-Pop-Culture/237039/. Erstellt: 06.07.2016. Letzter Zugriff: 06.07.2016.
[34] Dagmar Brand; Burkhard Fuhs; Susanne Schneider: Der pädagogische Blick auf Spielen und der Wandel der Spielformen. S. 65–73. In: Kathrin Demmler; Klaus Lutz; Sebastian Ring (Hg.): Computerspiele und Medienpädagogik. Konzepte und Perspektiven. München, 2014. S. 71.
[35] Sebastian Ring: Im besten Sinne ‚gut‘ spielen. Kompetent computerspielen. S.
73–79. In: Kathrin Demmler; Klaus Lutz; Sebastian Ring (Hg.): Computerspiele und Medienpädagogik. Konzepte und Perspektiven. München, 2014. S. 74.
[36] Rainer Winter: Cultural Studies. S. 423-435. In: Ruth Ayaß; Jörg Bergmann (Hg.): Qualitative Methoden der Medienforschung. Mannheim, 2011. S. 426.
[37] Vgl. Frank Degler: A Willing Suspension of Misbelief. Fiktionsvorträge in Computerspiel und Literatur. S. 543–561. In: Thomas Anz; Heinrich Kaulen (Hg.): Literatur als Spiel. Evolutionsbiologische, ästhetische und pädagogische Aspekte. Berlin/New York, 2009. S. 543.
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