Die ersten Tage des Matriarchats
Crusader Kings 3 wirbt gerne großspurig mit großen Persönlichkeiten, die große Dynastien gründen und die Zeit überdauern. Doch in diesem Feuerwerk aus Buzzwords über Vermächtnisse, Häuser und Nachkommen lohnt es sich vor allem einmal, einen genaueren Blick darauf zu werfen, wie das Spiel mit Konzepten wie Familie, Verwandtschaft, Abstammung und Inzest umgeht.
Content Notices: Inzest, Eugenik
Das Matriarchat beginnt im 11. Jahrhundert in Italien mit Herzogin Matilda von Canossa. Zugegeben, es beginnt noch nicht ganz mit ihr, sondern es dauert noch einige Generationen, aber Matilda ist diejenige, die den Grundstein legt. Zuerst schmeichelt sie sich bei ihrem Lehensherrn ein, dem deutschen Kaiser Heinrich IV., erpresst ihn dann, damit er mehreren Ehen zwischen seinen und ihren Kindern zustimmt, und ein paar Generationen später erbt schließlich Haus Canossa durch Glück, geschickte Bündnisse und ein paar Morde die Kaiserkrone. Zu diesem Zeitpunkt ist Italien durch eine italienische Variante des Christentums längst ein Matriarchat, wodurch Kaiser Ezio als Mann seinen italienischen Vasallen ohnehin sauer aufstößt, aber die Kaiserkrone können nun einmal noch immer nur Männer erben. Ezio tut nun im Jahr 1219 das, was jeder fromme, italienische Herrscher zu diesem Zeitpunkt getan hätte: Er setzt dem Heiligen Römischen Reich ein Ende. Das Reich geht unter und ihm folgt nun ein italienisches Großreich, das sich langsam, aber sicher daran gewöhnen muss, dass das italienische Matriarchat nicht mehr verschwinden wird. Ganz im Gegenteil: Es breitet sich mehr und mehr in Europa aus – mit Matildas Nachkommen an seiner Spitze.
“A Bloodline Begins”
Was ich hier gerade skizziert habe, sind die Ereignisse aus einem meiner eigenen Durchgänge von Crusader Kings 3. In dem Strategiespiel des schwedischen Studios Paradox muss ich als Spielerin Generation für Generation die Geschicke einer Dynastie vom 9. bzw. 11. bis zum 15. Jahrhundert steuern. Das Ziel natürlich: Ruhm, Ehre und Reichtum erlangen. Nur wer am Ende Kaiser wird, gewinnt!
Das stimmt so plakativ natürlich nicht ganz, denn genau genommen stellt mir Crusader Kings 3 komplett frei, wie ich es spiele. Marketing und Spielanreize suggerieren aber trotzdem, dass das Ziel immer sein sollte, nicht einfach nur als Graf einer kleinen Provinz entspannt bis ins Jahr 1453 zu kommen, sondern das eigene Einflussgebiet zu erweitern und so eine möglichst legendäre Dynastie zu gründen. So wirbt Paradox sowohl auf der Website als auch auf Steam damit, dass ich im Spiel meine eigene “Bloodline” gründen und zu Ruhm führen, dabei große Persönlichkeiten spielen und mit ihnen große Dinge erreichen und natürlich mit den ausgefeiltesten Intrigen meine Feinde übers Ohr hauen kann.
Daran sind viele Dinge spannend, auch weil das ziemlich viel darüber erzählt, was für eine Projektionsfläche vom Mittelalter als Zeit von großen Königen und intriganten Schurken Paradox hier aufmacht. Vor allem ist aber auch auffällig, dass hier fast schon exzessiv betont wird, dass Crusader Kings 3 ein Spiel ist, in dem ich eine Dynastie in Form einer “Bloodline” gründen und ihr Vermächtnis sichern kann: “Your death is only a footnote as your lineage continues with new playable heirs, either planned… or not.” – Der Tod eines einzelnen Familienmitglieds hat also noch nichts zu bedeuten, denn die “lineage” – oder das “Geblüt”, wie es in der deutschen Übersetzung heißt – geht weiter. Einzelne Vergehen, das Familienvermächtnis bleibt also.
Genau dieses Versprechen von “bloodline”, “lineage”, “legacy”, “dynasty”, “house” und mehr, das Paradox hier gemeinsam mit den üblichen Werbesuperlativen vom immersiven Mittelalter aufmacht, ist insofern bemerkenswert, als dass es die Frage aufwirft, was sich dahinter denn nun verbergen soll. Oder mit anderen Worten: Neben vielen anderen Dingen, die an Crusader Kings 3 ganz interessant sind, lohnt es sich genau wegen dieser Betonung von Dynastien und ihrem Erbe einmal, einen Blick darauf zu werfen, wie das Spiel eigentlich seine Vorstellungen von Familie, Verwandtschaft, Dynastien und – in Verbindung damit – auch Abstammung, Sexualität und Inzest definiert.
And you’re gonna hear me roar!
Wenn heute Ideen von mittelalterlich inspirierten Dynastien popkulturell aufgegriffen werden, dann passiert das meistens in Form von Ideen wie den „Häusern“ in Game of Thrones: Hier sind Dynastien recht geschlossene Verbände, deren Mitglieder ihre eigene Abstammung von ihrem Geburtshaus über Wappen, Tier, Farben und sinnstiftende Hausmottos stolz nach außen tragen. Ein bisschen ist das also nichts anderes als eine Art Adels-Hogwarts: Die Lannister-Löwen bezahlen immer ihre Schulden, die Stark-Wölfe heulen im Norden vor sich hin, dass der Winter kommt, und die Targaryens haben es mit Drachen, Inzest und einer allgemeinen Melodramatik von Feuer und Blut. Und Lieder passend zu den einzelnen Dynastien gibt es teilweise auch noch, gerade so, als wäre alles andere noch nicht deutlich genug.
Das ist natürlich kein kompletter Zufall. George R.R. Martin betont nicht grundlos immer mal wieder, dass seine Bücher historisch inspiriert seien und so u.a. die Rosenkriege zum Vorbild haben. Damit haben wir also – je nachdem, wo man die Epochengrenzen so zieht – einen spätmittelalterlichen bis frühneuzeitlichen Konflikt als Vorlage, der sich noch dazu in England ereignet hat, dessen Adelsstrukturen ohnehin deutlich früher deutlich zentralistischer organisiert waren als in anderen Teilen Europas. Springt man zum Beispiel in derselben Zeit ins Heilige Römische Reich und in deutschsprachige Gebiete, dann haben wir nicht nur ein deutlich größeres und loser zusammengehaltenes Gebiet, über das wir sprechen, sondern auch eines, in denen lokale Adelskulturen wenigstens in Teilen unabhängiger von königlich-kaiserlicher Kontrolle sein konnten. Hier wurden z.B. Ländereien schon spätestens seit dem Hochmittelalter nicht als Titel vergeben, sondern Titel ergaben sich umgekehrt oft aus den Territorien oder Stammburgen, die ein Herrscher ohnehin hielt. Fälle wie die Wittelsbacher oder die Hohenzollern, die sich zwar nach ihrer Stammburg nannten, aber dann unter verschiedenen Bezeichnungen bekannt waren, weil sie Titel wie den der Burggrafen von Nürnberg oder später der Markgrafen von Brandenburg erhielten, waren eher die Ausnahme als die Regel und kamen primär bei einem kleinen Teil (hoch-)adeliger Eliten vor. Sieht man sich dagegen eher das hochadelige Mittelfeld aus Grafen u.ä. Familien oder sogar den Niederadel an, dann landet man eher bei historisch gewachsenen Gebieten und Titeln, die zwar teilweise bis heute in Phänomenen wie Dialekten nachwirken, aber trotzdem in weiten Teilen durch historische Zufälle gewachsen sind und dann erst durch ihren jeweiligen Herrn z.B. als Grafschaft bezeichnet wurden.
Lehenschaos und Hierarchien
Ideen von geschlossenen und recht klar definierten Adelshäusern, deren Macht und Ruhm sich auf einzelne, ganz konkrete und vordefinierte Titel und damit verbundene Abhängigkeiten durch Lehensnehmer stützt, sind trotzdem popkulturell sehr beliebt. Das liegt auch daran, dass populäre Vorstellungen vom Mittelalter die Zeit in der Regel als recht statisch und hierarchisch begreifen. Das liegt auch daran, dass wir aus moderner Perspektive in der Regel in zentralistischen Nationalstaaten denken, wie wir sie heute kennen. Kombiniert man diese Logik mit einer vereinfachten Vorstellung von mittelalterlichen Herrschaftsstrukturen, ergibt dieses Bild auch grundsätzlich einmal Sinn, auch wenn es wenig mit der historischen Inspiration dazu zu tun hat. Das mittelalterliche Lehenswesen oder die Ständegesellschaft waren nun einmal nicht wirklich eine Pyramide, wie sie oft noch in Schulbüchern auftaucht, sondern mehr ein Netzwerk aus Abhängigkeiten. In diesem Netzwerk gab es natürlich mächtigere und weniger mächtige Akteure und ein Hochadeliger stand selbstverständlich meilenweit über einem einfachen Bauern, aber ein Herzog stand nicht automatisch über einem Bischof oder umgekehrt. Genauso wenig konnte ein König tatsächlich als allmächtiger Alleinherrscher agieren, selbst wenn es ab und zu mal Könige gab, die sich daran versucht haben, mehr Kontrolle über ihre Untergebenen auszuüben als andere. Von Akteuren wie Reichsstädten oder reichen Bürgern, denen es vereinzelt auch gelang, in den Niederadel aufzusteigen, ganz zu schweigen.
Crusader Kings 3 greift manche dieser Phänomene wenigstens ansatzweise auf, verliert sich aber zumindest teilweise trotzdem in seinen Hierarchien. Regiere ich hier ein Königreich, muss ich z.B. eigentlich dauerhaft die teils utopischen Forderungen meiner mächtigeren Vasallen managen, kann aber gleichzeitig eisern darauf beharren, dass irgendeine Provinz auch dann nur der Krone und niemandem sonst unterstellt bleibt, wenn es theoretisch einen Herzog gäbe, der Ansprüche auf diese Provinz anmeldet. Gleichzeitig ist es spielmechanisch je nach Situation teils sehr schwer, gegen die Forderungen und damit den Unmut eines mächtigen Vasallen anzukämpfen, auch weil diese Gruppe recht rebellions- und mordlustig sein kann.
Das allein ist historisch nicht einmal zwingend ungewöhnlich, es führt nur im Kern dazu, dass eine Provinz eigentlich in dem Moment, in dem ein übergeordneter Titel existiert, auch früher oder später dem Träger dieses Titels untergeordnet wird. In Crusader Kings 3 existieren für solche Provinzen keine Gegenstimmen zu solchen Forderungen mächtiger Vasallen, außer meiner eigenen. Ob eine Stadt z.B. eigentlich gerne ihre Reichsunmittelbarkeit bewahren will oder nicht, ist hier nicht relevant. Ganz im Gegenteil: Nicht korrekt ihrem übergeordneten Titel zugeordnete Provinzen haben sogar geringere Steuereinnahmen und stellen weniger Truppen im Kriegsfall. Alles, während ich mich zusätzlich für eine einzige Provinz mehr oder weniger bei einem mächtigen Vasallen unbeliebt mache, dessen Unterstützung ich aber für die Stabilität meines eigenen Reichs brauche. Daran ist auch erst einmal nichts auszusetzen: Crusader Kings 3 arbeitet mit einem ganz konkreten Modell des Mittelalters, das in seinen Grundmechaniken für alle spielbaren Herrscher*innen und Provinzen gelten können muss, und zugleich noch Dynamiken kreieren soll, die es interessant machen, immer weiterzuspielen.
Wer nie verheiratet war, muss sich nicht scheiden lassen
Nachdem ich in Crusader Kings 3 nun einmal, anders als in vielen anderen Strategiespielen, keine “Nation” oder “Kultur”, sondern eine Dynastie spiele, die sich durch einzelne Persönlichkeiten und deren (Un-)Glück von Generation zu Generation ändern kann, bedeutet das auch, dass in diesem Kontext die Dynastien automatisch sowohl in Form ihrer Mitglieder als auch als Einheiten im Zentrum des Spiels stehen. Das merkt man schon am Marketing des Spiels, das wiederum geradezu mit dem Holzhammer seinen Traum von großen Herrscher*innen und “Blutlinien” betont. Genau das bringt uns wiederum zu meinen eingangs angedeuteten Fragen, wie Crusader Kings 3 eigentlich mit Familie und Verwandtschaft umgeht. Denn so, wie Lehensabhängigkeiten oder gar Herrschaft historisch gesehen keine statischen Konzepte sind, so sind Familie und Verwandtschaft zumindest einmal eine Definitionsfrage.
Zunächst einmal entspricht die mittelalterliche familia nicht direkt dem, was wir heutzutage unter einer (Klein-)Familie verstehen, sondern folgt eher antiken Konzepten, in der eine Familie mehr das Haus bzw. den Haushalt meint. Ein Familienoberhaupt war in dieser Konstellation also im Zweifelsfall für deutlich mehr Leute verantwortlich als mit ihm verwandt waren, und Verwandtschaft wiederum meinte zumindest juristisch gesehen einen deutlich größeren Kreis als das, was wir heute darunter verstehen. Orientieren wir uns dazu am mittelalterlichen (katholischen) Kirchenrecht – wie es zu Crusader Kings 3 ja passt, das trotz aller Bemühungen in seiner Mechanik noch immer recht eurozentriert ist – dann war die Verwandtschaft zweier Personen vor allem deshalb wichtig, weil sie direkte eherechtliche Konsequenzen hatte: Blutsverwandte, aber auch spirituelle Verwandte durften nicht heiraten. Wenn bei einem Ehepaar eine Verwandtschaft entdeckt wurde, war die Eheschließung auch im Nachhinein nichtig.
Diese Nuance ist auch ein Grund, warum das Mittelalter oft im Nachhinein als deutlich inzestuöser gilt, als es realistisch gesehen war. Im Kirchenrecht gab es, seit sich mit der Konsolidierung des kirchlichen Eherechts im Frühmittelalter das Prinzip der Unauflösbarkeit der Ehe durchgesetzt hatte, genau genommen keine Möglichkeit, sich scheiden zu lassen. Das erschwerte es einerseits z.B. Ehemännern, ihre Frauen einfach zu verstoßen und neu zu heiraten, bedeutete aber auch, dass Ehepartner grundsätzlich einmal nicht mehr so leicht aus ihrer Verbindung rauskamen, wenn sie einmal geschlossen war. Dazu kam, dass die Kirche mit der Zeit auch das Konsensprinzip stärkte, das Ehen unter Zwang verhindern und eine Art Rechtssicherheit besonders zugunsten von ggf. entführten oder erpressten Bräuten und ihren Familien liefern sollte. Genauso wurden auch heimlich geschlossene Ehen mehr und mehr geächtet, die ebenso viel Konfliktpotential zwischen allen Beteiligten boten. Es bildeten sich also mit der Zeit eine ganze Reihe juristischer Hürden heraus, um sicherzustellen, dass eine Ehe auch wirklich gültig war und dementsprechend keiner der Ehepartner sich aus dieser Verbindung einfach so wieder verabschieden konnte. Umgekehrt bedeutete das auch, dass man zur Auflösung einer Ehe genau genommen nur die Möglichkeit hatte, nachzuweisen, dass sie nie rechtmäßig geschlossen wurde und damit juristisch gesehen nie existiert hat. Existiert eine Ehe nicht, kann sie nicht geschieden werden, aber die Ehepartner können (und sollen) trotzdem getrennte Wege gehen.
Der im Kern einfachste Hebel für so eine Argumentation war der Nachweis einer Blutsverwandtschaft zwischen den Eheleuten. Die wiederum war zumindest kirchenrechtlich sehr weit gefasst: Grob vom 11.-13. Jahrhundert galten alle Verwandten bis zum siebten Grad in männlicher wie weibliche Linie als Blutsverwandte und durften damit nicht heiraten. (Im übrigen galt etwas ähnliches auch für Paten und ihre Kinder, die als spirituelle Verwandte angesehen wurden.) Das stellte allerdings wohl in der Praxis selbst die Kirche immer wieder vor Probleme, denn in der Regel konnten nicht einmal mittelalterliche (Hoch-)Adelige ihre Verwandtschaft in so einem weiten Kreis überblicken, was wiederum erklärt, warum eine Scheidung aufgrund von zu naher Verwandtschaft gerade bis zum 13. Jahrhundert ein ziemlich unspektakulärer Vorgang sein konnte. Mit dem Vierten Laterankonzil 1215 wurde diese Regel angepasst und sowohl die Definition von Blutsverwandtschaft auf den vierten Grad begrenzt (c. 50) als auch festgelegt, dass deshalb der Nachweis von Verwandtschaftsverhältnissen basierend auf Hörensagen in Eheprozessen nicht mehr zulässig sei. (c. 52) Bei entfernten Verwandten bis zum siebten Grad wäre es, so heißt es in den Beschlüssen, oft nicht anders möglich gewesen, die mögliche Verwandtschaft eines Paares aus erster Hand zu bezeugen, aber durch die Begrenzung der Ehehindernisse auf den vierten Verwandtschaftsgrad sei das nicht mehr nötig und Verwandtschaft sei deshalb immer direkt nachzuweisen. Das bedeutet nicht, dass diese Regelung überall lokal auch wirklich so praktiziert wurde – gerade im volkssprachlichen Recht gibt es teilweise auch noch nach 1215 weiter gefasste Blutsverwandtschaftsdefinitionen – aber das Kirchenrecht verdeutlicht sehr schön den juristischen Rahmen, in dem im europäischen Mittelalter Verwandtschaft und Inzest diskutiert wurde.
Ahnenreihen so weit das Auge reicht
Spiele sind nicht und müssen nicht “historisch korrekt” sein, zumal ohnehin fraglich wäre, was das bedeuten soll, aber ein historischer Vergleich, wie ich ihn gerade gezogen habe, ist deshalb ganz interessant, weil er verdeutlicht, was Crusader Kings 3 eigentlich so macht, das eben nicht direkt mittelalterlich inspiriert ist, sondern aus einer modernen Perspektive auf Familie, Verwandtschaft und Inzest kommt. Heutzutage diskutieren wir Verwandtschaft häufig stark biologisch geprägt entlang von Ideen wie Genen und DNA sowie, im Kontext von Inzest, außerdem in einem Diskurs von Verbrechen und sexualisierter Gewalt. So eine ähnliche Dimension konnten mittelalterliche Diskussionen von Inzest z.B. in mittelalterlichen Epen, die Vater-Tochter-Inzest(versuche) thematisierten, auch haben. Gleichzeitig gab es aber immer auch einen größeren, juristischen Diskurs, der weit über das hinausging, was wir heute als Inzest diskutieren würden.
Crusader Kings 3 greift auf diese modernen Diskurse an gleich mehreren Stellen zurück: Einmal bei der Inszenierung von Inzest als Tabu und Spektakel, wie es z.B. auch Game of Thrones tut, dann mit ein paar Anleihen an Vorstellungen von eng geknüpften Adelsstammbäumen im Speziellen und bei der Definition von Adel im Allgemeinen über biologisch gedachte und inszenierte Abstammung und geschlossene, letztlich patrilinear und patriarchal geprägte Dynastien.
Der zweite dieser beiden Punkte kommt u.a. direkt aus den Mechaniken des Spiels. Crusader Kings 3 kennt im Grunde nur zwei mögliche Game Over-Zustände: Einmal, wenn meine Dynastie aus dem Adel absteigt und in der bäuerlichen Bedeutungslosigkeit verschwindet, und einmal, wenn sie in direkter Linie ausstirbt und damit der Erbe meines letzten spielbaren Charakters zu einer anderen Dynastie gehört. Das bedeutet umgekehrt wiederum, dass es sehr wichtig ist, wer eigentlich wie zu meiner eigenen Dynastie gehört und wer wie und warum meine*n aktuelle*n Herrscher*in (nicht) beerben kann. Sofern ich nicht vor Spielbeginn oder im Laufe des Spiels die damit verbundenen Regeln verändere, beantwortet Crusader Kings 3 im Kern diese Fragen recht simpel. Erbberechtigt sind männliche, legitim geborene Familienmitglieder, die in männlicher Linie von eine*r Ahnherr*in abstammen. Kinder von Frauen zählen dazu nur, wenn ihre Ehe matrilineal geschlossen wurde, d.h. schon bei der Heirat festgelegt wurde, dass alle Kinder dieser Ehe zur Dynastie ihrer Mutter gehören sollen statt, wie sonst üblich, zu der ihres Vaters. Damit haben wir hier also vor allem drei Kriterien: Legitimität, Abstammung und Männlichkeit. Das dritte Kriterium, dass standardmäßig nur Männer erben können, ist von diesen dreien das vermutlich Uninteressanteste, besonders weil es sich durch eine Veränderung der Ingame-Gesetze verhältnismäßig leicht anpassen lässt, wodurch es wiederum nicht so tief in den Spielmechaniken verwurzelt ist, wie die anderen beiden, die ihrerseits eng zusammengehören.
Familie und Dynastie konstituiert sich in Crusader Kings 3 vor allem durch einen gemeinsamen Ahnherren, was auch zum Versprechen des Spiels passt, dass jeder Charakter im spiel “larger than life” sei. Die Idee ist buchstäblich, eine Ahnenreihe von “großen Männern” und/oder “großen Frauen” zu spielen, die große Dinge tun und ihrer Familie so Ruhm und Ehre bringen, weil große Persönlichkeiten das so machen. Das sieht man u.a. sehr schön an dem Fenster, das sich immer dann öffnet, wenn ein*e Herrscher*in gestorben ist und der*die nächste den Thron besteigt: Unter einem großen Schriftzug mit den Worten “Ihr seid gestorben” wird mir dann links ausgegraut der*die letzte Herrscher*in angezeigt und rechts in Farben seine*ihre Nachfolger*in, wobei beide durch einen kurzen Text in der Mitte getrennt werden, der umreißt, was für ein*e Herrscher*in der*die Vorgänger*in war. Darüber prangt immer groß das Wappen meiner Dynastie und, wenn ich will, kann ich sogar per Klick auf ein Baumsymbol die gesamte Ahnenreihe meine*r neuen Herrscher*in durchscrollen.
Das ist ein verhältnismäßig kleiner Teil des Spiels, er verdeutlicht aber, wie Crusader Kings 3 seine Dynastien als eine Aneinanderreihung von Herrscher*innen entsprechend einer Ahnenreihe inszeniert. Das verbindende Element zwischen den Personen in dieser Reihe ist dabei kein Titel o.ä., sondern ihre direkte Abstammung in Form von Blutsverwandtschaft. Unehelich gezeugte Kinder können so z.B. auch nur dann in dieser Reihe vorkommen, wenn sie über ein Elternteil mit dem*der Ahnherr*in blutsverwandt sind und von einem Hausoberhaupt legitimiert und so in die Erbfolge aufgenommen wurden. Das Spiel kennt (bisher) keine Verwandtschaftsformen, die nicht über Blutsverwandtschaft konstituiert werden, wie z.B. Adoption oder, was für mittelalterliche Verhältnisse historisch gesehen wichtiger gewesen wäre, spirituelle Verwandtschaft oder mythische Abstammungen. Stattdessen definiert Crusader Kings 3 vielmehr Verwandtschaft immer entlang von DNA und der Idee, dass verwandt und damit Familie ist, wer in irgendeiner Form Gene teilt.
You are (not) the father!
Das treibt sogar manchmal ganz interessante Blüten, die aber ihrerseits besonders schön verdeutlichen, wie tief diese Logik in den Mechaniken des Spiels verankert ist: Nachdem sich das Spiel damit rühmt, mir als Spieler*in vielleicht nicht alle, aber sehr viele Freiheiten zu lassen, kann ich im Rahmen seiner Regeln auch die Geschlechterverhältnisse verändern oder umkehren und so z.B. gesetzlich ein Matriarchat statt einem Patriarchat einführen. Gründe ich nun z.B. eine matriarchal geprägte Religion, in der Herrscherinnen Konkubinen haben dürfen, führt das automatisch zur Erfindung eines mittelalterlichen Vaterschaftstests. Denn wann immer ich eine Frau spiele und diese Frau schwanger wird, weiß sie ganz automatisch, wer der Vater ihres Kindes ist – selbst dann, wenn sie gerade mehrere Ehemänner hat. Das resultiert in diesem konkreten Fall unter anderem daraus, dass das Konkubinensystem von Crusader Kings 3 offenbar rein für den Fall konzipiert wurde, dass ein Mann mehrere Ehefrauen hat und dann ohnehin klar ist, welche Charaktere jeweils die Eltern eines Kindes sind. Dazu kommt aber auch, dass das Spiel offenbar für die Logik, nach der Familien und Dynastien modelliert sind, zwingend eine Angabe zu beiden Elternteilen braucht, denn diese Angabe legt fest, mit wem das entsprechende Kind blutsverwandt ist und wen es potentiell beerben kann oder nicht. Im Fall eines weiblich dominierten Konkubinats wird das sehr schön deutlich, weil da das Spiel dadurch, dass eine Frau rechtmäßig eine Beziehung zu mehreren Männern auf einmal hat, eine Vaterschaft sofort als öffentlich bekannt behandelt, dasselbe sieht man aber auch an den Affären-Mechaniken. Spiele ich eine verheiratete Frau, die aber neben ihrem Ehemann noch mindestens eine Affäre hat, weiß sie im Fall einer Schwangerschaft immer sofort, ob sie gerade ein Kind von ihrem Mann oder ihrem Liebhaber erwartet – selbst dann, wenn sie ihren Mann anlügt und ihm einredet, er sei der Vater ihres Kindes.
Crusader Kings 3 kann also hier entsprechend seines eigenen Modells von Familie und Verwandtschaft offenbar schlicht nicht mit uneindeutigkeit umgehen, weil sonst die gesamte Logik, auf die die Dynastien des Spiels aufbauen, nicht mehr funktionieren würde. Das ist auch so erst einmal weder etwas Gutes noch etwas Schlechtes, aber die Feststellung als solche ist ganz interessant, weil sie verdeutlicht, welche (modern geprägten) Vorstellungen von Verwandtschaft und Dynastie hier greifen.
Inzest, Bastarde und Intrigen
Daran schließt auch direkt an, wie Crusader Kings 3 sowohl mit Inzest als auch mit Bastarden als Konzepte umgeht, weil es beides primär in einen genetischen und dynastischen Kontext einbettet. Bastarde können, wenn sie nicht legitimiert werden, keine Titel erben und gehören nicht direkt zur Dynastie ihrer Eltern, gelten aber als blutsverwandt. Inzest hat, sofern er als Skandal bekannt wird, dabei zunächst einmal vor allem besonderen Einfluss auf die Eltern, die nicht nur als Ehebrecher, sondern auch als inzestuös bekannt sind, was z.B. im Katholizismus im Spiel Einfluss auf die allgemeine Meinung anderer Charaktere hat. Kinder, deren Abstammung aus dieser Beziehung bekannt wird, sind Bastarde und haben außerdem eine erhöhte Chance darauf, mit negativen Eigenschaften geboren zu werden.
Merkmale wie “Ehebrecher” sind Eigenschaften, die Charaktere in Crusader Kings 3 im Laufe ihres Lebens erlangen können, weil sie bestimmte Dinge tun, für die sie dann gegenüber anderen Charakteren bekannt sind. Diese Merkmale können positive oder negative Folgen haben und sind dementsprechend auch in ihren Symbolen immer grün oder rot hinterlegt: Ein*e Kreuzfahrer*in erhält z.B. einen Bonus auf seine*ihre militärischen Fähigkeiten und wird von anderen Christ*innen bzw. Kirchenvertreter*innen eher gemocht, während ein Charakter, der enterbt wurde, einen Malus auf die Meinung seiner Verwandten erhält, weil die ihn nun weniger respektieren sollen. Solche Merkmale werden letztlich pro Charakter erspielt, während andere angeboren werden. Dazu gehören spielmechanisch besonders nützliche Eigenschaften wie “Genie” für besonders intelligente Charaktere, aber auch besonders negative Eigenschaften wie “Schwachkopf”, die teils erhebliche Nachteile z.B. in Form von Mali auf ihre Fähigkeiten bergen. Solche negativen Merkmale, die auch z.B. das Aussehen der Charaktere beeinflussen können, können zufällig auftreten, die Chance darauf erhöht sich allerdings bei Kindern aus inzestuösen Verbindungen. Die extremste Form davon ist “Inzüchtig”, das auf alle Fähigkeiten, Fruchtbarkeit, Gesundheit, Anziehungsmeinung (d.h. ob ein Charakter als attraktiv wahrgenommen wird) und die allgemeine Meinung von Vasallen stark negativ beeinflusst.
Keeping it in the Family
Crusader Kings 3 liefert mir als Spielerin ohnehin immer wieder Anreize, jede Form von negativen Merkmalen für meine (zukünftigen) Herrscher*innen zu vermeiden, indem ich z.B. meine eigene Dynastie über die sogenannten “Vermächtnisse” dahingehend levele, dass innerhalb meiner Dynastie “gute vererbliche Eigenschaften” öfter vererbt werden als negative, gleichzeitig konkettiert das Spiel auch immer wieder mit dem Tabu von Inzest, ganz besonders auf biologischer Ebene. Das passiert z.B. im Einstiegsszenario “Zerschlagenes Iberien” 1066, wo standardmäßig die Geschwister Urraca und Alfonso eine Affäre haben. Das Szenario ist eines der Standardszenarien, die das Spiel zu Beginn vorschlägt, wobei sowohl Urraca als auch Alfonso spielbare Herrscher*innen auf unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden sind. Beende ich als Spielerin die Affäre nicht so schnell wie möglich, wird Urraca in der Regel recht schnell schwanger, was je nach weiterem Spielverlauf unterschiedliche Folgen haben kann.
Der Punkt hier ist aber, dass es schon ein Anfangsszenario gibt, das darauf ausgelegt ist, Spieler*innen direkt mit dem Tabu Inzest spielen und so verhältnismäßig schnell die spielmechanischen Folgen ausprobieren zu lassen. Das ist auch kein Zufall: Die meisten Anfangsszenarien und ihre vorgeschlagenen Herrscher*innen zielen auf bestimmte Achievements ab. Das Achievement “Give a Dog a Bone” z.B. lässt sich nur dann erreichen, wenn ich 1066 mit Matilda von Canossa starte, während andere wie “Carolingian Consolidation”, das ich mit einem beliebigen Karolinger erreichen kann, mir mehr Freiheit bieten. Im Kontext von Inzest gibt es zwei Achievements, die mit der Konstellation in Iberien verhältnismäßig schnell erspielt werden könnten: “Keeping it in the Family”, das ich erreichen kann, wenn mein*e Herrscher*in ein Kind mit dem Merkmal “Inzüchtig” bekommt, und “A Perfect Circle”, wenn ich eine*n Herrscher*in mit je nur zwei Eltern, Großeltern und Urgroßeltern erspiele. Dabei ist es im Zweifelsfall sogar egal, ob ich diese Achievements erreiche oder nicht oder mit welcher Dynastie: Mit seinen Achievements setzt Crusader Kings 3 Anreize, bestimmte Spielweisen oder Szenarien auszuprobieren und mit diesen beiden im Speziellen spielt Paradox wieder mit der Idee eines Mittelalters voller Inzest und Intrigen, wie das auch z.B. Serien wie Game of Thrones gerne bedienen. Auch hier werden also weiterhin die eigenen Konzepte von Verwandtschaft und Abstammung als etwas primär biologisch-genetisches unterstrichen. Das geht sogar noch weiter: Neben den möglichen negativen Merkmalen, die bei Kindern aus inzestuösen Beziehungen vererbt werden können, können Charaktere in seltenen Fällen auch stattdessen das Merkmal “Reinblütig” erhalten. Das wiederum gibt einem Charakter einen Bonus auf Fruchtbarkeit und Gesundheit und reduziert außerdem die Chance auf negative körperliche Eigenschaften wie etwa “Inzüchtig” und ihre Vererbung. Die mögliche Folge von körperlichen Merkmalen, die das Spiel sehr deutlich als negativ labelt, wird dabei erneut mit einer Art Augenzwinkern in Richtung der Idee eines dekadenten, inzestuösen (mittelalterlichen) Adels aufgelöst, obwohl das Spiel sonst sehr klar kommuniziert, dass diese Art Eigenschaften eigentlich zu vermeiden sind.
Neben der offensichtlichen ableistischen bis eugenischen Dimension daran, die hier zu weit führen würde, ist all das übrigens auch deshalb interessant, weil Crusader Kings 3 gleichzeitig tatsächlich an einer Stelle sogar den mittelalterlichen, kirchenrechtlichen Inzestdiskurs im Kontext von Ehehindernissen aufgreift: Es gibt tatsächlich ein Event, bei dem es passieren kann, dass der Bischof meine*r Herrscher*in darüber informiert, dass er Beweise dafür habe, dass diese*r Herrscher*in und ihr*sein Ehepartner*in blutsverwandt seien und die Ehe dementsprechend geschieden werden müsse. Dieses Event tritt aber nur als eine Art Erpressung auf, wenn mein Bischof meine*n Herrscher*in nicht mag, und hat nichts mit der tatsächlichen Verwandtschaft zu tun, die das Spiel ja genau kennt und die in anderen Situationen sehr präzise zum Einsatz kommt. Das Angebot des Bischofs ist sogar einfach: Lasst Euch scheiden, dann schweige ich über diese Verwandtschaft, tut es nicht und ich mache sie öffentlich, wodurch Ihr als “Inzestuös” bekannt werdet. Die Logik hier ist aber immer dieselbe: Ein mächtiger Berater versteht sich nicht gut mit einer*m Herrscher*in und nutzt seine Macht für eine Intrige. Derselbe Berater würde aber nicht protestieren, wenn diese*r Herrscher*in in nächster Ehe eine*n entfernte*n Verwandte*n heiratet, wovor mich als Spielerin das Spiel dagegen warnt, weil die Kinder aus dieser Ehe das Merkmal “inzüchtig” bekommen könnten. Auch hier sieht man also wieder, wie Crusader Kings 3 den Themenkomplex aus Familie, Verwandtschaft, Abstammung und Inzest primär biologisch begreift.
Erben, Bastarde und DNA-Tests
Zurück zu den “Bloodlines”, Ahnenreihen und Dynastien, um die sich in Crusader Kings 3 alles dreht: Diese Dynamik, die ich bis hierher einmal ein wenig skizziert habe, folgt unter anderem ist letztlich das, was das Mittelalterbild von Crusader Kings 3 zusammenhält und uns zu meinem italienischen Matriarchat zurückbringt. Innerhalb der Logik des Spiels sind Dynastien nicht nur ein Machtkomplex, sondern auch ein biologisch zusammengehaltener Verwandtschaftsverband, dessen Wert sich insbesondere über die Merkmale definiert, die er (nicht) vererben kann. Erben sammeln Generation für Generation möglichst viele Eigenschaften ihrer Ahnen, wobei das Spiel, u.a. um ein Game Over zu vermeiden, Anreize setzt, damit Spieler*innen versuchen, möglichst viele positive Merkmale innerhalb der gespielten Dynastie und natürlich besonders der bespielten Herrscher*innen und ihrer engeren Verwandtschaft zu sammeln. Das wiederum greift dann eng mit Konzepten von Legitimität und Erbfähigkeit ineinander: Von den elf möglichen, dynastiebezogenen Merkmalen, die das Spiel für individuelle Charaktere kennt, beziehen sich z.B. sechs allein darauf, ob ein Charakter in einer rechtmäßigen Ehe oder einem Konkubinat gezeugt wurde, und von den verbleibenden fünf beziehen sich zwei auf zufällige körperliche Merkmale, zwei weitere darauf, dass ein Charakter von seiner Familie enterbt bzw. verstoßen wurde. Ein weiterer bezieht sich auf den Sonderfall der “purpurgeborenen” Kinder byzantinischer Kaiser und damit auf ein ganz konkretes historisches Phänomen, das aber auch wieder auf eine dynastische Binnengliederung abzielt.
Egal, wie man es dreht und wendet, am Ende läuft Crusader Kings 3 immer wieder auf einen Fokus auf klar benennbare, lineare Ahnenreihen hinaus, der Abstammung und Verwandtschaft – in mancherlei Hinsicht recht unmittelalterlich – primär biologisch über die eigenen Familienmechaniken und vererbbare Merkmale definiert. Damit funktioniert es nach einer streng patrilinearen und patriarchalen Logik, die zwar gemäß der Spielregeln möglich macht, dass ich ein Matriarchat gründe, aber am Ende dann eben doch mittelalterliche DNA-Tests noch vor der Geburt eines Kindes provoziert. Da ist es im Kern nur logisch, dass auch Inzest nur indirekt als religiöser, moralischer oder juristischer und stattdessen vielmehr als biologischer Tabubruch behandelt wird. Crusader Kings 3 definiert seine Dynastien über DNA und dementsprechend muss auch der Bruch mit dem, was gesellschaftlich akzeptabel ist, in diesem Rahmen ein biologischer sein. Selbst im gespielten Matriarchat bleibt also auch das Mittelalter insofern männlich als dass das Modell von Dynastie, um das sich Crusader Kings 3 nun einmal dreht, direkt mit Vaterschaft und Abstammungsmechaniken basierend auf Ideen von biologischer Vaterschaft verknüpft ist. Beides ist fest in den Mechaniken und Regeln des Spiels verwurzelt und beides verschwindet auch dann nicht, wenn ich oberflächlich Gesetze ändere.