Phantasy Star (1987) auf Deutsch: Über die Entstehung einer Fan-Übersetzung
In diesem Gastbeitrag von Ueberstrom.net interviewt Mario Donick Fanübersetzer Popfan zur 1987er-Übersetzung des Hittitels Phantasy Star.
Im Dezember 1987 erschien der erste Teil einer der bekanntesten japanischen Rollenspiel-Reihen – nein, die Rede ist nicht von Squaresofts Final Fantasy für Nintendos Famicom (NES), sondern vom nur zwei Tage später veröffentlichten Phantasy Star für Segas Master System. Während Spieler*innen sich in Final Fantasy mit vier anonymen Figuren durch eine Fantasywelt kämpften und einer sehr märchenhaften Story folgten, begleiteten sie in Phantasy Star die junge Frau Alis, deren Bruder durch die brutale Polizei eines repressiven Staates getötet wurde. Zusammen mit ihren Gefährten Myau, Odin und Noah zog Alis aus, um den bösen Herrscher Lassic zu bekämpfen. Die für damalige Spiele ungewöhnlich starke weibliche Protagonistin war keine ‚Jungfrau in Nöten‘, sondern erschien als selbstständige, politisch handelnde Person (vgl. dazu meine ausführliche Analyse unter https://pixelphaenomene.de/phantasy-star-1-final-fantasy-1.html). Es war an den recht kurzen Texten des Spiels, diese Zusammenhänge zu vermitteln.

Introscreen von Phantasy Star mit eingefügter Hauptfigur (Bildbearbeitung: Mario Donick).
Außerhalb Japans wurde Phantasy Star auf Englisch vertrieben, auch in deutschsprachigen Ländern (Ausnahme war Südkorea, das eine von Samsung übersetzte koreanische Fassung erhielt). Alle Übersetzungen veränderten Namen von Figuren und Gegenständen. Spieler*innen in den USA oder Europa heilten sich etwa durch das Essen von Burgern, anstatt den Heiltrank Ruoginin (jp. ルオギニン) zu trinken. Noah hieß eigentlich Lutz (von jp. ルツ, rutsu), Odin eigentlich Tylon oder Tyron (von jp. タイロン, tairon). Und das Übel hinter allem, eine dunkle Macht, wurde mit „Dark Falz“ (anstatt Dark Force) übersetzt (mitunter sogar als „Dark Phallus“!) Abseits solcher Bezeichnungen wirkten die englischen Texte auch vergleichsweise nüchtern und mitunter rudimentär.
Wie häufig bei beliebten Spielen, ist es der Arbeit von Fans zu verdanken, dass es mittlerweile alternative, in vielen Aspekten bessere Übersetzungen gibt. Solche Fan-Übersetzungen werden als Patches zum Download angeboten. Wer sich von einem originalen Spielmodul eine ROM-Datei erstellt hat, kann den Patch darauf anwenden. Das Ergebnis lässt sich dann in einem Emulator erleben. Für Phantasy Star gibt es seit 2006 so eine Fan-Übersetzung. Ihre Grundlage, ein englisches Script von Paul Jensen, reicht sogar bis 2001 zurück.
Die technischen Erweiterungen, die für ausführlichere und korrekte englische Texte nötig waren, ermöglichten es auch, weitere Sprache zu unterstützen. Und so gibt es für das Spiel neben der neuen englischen Version (https://www.smspower.org/Translations/PhantasyStar-SMS-EN) und Fassungen für diverse romanische Sprachen (z.B. Französisch: https://www.smspower.org/Translations/PhantasyStar-SMS-FR) seit 2022 auch eine deutsche Übersetzung (https://www.smspower.org/Translations/PhantasyStar-SMS-DE). Die aktuelle Version 2.5 der deutschen Übersetzung erschien im Dezember 2024.
Einen Eindruck vom höheren Detailgrad der Fan-Übersetzung vermittelt bereits das Intro des Spiels. Darin stehen zwei Polizisten neben einem von ihnen niedergeschlagenen jungen Mann.
- Das japanische Original lautet: ラシークサマノ コトヲ コソコソト カギマワリヤガッテ。コレカラハ セイゼイ オトナシク シテイルコトダナ。
- In der offiziellen englischen Version sagen sie: „Scum! Do not sniff around in Lassic’s affairs! Learn this lesson well!“
- Die englische Fan-Übersetzung fügt mehr Details hinzu: „Citizens of Camineet, this boy’s corpse is a reminder for all of you. Defiance of Lord LaShiec will not be tolerated!“
- Die alternative wörtliche englische Fan-Übersetzung (‚literal’) sagt: „Some nerve you have, sniffing around in LaShiec’s business. You better keep quiet from now on.“
- Und die deutsche Version gibt es wie folgt wieder: „Bürger von Camineet, lassen Sie sich die Leiche dieses Mannes eine Lehre sein. König Lashiec duldet keinerlei Widerstand.“
Beispiel 1: Der Start des Spiels zeigt in den verschiedenen Übersetzungen subtile Unterschiede – mal ist der Widerstandskämpfer Nero ein Junge, mal ein Mann. Mal sprechen die Wachen Nero an, mal die Bevölkerung.
Es geht bei dieser Gegenüberstellung nicht um richtig oder falsch, oder um eine Kritik an der unbezahlten Arbeit von Fans. Es ist nur ein Beispiel für die natürlichen Vagheiten der Sprache, und dass Übersetzungen Interpretationsleistungen sind: Alle fünf Versionen dieser Szene enthalten dieselben groben Züge der Geschichte, doch fallen Unterschiede auf. Die Beleidigung „Scum!“ (Abschaum) fehlt in den Fan-Übersetzungen völlig. In der englischen Fan-Übersetzung wird der junge Mann als „boy“ bezeichnet, in der deutschen Version als „Mann“. Der Polizeistaat des Spiels wirkt noch gnadenloser als ohnehin schon, wenn er sogar Kinder (den „Jungen“) umbringt.
Um mehr über solche und ähnliche Herausforderungen zu erfahren, habe ich für diesen Artikel ein E-Mail-Interview mit dem Autoren der deutschen Übersetzung geführt, dem dreißigjährigen Entwickler „Popfan“ (Website: https://gensakudan.com; Bluesky: https://bsky.app/profile/gensakudan.com; Popfan hat darum gebeten, dass sein echter Name nicht genannt wird, was ich natürlich respektiere).
MD: Erst mal vielen Dank, dass du dich zu dem Interview bereit erklärt hast! An den Fan-Übersetzungen von Phantasy Star wird seit über zwanzig Jahren gearbeitet. Deine deutsche Übersetzung gibt es als Teil dieses Projekts seit 2022. Wie lange hast du an dieser Fassung gearbeitet?
Popfan: Angefangen habe ich im Mai 2022, fertig war ich im Dezember desselben Jahres. Zwischendurch hatte ich eine ca. zweimonatige Pause eingelegt, also waren es insgesamt so um die fünf Monate Gesamtaufwand.
Basiert deine deutsche Übersetzung direkt auf dem Japanischen, oder auf der englischen Fan Translation?
Ein bisschen von beiden. Ich habe versucht, mich möglichst auf den Originaltext zu stützen, habe mich aber nicht davor gescheut, hier und da ein paar Dinge von der Neuübersetzung zu übernehmen, falls mir eine Passage ansonsten etwas zu trocken gewesen wäre. Viele solcher Entscheidungen wurden hauptsächlich aus dem Bauchgefühl gefällt, ohne eine wirkliche Methodik dahinter zu haben. Erfahrung als professioneller Übersetzer habe ich schließlich nicht (auch wenn das ein Berufsweg ist, den ich einst im Studium in Erwägung gezogen hatte) – bloß ein Gefühl für Dinge, die ich bei Fan-Übersetzungen subjektiv als Fettnäpfchen bezeichnen würde.
Kannst du zu den Herausforderungen beim Übersetzen etwas sagen? Hattest du Feedback von anderen Leuten zu deinen Entwürfen?
Interpretationen gehen oft auseinander, auch was einen selbst zu zwei verschiedenen Zeitpunkten angeht. Mit der eigentlichen Übersetzung (d.h. von den technischen Hürden abgesehen) war ich damals ziemlich auf mich allein gestellt, und hatte Zeile für Zeile mit nur wenigen Pausen übersetzt. Natürlich hatte ich auch einen zweiten, dritten, vielleicht sogar vierten Durchgang gemacht, um etwaige Fehlübersetzungen oder unglückliche Formulierungen abzufangen, aber man findet eben nie alles, vor allem nicht, wenn man keine zweite Meinung hat.
Beispiel 2: Die Zeitangabe in der offiziellen englischen Übersetzung als ‚Space Century 342‘ (342. Weltraum-Jahrhundert?) ist unklar. Im japanischen handelt sich um das Jahr 342 der Ära AW (After Wars), was die deutsche Fan-Übersetzung korrekt wiedergibt.
Ich kann mir vorstellen, dass es nicht so einfach ist. Zum Beispiel gibt es ja diesen NPC, der sagt, er würde gerne mal mit Lebewesen von anderen Planeten sprechen. In der englischen Fan-Übersetzung sagt er: „I’d love to have a conversation with an actual alien someday“, im Deutschen hingegen: „Wie cool wäre das, sich mit einem echten Alien unterhalten zu können?“ Die englische Form klingt für mich sehnsüchtig (durch das sehr emotionale „lieben“), aber prinzipiell realisierbar (das „someday“). Die deutsche Form wirkt auf mich jugendlicher („cool“) und mehr wie eine theoretische Überlegung (wenn es denn Aliens gäbe; durch die Frageform am Ende). Wie gehst du mit solchen Stellen um?
Nach Feedback, wie du es mir jetzt gibst, hätte ich mich damals wirklich gesehnt. Im Vakuum hat der Text zwar eine konsistente Stimmung, aber es ist eben eine, die, wie du es schon erfasst hast, vom Originalskript abweicht. Ob ich mir dessen damals nicht bewusst war oder ich ehrlich nicht wusste, wie ich den Ton erhalten und den Monolog gleichzeitig natürlich klingen lassen kann, weiß ich mittlerweile allerdings nicht mehr. Glücklicherweise ist dieses Projekt nie eine abgeschlossene Sache: Zum Jubiläum des Spiel-Releases kommt meistens eine neue Version der Übersetzungen raus, also wenn mir was einfällt, ist diese Zeile nächsten Dezember vielleicht schon eine andere.
Lust auf noch mehr Phantasy Star? In diesem Gastartikel hat Prof. Dr. Alexander Lasch sich für uns die Zaubernamen von Phantasy Star Online angesehen!
Wenn du ein einzelnes Wort hast, für das es mehrere Möglichkeiten gäbe, wie entscheidest du, was da am besten passt? Zum Beispiel wird der Gegenstand „roadpass“ einmal als „Straßenpass“ und einmal als „Befugnis“ bezeichnet. Gibt es diese kleinen Unterschiede auch im Original? Und warum z.B. nicht „Passierschein“?
Ich wünschte, ich könnte einen tieferen Einblick in meinen Gedankengang geben, aber vieles davon läuft einfach auf Vollautomatik, da ich mich hauptsächlich auf meine Intuition verlasse. Am besten kann ich es so beschreiben, dass ich Sprachmuster einfach aufsauge und dann entsprechend meiner Assoziationen wiedergeben kann.
„Befugnis“ hat für mich einen sehr offiziellen bzw. amtlichen Klang, was irgendwie gut zu einem Polizisten passt, und – auch wenn das jetzt eher eine willkürliche Reinterpretation ist – offen lässt, ob es auch andere Formen von Befugnis gibt; der König selber wird ja bestimmt keine Papiere mit sich rumschleppen müssen.
Das Wort „Straßenpass“ geht dafür aber definitiv auf meine Kappe. Das war einfach nur eine wörtliche Übersetzung des englischen „roadpass“, und ich finde heute erst dank dir heraus, dass das Wort nicht nur nicht existiert, sondern dass es hätte mit „Passierschein“ übersetzt werden sollen. Das geht definitiv ins nächste Update rein.
Wie sieht es mit künstlerischer Freiheit aus – hast du dich bzw. hat sich das Übersetzungsprojekt sprachübergreifend insgesamt streng an die Vorlage gehalten, oder auch mal etwas abgewandelt oder erweitert?
Na ja, sagen wir‘s mal so: Die englische Neuübersetzung an sich ist schon der Inbegriff von künstlerischer Freiheit. Vor allem die erste Version von 2006 war meiner Meinung nach enorm aufgebläht, so dass es weniger eine Übersetzung und mehr eine komplette Neufassung war.
Die romanischen Sprachen (Französisch, Spanisch, Katalanisch, brasilianisches Portugiesisch) orientieren sich, so weit ich erkennen kann, ebenfalls sehr stark am neuen Skript (samt Ausschmückungen), aber allzu tief hab ich in diese nicht reingeguckt, von daher kann ich weder bestätigen noch verneinen, dass es hier Abwandlungen gab. Und Deutsch ist, wie bereits erwähnt, mehr oder weniger ein Mischmasch von Elementen aus dem Originaltext und der englischen Neuübersetzung.
Beispiel 3: In der offiziellen englischen Version des Spiels heilt man sich mit Cola und Burgern; die deutsche Fan-Übersetzung orientiert sich an den japanischen Bezeichnungen: Peloriemate ist ein Energieriegel; Ruoginin eine (nicht weiter definierte) klare Flüssigkeit.
In dem Zusammenhang ist vielleicht der Introtext des Spiels ein schönes Beispiel. Der hat in den verschiedenen Versionen leicht unterschiedliche Nuancen: Mal wird Nero als Mann bezeichnet, mal als Junge. Und mal spricht die Polizei Nero an und mal die Bevölkerung (siehe Einleitung des Artikels). Aus Spieler*in-Sicht ergibt beides Sinn. In der deutschen Version hast du dich für „Bürger“ und „Mann“ entschieden. Was waren deine Überlegungen dazu?
Alis ist im Spiel 15 Jahre alt. Ihr Bruder Nero ist entsprechend älter, und da die beiden verwaist sind und zusammen in einem Haus wohnen, kann man davon ausgehen, dass er mindestens volljährig sein müsste. Im japanischen Text (und der offiziellen Übersetzung) wird er direkt von den Polizisten angesprochen, das Adressieren der Bürger ist stattdessen eine freie Umwandlung der Neuübersetzung.
Eine andere interessante Frage ist der Name des Oberbösewichts. Der wurde im 1. Teil des Spiels als Dark Falz übersetzt, in späteren Teilen als Dark Force (was meines Erachtens im Rahmen der Geschichte viel sinnvoller ist, denn es ist halt eine Art dunkle Macht). Wie gehst du damit um?
Der Originalname ist ダークファルス (dāku farusu). Im ersten Phantasy Star (sowie seit Phantasy Star Online) wird dieser in offiziellen Lokalisierungen als „Dark Falz“ übersetzt. Ursprünglich wollte ich es mit „Dunkle Macht“ übersetzen, hab mich dann aber dagegen entschieden, da „Dark Force“ weniger eine akkurate Übersetzung und mehr eine Uminterpretation ist (und weil mir eine Übersetzung dessen ins Deutsche einfach zu hölzern klang). „Dark Force“ würde im Japanischen als ダークフォース (dāku fōsu) geschrieben werden. Der Unterschied zwischen フォース und ファルス liegt also auf der Hand.
Und: Der Name „Dark Force“ kommt nur in den Lokalisierungen für Phantasy Star II, III und IV vor. Seit Phantasy Star Online wird es wieder als „Dark Falz“ übersetzt, daher sehe ich das als die offizielle Schreibweise an. Ich habe es daher bei „Dark Falz“ belassen, obwohl ich hier hinsichtlich der Tatsache, dass „Falz“ ein deutsches Wort ist, ebenfalls unsicher war. Wenn ich mir die Katakana nochmal anschaue, ergeben sich weitere Interpretationsmöglichkeiten, wie z.B. „Dark False“ oder „Dark Farce“, aber ich glaube, wir werden so bald nie erfahren, was der eigentliche Gedankengang des damaligen Übersetzungsteams war …
Welche technischen Aspekte musstest du bei der Übersetzung beachten? Gab es Speicherbegrenzungen, Probleme mit Sonderzeichen, Zeilenumbrüchen?
Tatsächlich hatte ich ziemlich viel Spielraum. Maxim [der Hauptentwickler der Technik hinter den Fan-Übersetzungen, M.D.] hat das Projekt über die Jahre enorm weit vorangetrieben, z.B. durch das Einführen besserer Kompressionsalgorithmen für Grafiken und Text und das Entfernen unbenutzten Codes, wodurch einiges an Speicherplatz frei geworden ist, an dessen Grenzen nicht einmal die deutsche Übersetzung kommt.
Textfenster wurden erweitert, um längere und mehr Zeilen anzuzeigen, auch wenn das eine Umgewöhnung ist, wenn man von den Originalversionen des Spiels kommt. Zeilenumbrüche wurden automatisch eingefügt, auch wenn ich an manchen Stellen längere Worte hatte, die ich manuell umbrechen musste, um den Platz besser nutzen zu können. Es war mir wichtig, dass jeder Satz auf maximal vier Zeilen passt.
Die einzig harte Begrenzung war im VRAM. Der ist derart ausgeschöpft, dass keine Tiles für zusätzliche Schriftzeichen freigemacht werden können. In vielen Fällen wurde also getrickst, indem man z.B. den Buchstaben „b“ horizontal spiegelt, um ein „d“ zu bekommen. Die portugiesische Übersetzung war davon am stärksten betroffen: Sämtliche Schriftzeichen mussten in kleinerer Größe neu gezeichnet werden, damit nicht auffällt, dass sowohl horizontale als auch vertikale Spiegelung verwendet wird. Deutsch ist da eher glimpflich davongekommen, da ich bewusst auf Großbuchstaben für Umlaute verzichtet hatte, da sie mir zu gequetscht ausgesehen hätten. Entsprechend gab es vereinzelt Fälle, wo ich alternative Formulierungen finden musste, um große Umlaute (vor allem „Ü“) zu vermeiden.
Ansonsten waren technische Hürden, die aufkamen, schnell überwunden, da Maxim eigentlich immer eine Lösung parat hatte, um einen konkreten Wunsch oder Bedarf meinerseits umzusetzen. So hat er für mich u.a. ein ganzes System auf die Beine gestellt, mit dem sich Namen von Gegenständen und Gegnern problemlos deklinieren lassen.

Beispiel 4: Die Fanübersetzungen gehen in wichtigen Storysequenzen teilweise mehr ins Detail, was für mehr Stimmung und Dringlichkeit sorgt.
Konntest du während des Übersetzens ausprobieren, wie deine Texte im Spiel aussehen, oder musstest du deine Texte erst fertigstellen und warten, bis sie eingebaut wurden?
Ja, ich konnte jederzeit einen Build des Spiels kompilieren und meine Änderungen direkt testen. Das hab ich auch immer mal wieder gemacht, da ich einerseits sicherstellen wollte, dass das Projekt auch richtig läuft, und andererseits ohnehin bis zu dem Punkt spielen musste, an dem die von mir übersetzten Texte vorkommen. Das half auch noch mal, die Kontexte in der Übersetzungsdatei zu ergänzen, vor allem, wenn ich nicht wusste, wo ein Text ausgespielt wird, und Maxim dann auf Entdeckungsreise im Code gehen musste, um den entsprechenden Auslöser zu finden.
Dadurch hab ich auch einige neue Sachen über das Spiel gelernt. Zum Beispiel, dass man Lutz‘ Telepathie-Zauberspruch (bzw. das entsprechende Item) innerhalb von Labyrinthen verwenden kann, um zu schauen, ob man gerade vor einer Fallgrube steht. Ist zwar von den Magie-Kosten her weniger effizient als Myaus Fähigkeit, Fallen zu entschärfen, aber das ist trotzdem was, wovon ich knapp 20 Jahre lang nie was wusste.
Ich auch nicht bis eben! Du hattest vorhin gesagt, dass du früher ein Studium als Übersetzer in Erwägung gezogen hattest. Darf ich fragen, warum du dich für etwas anderes entschieden hast, und was dein Hintergrund (allgemein) ist?
Mein Werdegang ist ein bisschen holprig. In der Schule hab ich nur im Englischunterricht so wirklich Glanzleistungen erbracht, weswegen mein erster Plan fürs berufliche Leben „irgendwas mit Sprachen“ war. Entsprechend hab ich mir 2014 (kurz vor meinem Abitur) das Buch „Traumberufe mit Fremdsprachen: Anforderungen für den Berufseinstieg“ von Ulrike Beyler zugelegt, um einen Überblick darüber zu bekommen, was es eigentlich so alles für Berufe gibt, in denen Fremdsprachenkenntnisse gefragt sind.
Nach dem Abitur habe ich ein Japanologiestudium angefangen, bin aber nach wenigen Jahren zu Informatik gewechselt (Anglistik hatte ich auch in Erwägung gezogen, aber die Berufschancen schienen mir mit einem Informatikstudium besser), was ich letzten Endes aus Gründen der psychischen Gesundheit ebenfalls abgebrochen habe. Aktuell mache ich bei einer Webagentur eine Ausbildung zum Fachinformatiker, die ich nächsten Sommer abschließen werde.
Meine Faszination für Fremdsprachen hat mich trotz alldem nicht verlassen. Neben Englisch- und Russischunterricht hatte ich mir in der Schule noch Japanisch beigebracht, sowie Spanisch über die letzten paar Jahre. Es ist mein Ziel, mindestens fünf oder sechs Sprachen gut zu beherrschen (aktuell bin ich bei vier).
Hab vielen Dank für deine Antworten, die Geduld und vor allem die gelungene Übersetzung!









