Die Language at Play Spiele des Jahres 2025
Das Jahr 2025 ist vorbei, gedanklich sind wir alle eigentlich schon in der Zukunft und/oder bei gegenwärtigen Katastrophen im Weltgeschehen verhaftet. Doch ein guter Jahresrückblick darf auch eine Woche ins neue Jahr hinein erscheinen, und dieser Rückblick hier ist natürlich sehr gut. Denn wie bereits 2024 hat die Redaktion von Language at Play je ein Spiel herausgestellt, dass die entsprechende Person besonders zum Nachdenken, Forschen, Mitschreiben gebracht hat. Und wir können euch versprechen, dass ihr hier nicht nur einige völlig unterschiedliche Spiele neu kennenlernt, vom bekannten Blockbuster bis zum kleinen, unbekannten Indietitel, sondern dass ihr mit Sicherheit auch mit einigen neuen Gedanken aus diesem Artikel herausgehen werdet! Viel Spaß mit unseren Spielen des Jahres 2025.
Wir wünschen euch ein gutes neues Jahr, ein erfolgreiches, glückliches und gesundes 2026 und viel Glück.

Master Lemon: The Quest for Iceland. Credit: Pepita Digital, Mecrew Games, Gixer Entertainment.
Alex
Dystopie, gepaart mit einer packenden Story, interessanten Charakteren, antagonistischen Protagonistinnen, Fragen der Moral und des Menschseins sowie einem gelungenen Kampf- und Craftingsystem – all dies vereint mein diesjähriges Highlight The Last of Us Part II. Die zahlreichen Ups-and-Downs, die ich mit Ellie und Abby erlebt habe, hallten noch einige Zeit im Gedächtnis nach. Nicht nur schaffte es das Spiel, mich mit seiner grauenhaften post-apokalyptischen Welt und seinen monströsen Entitäten in den Bann zu ziehen. Auch die durch Traumata gezeichneten Figuren, die partiell aufkommende Ruhe im Mantel der Natur, die Wechsel der Narrative sowie gezielt eingesetzte multimodale Mittel sorgten für eine emotionale Achterbahnfahrt, die das Spiel für mich so herausragend macht. Es ist ein Spiel, das die Spielenden mit der Frage zurücklässt, wer gut und wer böse ist, und genau dadurch indiziert, dass es hierfür keine zufriedenstellende Antwort gibt. Vielmehr soll es um ‚Menschen‘ gehen, die von ihren Verlusten, ihren Schmerzen, ihren Alpträumen heimgesucht werden und die in ihrer Suche nach Rache nichts finden als weiteren Schmerz. Schmerz, der unumkehrbar ist. Schmerz, der nur noch mehr Schmerz fordert. So entsteht aus dem Streben nach vermeintlicher Gerechtigkeit eine Teufelsspirale, aus der Ellie und Abby nur dadurch entkommen können, indem sie ihrer Rachsucht entsagen und nach vorne blicken – in eine Zukunft zurück zur Menschlichkeit.

The Last of Us Part II. Credit: Sony Interactive Entertainment.
Aurelia
Wenn solche Artikel erscheinen, in denen nach Spielen des Jahres gefragt wird, dann wird dabei meistens zumindest impliziert, dass diese Spiele des Jahres auch gleichzeitig Spiele sind, die in diesem Jahr oder zumindest in den letzten paar Jahren davor erschienen sind. Und ich habe dieses Jahr auch ein paar wirklich gute und interessante, aktuelle Spiele gespielt – Tiny Glade (Pounce Light 2024) zum Beispiel – aber wenn ich ein Spiel benennen soll, das gleichzeitig auch wirklich relevant für die Dinge ist, über die ich in meiner Forschung aktuell und gerade dieses Jahr nachgedacht habe, dann komme ich denke ich doch bei einem Klassiker raus: Die Sims (Maxis 2000).
Für Die Sims-Reihe war es ein ereignisreiches Jahr und das nicht nur wegen der EA-Übernahme, an der nicht nur Donald Trumps Schwiegersohn, sondern auch noch ein saudi-arabischer Staatsfond beteiligt waren. Die Übernahme bedeutet sicher nichts Gutes für die Reihe und das nicht zuletzt, weil Die Sims schon immer in einer Vorreiterrolle für progressive Inhalte in Spielen waren. 2025 sind Die Sims außerdem 25 Jahre alt geworden, was dazu geführt hat, dass ich für ein Paper zum ersten Mal seit langem wieder in den ersten Teil reingespielt habe und … tatsächlich positiv überrascht wurde. Viele alte Spiele sind für ein modernes Publikum eher mittelgut gealtert und das gilt auch für die, die zum Zeitpunkt ihres Erscheinens wirklich fantastisch waren. Das ist in Ordnung und liegt einfach nur daran, dass sich Seh- und Spielgewohnheiten ändern, aber selbst mit diesem Disclaimer haben mich Die Sims positiv überrascht. Schon der erste Teil ist wunderbar absurd, absolut charmant in seinem Storytelling und tatsächlich deutlich anspruchsvoller als ich es in Erinnerung hatte – und ja, für das Jahr 2000 und den Spielemarkt damals auch wirklich progressiv.

Die Sims Legacy Collection. Credit: Electronic Arts.
Mich beschäftigen nach wie vor viel die Diskurse um Spiele und besonders, wie diese Diskurse gegendert sind, deshalb sind Die Sims für mich immer interessant – aber egal ob professionell interessant oder nicht, auch 25 Jahre später spielt sich der erste Teil sehr viel besser als ich das erwartet hätte. Und nachdem das Jubiläum ohnehin schon bei weitem nicht so viel Aufmerksamkeit bekommen hat, wie es sollte, ist das eigentlich Grund genug, das Spiel hier in die Liste aufzunehmen.
Erik
Dass Hollow Knight: Silksong mein Spiel des Jahres sein würde, wusste ich schon vo Veröffentlichung. Der Grund ist nicht unkritisches Fandom, auch wenn mein regelmäßiges ‚Skong‘-Posting auf Twitter und später Bluesky anderes nahelegt. Der Vorgänger hat mich seit meinem ersten Playthrough im Sommer 2018 mehrfach zurückgeholt. Mechanisch ähnliche Spiele gibt es zwar zuhauf, nicht aber affektiv ähnliche. Es ist irgendetwas zwischen dem Gewicht und Tempo des Protagonisten, dem Rhythmus des Kampfs, der Geografie und Architektur der Spielwelt Hallownest, dem Nebeneinander von Verfall und Beharrlichkeit, Sünde und Erlösung, den meist kühlen Farben, der Tiefenunschärfe und dem leichten, papierähnlichen Grainfilter, das zu einem distinktiven In-der-Spielweit-sein verschmilzt. Die fast ein Jahrzehnt lange Wartezeit auf Hollow Knight: Silksong hat sich entsprechend zäh angefühlt. Es hätte dieses Jahr kein persönlich bedeutsameres Spiel geben können, unabhängig davon, wie gelungen es am Ende ist; die Phrase “Spiel des Jahres” bedeutet für mich ohnehin eher Wichtigkeit oder Wirkung als Qualität.

Hollow Knight: Silksong. Credit: Team Cherry.
Hollow Knight: Silksong stellte sich als positiv eigenartiges Sequel heraus. Es hat mehr Dialog als sein Vorgänger, erzählt transparenter und bedient sich an Substantiven von Mainstream-Releases (etwa Side-Quests, Crafting). Gleichzeitig ist es weniger an konventionellem Spaß als an einer bestimmten Art Vergnügen, einem bestimmten Appetit interessiert. Protagonistin Hornet ist akrobatischer und letaler als ihr plumper Vorgänger und doch fragiler, ihre Feinde bissiger als die Kreaturen Hallownests. Je länger man das Königreich Pharloom bereist, je weiter man die Spitze der weißen Kathedrale in seinem Zentrum erklimmt, je tiefer man in den pechschwarzen Terror unter seinem Fundament eindringt, desto stärker der Widerstand. Passend zur allgegenwärtigen religiösen Symbolik und Ikonographie in Pharloom liegt Hollow Knight: Silksong – anders gesagt – eine gewisse Exzess-Logik zugrunde, ein Bedürfnis, Willen und Körper zu strapazieren, um in der Lust des Leidenswegs aufzugehen. „Pleasure only starts once the worm has got into the fruit; to become delightful, happiness must be tainted with poison”, schreibt Georges Bataille in seinem Roman My Mother. Ich schätze Hollow Knight: Silksong dafür, diesen Gedanken so beharrlich zu verfolgen, ohne Angst vor Verlust oder Scham vor Anstößigkeit. (Hollow Knight: Silksong hat außerdem einen hervorragenden Sinn für Humor. Es ist vergleichbar mit Dark Souls’ Schadenfreude, nur zynischer. Weniger falsche Schatztruhen oder Indiana-Jones-Style-Steinkugel-Flattening, mehr extrem versteckte oder mit Fallen gespickte Speicherpunkte in ohnehin kräftezehrenden Umgebungen.)
Jenni
Eines der Spiele, die mich im Jahr 2025 am meisten beeindruckt haben, ist Master Lemon: The Quest for Iceland. Einerseits weil es eine fantastische Geschichte von Lemon erzählt, der als lebenslanger Sprachenliebhaber seinen Traum erfüllen will, nach Island zu reisen. Die Figur beruht auf einem Freund der Entwickler*innen, der genau bei dieser Reise starb. Das Spiel schickt ihn lieber auf eine Reise in ein magisches Land mit vielen Personen, die verschiedene Sprachen und Kulturen repräsentieren. Von diesen lernt man einige fremdsprachige Wörter, allerdings geht es nicht wie bei vielen Spielen darum, diese zu lernen.

Master Lemon: The Quest for Iceland. Credit: Pepita Digital, Mecrew Games, Gixer Entertainment.
Der Protagonist Lemon geht herum, sammelt einige Bezeichnungen für Dinge oder Gefühle und kann diese als Kraft einsetzen oder zu anderen Menschen bringen. Mit den isländischen Wörtern Rata und Ljóst, die im Spiel mit “Find your Way” und “Light” übersetzt werden, ergibt sich beispielsweise der Begriff Ratljóst. Durch dessen Äußerung bekommt Lemon die Kraft, genug Licht zu erzeugen, um den dichten Nebel zu vertreiben, der ihm den Weg versperrt. Später züchtet er in einem Garten aus verschiedenen einfacheren Begriffen zusammen komplexere, “unübersetzbare” Konzepte. Natürlich merkt man schnell, dass diese nicht wirklich “unübersetzbar” sind. Es braucht nur ein wenig mehr Wörter dafür, um diese ganz bestimmte Konnotation hineinzubringen, die sie in der eigenen Kultur haben. Besonders spannend war für mich, dass Lemon diese Konzepte benötigt, um einigen verwirrten Bewohner*innen aus dem magischen Land, in das er hineingeworfen wird, dabei zu helfen, sich selbst und ihren Platz in der Welt wieder zu verstehen. Mit dem jeweiligen Begriff, den sie vergessen haben, fehlt ihnen auch das Verständnis für alles, was damit zusammen- oder davon abhängt. In Anlehnung an die Sapir-Whorf-Hypothese existiert in ihrer Welt also eine extreme Verbindung zwischen dem Zeichen bzw. Wort und der Weltsicht, während wir in unserer Realität diese Konzepte durchaus auch sehen und verstehen können, ohne ein Wort dafür zu kennen. Durch dieses linguistische Gameplay aber vor allem auch durch die offensichtlich mit viel Herzblut erzählte Geschichte wird Master Lemon: The Quest for Iceland noch länger als Highlight in meinem Gedächtnis bleiben.
Pascal
2025 ist ein Spiel erschienen, so voll mit linguistischen Kniffen, dass ich es schrecklich schade finde, mich nicht noch mehr damit befasst zu haben – obwohl ich es nicht nur komplett durchgespielt, sondern bereits einen ganzen Artikel darüber geschrieben habe. Die Rede ist von Blue Prince, dem architektonischen Puzzlegame von Tonda Ros. Eigentlich wollte ich es zum Release gar nicht spielen, da ich weder besonderer Puzzle-Fan bin noch die Auftritte des Entwicklers sonderlich sympathisch fand. Doch als ich dem Spiel eine Chance gab (es war bequemerweise direkt zum Release im PS-Plus-Service enthalten) stellte ich schnell fest, dass das Spiel eben kein Roguelike-Puzzle war. Sondern ein Forschungsprojekt, das mich regelrecht zwang, ein eigenes Notizbuch zu führen. Tatsächlich habe ich so viele und so dichte Notizen geführt, dass ich sie am Ende der Spielearchäologin Florence Smith Nicholls für ihren Artikel zum Spiel geschickt habe, aber das nur am Rande.

Notizen mit Ergänzungen, Streichungen und Zusatzinfos, die ich nach und nach hinzugefügt habe. Ein ganzes Buch füllen meine Blue-Prince-Vermerke mittlerweile. Credit: Pascal Wagner.
Denn während die Erkundung des Spiels und die Arten, neues zu entdecken, tatsächlich architektonisch gebunden sind – durch das Setzen von Räumen und die Schritte darin – ist der tatsächliche Fortschritt durch und durch an Sprachliches gebunden. Das ganze Haus ist eine Buchstabenmatrix, die sich durch gesetzte Räume zu Codewörtern und geheimen Anweisungen aufdecken lässt. Von Beginn an auffindbare Rätsel fallen erst auf, wenn man später im Spiel Hinweise auf ihre Lösungen findet, obwohl man sie im Prinzip von Minute Eins an hätte angehen können. Darin: orthographische Spielereien, die mithilfe einer Minimal-Pair-Test artigen Methode Buchstaben zutage fördern, die wiederum auf versteckte Gegenstände hinweisen. Bildpuzzles, die in ihren Rahmen Wörter verstecken, die wiederum auf Synonyme hindeuten, mit denen sich neue Räume öffnen lassen. Homonyme, bei denen alle Bedeutungen wichtig sind, aber teilweise auf unterschiedliche Rätsel hindeuten, meist mehrere dutzend Stunden voneinander entfernt. Entwickler Tonda Ros hat die englische Originalversion von Blue Prince als unübersetzbar bezeichnet und bezweifelt, dass er je eine lokalisierte Version veröffentlichen wird. Obwohl ich das durchaus bezweifeln würde – von einem ähnlichen Problem habe ich 2024 bei Cryptmaster berichtet, und das mündete schließlich in einer sehr liebevollen spanischen Version – verstehe ich den Gedanken durchaus. Die eine Version, die es von Blue Prince gibt, ist ein bild-, text- und tonsprachliches Meisterwerk, und wird für mindestens jene drei sprachwissenschaftlichen Subfelder reichlich Futter für ludolinguistische Betrachtung liefern. Und ganz nebenbei ist es auch noch eines der besten Denkspiele, die ich je gespielt habe, und stet für mich mindestens auf einer Stufe mit „Metroidbrainia“-Größen wie The Outer Wilds.
In den kommenden Wochen wird auf Language at Play die Artikelreihe Exploring Card Games weitergehen. Wenn euch das nichts sagt, könnt ihr hier alle Artikel aus dem Dezember nachholen!

