Optimierung in Magic: The Gathering und Android: Netrunner – Materialität von Sammelkartenspielen und deren Affordanzen
Dahlia Ariane Zimmermann sieht sich die Ressourcen in Sammelkartenspielen an: Von Deckgrößen, Lebenspunkten und verdeckten oder offenen Karten. Ein Beitrag zum Sammelband Exploring Card Games.
„Lebenspunkte sind nur eine Ressource“ ist ein Satz, der in Magic: The Gathering-Spielen fällt. Diese Aussage hat sich durchgesetzt, obwohl man das Spiel verliert, wenn die Lebenspunkte auf 0 fallen. Parallel existieren Aussagen wie „Netrunner ist wie Schach“ oder „Netrunner ist ein Ressourcenmanagementspiel“. Bei ersterem ist das Vorausplanen der begrenzten Aktionen gemeint, die es in dem Spiel pro Runde gibt. Das Ressourcenmanagement bezieht sich eher auf die im Spiel gebrauchte Ressource von „Credits“, die genutzt wird, um Karten ausspielen oder aktivieren zu können. Somit ist es wichtig, zu haushalten, um weiterhin Karten ausspielen zu können.

Netrunner & MTG. Quellen: Null Signal Games, Wizards of the Coast.
Aufbauend auf der These, dass die Lebenspunkte sowie die begrenzten Aktionen und die Credits Ressourcen seien, stellt sich die Frage, ob und wenn ja wie die Materialität von Ressourcen die Affordanzen der entsprechenden Spiele beeinflusst.
Affordanzen und Materialität
Wie Claudius Clüver in seinem Text Würfel, Karten und Bretter (2020) festgehalten hat, lassen sich verschiedene Materialien von Spielen über den Begriff der Affordanzen analysieren. Affordanz ist ein von James J. Gibson geprägter Begriff und beschreibt die Beziehung zwischen dem Nutzungsangebot, den ein Gegenstand über seine Materialität an Lebewesen macht (vgl. Gibson 1986). So hat ein Stuhl für Menschen bestimmter Größen die Affordanz, sich auf ihn zu setzen oder ein Ball die Affordanz, ihn zu schießen oder zu werfen. Bei Affordanzen wird die Beziehung zwischen dem Objekt und dem Subjekt analysiert und dementsprechend beinhalten die Affordanzen sowohl Teile von dem Objekt als auch von dem Subjekt. Gibson hat die Affordanz um ein Individuum herum definiert. Da diese Arbeit menschengemachte Gegenstände behandelt, muss der Begriff im hiesigen Kontext um die sozialen und kulturellen Aspekte ergänzt werden. Diese Gegenstände werden innerhalb von kulturell beeinflussten Spielregeln verwendet, welche einen Einfluss auf die Affordanzen des Gegenstandes und somit auf die behandelten Spiele und deren Spielmaterial haben (vgl. Clüver 2020: 46).
Clüver (2020) fasst wiedererkennbare Spielobjekte, die mit relativ stabilen Praktiken verbunden werden, unter dem Begriff Spielform zusammen. Damit hat er Würfel, Spielkarten und Bretter untersucht und benennt auch das Spielfeld, das, im Gegensatz zu den anderen, das Spielen umfasst und nicht nur ein Teil des Spielgeschehens ist. Gleichzeitig würden Modi des Spielens als Spielform gelten, wie etwa Wettbewerb und Glücksspiel, da diese voneinander unterscheidbar und wiedererkennbar sind. Diese immateriellen Spielformen können auch genutzt werden, um Spiele zu erzeugen. „Spielform als Begriff bezeichnet somit Phänomene auf unterschiedlichen Ebenen und vor allem von unterschiedlicher Materialität“ (ebd.: 47).
Spielformen können zwar Teile von Spielen sein, aber nicht jedes Spiel mit Karten wäre ein Kartenspiel. Kartenspiele werden in unserer Kultur trotzdem zu Brett- oder Würfelspielen unterschieden. Kartenspiel als Begriff ist also trotzdem eine Form, welche das Objekt der Spielkarten und deren Affordanzen mit anderen Spieleigenschaften verbindet. Dafür wird der Begriff des Spielformats eingeführt, der die Verbindung von Spielform mit anderen Spielformen und weiteren Eigenschaften beschreibt. Es ist somit eine komplexere Struktur aus verschiedenen Formaten und Eigenschaften in einer Formatstruktur (vgl. ebd.: 48).
Weiterhin wurden in Würfel, Karten und Bretter (Clüver 2020) Karten als Material und deren Geschichte untersucht. Früher waren Kartenspiele, in diesem Kontext die aus den im Westen üblichen Spielkarten von Zwei bis Ass bestehenden, eher zu den Glücksspielen zuzuordnen. In der modernen Zeit wurde das Kartenspielen aber taktischer, da Spielende angefangen haben, sich ausgespielte Karten zu merken und zu zählen, oder Reaktionen von anderen Spielenden zu beobachten. Da in Kartenspielen die Vorderseite vor anderen Spielenden verdeckt wird und es somit einen Teil von offener und unbekannter Information gibt, zu der sowieso schon begrenzten Anzahl von Karten in einem Stapel, werden heutzutage Kartenspiele aus einer informatischen Perspektive betrachtet. Die unbekannten Informationen werden als Wahrscheinlichkeiten im Spiel geschätzt und mit diesen wird versucht zu erraten, was die anderen Spielenden auf ihrer verdeckten Hand haben, um Gewinnchancen zu erhöhen. So wurden Kartenspiele deutlich mehr vom Können abhängig, als nur von Glücksfaktoren und heutzutage sind die reinen Karten-Glücksspiele komplett verschwunden. Durch Kombinationen bestimmter Karten oder durch das richtige Raten der unbekannten Karten im Spiel werden idealtypische Kartenspiele gewonnen (vgl. Clüver 2020: 42f).

Artwork der MTG-Karte Spike, Tournament Grinder. Foto: Wizards of the Coast.
Bretter als Spielform beziehen sich nach Clüver auf die Kontrolle des Raumes, das durch die Bretter aufgespannt wird. Auf diesen Brettern haben die anderen Spielmaterialien einen Platz, auf den sie gehören. Das Spielen auf diesen hat somit eine direkte materielle Repräsentation von dem gemachten Spielzug. Das Brett fungiert häufig als abstraktes Spielfeld (ebd.: 44). Das Spielfeld muss aber kein Brett sein und umfasst auch andere Spielformen, beinhaltet aber in Bezug auf Sammelkartenspiele Gemeinsamkeiten mit der Spielform der Bretter.
Im Folgenden wird es um das Spielformat von Sammelkartenspielen gehen, die eine Kombination aus den Spielformen der Karten und des Spielfeldes sind. Ein Fokus wird auf die Ressourcen gelegt, die in diesen Spielen verwendet werden können. Ressourcen bedeuten in dieser Arbeit die verfügbaren materiellen und zum Teil immateriellen Spielobjekte, die von den Regeln zur Verfügung gestellt werden.
Analyse der Ressourcen von Sammelkartenspielen
Sammelkartenspiele
Sammelkartenspiele sind neue Entwicklungen von Kartenspielen. Die heutige Art von strategischen Sammelkartenspielen wurde mit Magic: The Gathering erfunden und berühmt, das im Jahre 1993 von Richard Garfield entwickelt und von Wizards of the Coast publiziert wurde. Es sollte ein Spiel werden, bei dem man sich die Spielobjekte, in dem Fall das Deck, für sich selbst aussucht (vgl. Magic: The Gathering 2022: TC 00:08:21-00:11:13). Das Bauen des eigenen Decks vor dem Spielen wurde zu dem ausschlaggebenden Merkmal von Sammelkartenspielen. Dieses Bauen aus den Ressourcen, den damals durch die Erreichbarkeit limitierten Karten, die man zur Verfügung hat, war auch wie Magic: The Gathering anfänglich gedacht und gespielt wurde (vgl. Tolarian Community College 2025: TC 00:02:30-00:03:05). Aktive Sammelkartenspiele bekommen in bestimmten Abständen neue Karten und erweitern so jedes Mal den Vorrat an Spielobjekten, die in Decks eingebaut werden können. Dieser Vorrat wird Kartenpool genannt und steht für die verfügbaren Karten, die laut den Regeln in Decks eingebaut werden dürfen. Daher kommt auch das „Sammeln“ aus dem Namen „Sammelkartenspiele“, da diese neuen Karten erworben, also gesammelt, werden müssen.
Sammelkartenspiele sind ein Spielformat, dass die Spielformen von Karten und des Spielfeldes miteinander vereint. Die Karten werden ähnlich wie bei Poker verdeckt gezogen und bis sie ausgespielt werden, sind sie für die Mitspielenden verborgen. Das Spielfeld dient als Orientierung wie Karten hingelegt werden sollen, wenn sie permanent auf dem Spielfeld bleiben, und beinhaltet auch den Ablagestapel. Als Ressourcen haben viele Sammelkartenspiele Übereinstimmungen. So gibt es immer das individuell gebaute Deck, die Handkarten, die man im Verlauf des Spieles von dem Deck zieht, einen Ablagestapel und das Spielfeld. Das Spielfeld und der Ablagestapel sind meist die einzigen Orte, an denen es offen Informationen gibt. So werden, wie bei herkömmlichen Kartenspielen wie Poker, wichtige Karten gezählt und die Wahrscheinlichkeit für weitere überschlagen. Für Sammelkartenspiele gibt es Begrenzungen wie häufig Karten in einem Deck erscheinen dürfen, etwa normalerweise maximal vier Mal in Magic Decks und drei Mal in Netrunner Decks. Dazu kommt eine Mindestgröße für ein Deck, aus wie vielen Karten diese mindestens bestehen dürfen, die hilft die Wahrscheinlichkeiten von Karten zu begrenzen, aber auch zu schätzen. In vielen Spielen gibt es auch Formate, mit eigenen Regeln für den Deckbau. Häufig grenzen diese Regeln den Kartenpool ein, um verschiedene Deckstärken zu erlauben, können aber auch weitere Änderungen in das Spiel einbringen. So gibt es Mehrspielerformate, etwa Commander in MTG, dass für vier Spielende ausgelegt ist, statt wie die meisten anderen Formate für zwei Spielende.
Magic: The Gathering
Als das erste strategische Sammelkartenspiel hat Magic: The Gathering (1993) viele andere Sammelkartenspiele beeinflusst. Es hat den schon oben erwähnten Deckbau geformt. Für diesen braucht man Karten, die man entweder aus vorgefertigten Decks oder aus „Booster Packs“ mit 15 zufälligen Karten aus dem jeweiligen Set bekommen kann. Magic-Karten kann man in zwei Kategorien unterteilen: Zaubersprüche und Länder. Zaubersprüche haben einen oder mehrere Typen, um zu zeigen, welche Art von Karten sie sind. So gibt es Kreaturen, Artefakte, Verzauberungen, Spontanzauber, Hexereien und weiteres. Dabei sind Kreaturen, Artefakte und Verzauberungen bleibende Karten, die auf dem Spielfeld bleiben, wenn sie gespielt werden. Für all diese Zaubersprüche muss die Ressource Mana ausgegeben werden, um sie ausspielen zu können. Mana gibt es in fünf Farben und die Mana-Kosten bestimmen auch die Farbe der jeweiligen Zaubersprüche. Dieses Mana wird hauptsächlich von den Ländern produziert, kann aber auch von anderen Zaubersprüchen erzeugt werden. Länder haben eine spezielle Rolle im Spiel, da nur eine Landkarte pro Spielrunde gespielt werden darf, diese dann aber als bleibende Karten liegen bleiben und jede Runde erneut für Mana verwendet werden können. Es gibt Standardländer, die im Gegensatz zu den anderen Karten beliebig häufig im Deck sein dürfen. Diese Standardländer produzieren immer ein Mana einer bestimmten Farbe. Länder bilden so das Grundgerüst für jedes Deck und machen meist mehr als 30% jedes Decks aus.

MTG European Championship Prague. Foto: Ultimate Guard
Über die Zeit sind verschiedene Formate in dem Spiel entstanden, beispielsweise die beiden größten Turnierformate Standard und Modern. In Standard sind Karten, die in den letzten drei Jahren erschienen sind, erlaubt, und in Modern Karten, die ab 2003 erschienen sind. Bei beiden Formaten haben die Spielenden 20 Startlebenspunkte und die Decks werden aus mindestens 60 Karten gebaut und haben jeweils einer eigenen Liste von verbotenen Karten. Es gibt außerdem ein Sideboard, das in den Best-of-Three Matches zwischen zwei Spielen verwendet werden kann, um Karten aus dem Deck auszutauschen und so einen Vorteil gegenüber dem gegnerischen Deck zu erzielen. Jede Karte abgesehen von Standardländern darf dort auch nur maximal vier Mal im Deck und Sideboard zusammen sein. Zu diesen Formaten kommt noch Commander, dass als Format für „Casual“-Runden mit vier Spielenden entworfen wurde und man mit 40 Lebenspunkten startet. Für dieses muss man ein Deck aus genau 100 Karten haben, wobei jede Karte, abgesehen von Standardländern, nur einmal in dem Deck auftauchen darf. Der Gedanke dahinter war es, Karten zu spielen, die in Wettbewerbs-Formaten nicht gespielt werden und diversere Runden durch einmalige Karten zu ermöglichen.
In Magic gibt es zwei grundsätzliche Bedingungen, in denen man verliert. Entweder sind die Lebenspunkte auf 0, oder man muss eine Karte aus dem Deck ziehen und kann es nicht, weil dieses leer ist. Dabei ist zu erwähnen, dass zu Beginn jeder Runde die aktive Spieler*in eine Karte ziehen muss. Magic hat viele Ressourcen, die helfen können, diese Ziele zu erreichen. Einerseits die schon oben bei dem Sammelkartenspielen erwähnten Ressourcen, wie die Handkarten, das Deck, der Ablagestapel, das Spielfeld mit den bleibenden Karten auf diesem und dem Kartenpool. Die Handkarten müssen am Ende jeder Runde auf Sieben abgeworfen werden, das Spielfeld ist hingegen nicht begrenzt und es können beliebig viele Karten dort liegen. Das Deck ist wie schon beschrieben innerhalb von Regeln zu bauen. Zu den schon genannten Ressourcen kommen jetzt noch die Lebenspunkte, die Länder und das Mana. Die Lebenspunkte beider Spielenden werden mit Würfeln oder auf Turnieren auf einem Zettel verfolgt. Sie werden durch Angriffe oder Zaubersprüche mit direktem Einfluss auf diese reduziert oder werden als Kosten für Zaubersprüche oder Fähigkeiten von bleibenden Karten bezahlt. Mana wird häufig ohne physische Komponente verfolgt, da es in den meisten Fällen anhand der verwendeten Länder abzuzählen ist, welche für die Kosten verwendet wurden. Nach jedem Schritt in einer Spielrunde wird Mana wieder zurück auf Null gesetzt.
Beim Spielen werden einige Affordanzen von verschiedenen Elementen deutlich. So wird Mana, wie schon oben erwähnt, meistens nicht über ein Material verfolgt, da es eine flüchtige Ressource ist und leicht nachzuvollziehen ist, woher es erzeugt wurde. Diese Dynamik ändert sich, wenn viel Mana auf einmal erzeugt wird. So werden bei großen Mengen an Mana häufig Würfel verwendet, die das Nachverfolgen einfacher machen, damit beide Seiten nicht durcheinanderkommen und nicht geschummelt wird. Demgegenüber werden die Landkarten beim Spielen je nach Menge auf dem Spielfeld verschieden sortiert, da es keinen Unterschied macht, wo diese, sofern sie abgegrenzt von den anderen bleibenden Karten sind, liegen. Sie werden nach unbenutzten und benutzen Ländern sortiert. Landkarten werden beim Nutzen „getappt“, also 90 Grad nach rechts gedreht, was das Sortieren einfacher macht. Sie können auch nach den Farben sortiert, die sie erzeugen, oder in gleichgroße Stapel gelegt werden, damit man leichter sieht, wie viele Landkarten insgesamt auf dem Spielfeld liegen. Außerdem können über das Sortieren schon Handlungsintentionen deutlich werden, wenn das bei dem Vorausplanen der nächsten Aktionen passiert.
Landkarten haben deutliche Affordanzen beim Deckbau. Da Landkarten über 30% eines Decks ausmachen und verwendet werden, um andere Karten zu spielen, ist es wichtig, dass beim Spielen genug, aber nicht zu viele zur Verfügung stehen. „Mana Flood“ steht dabei für das Vorhandensein von zu viel Mana, da man zu viele Landkarten zieht anstatt von Zaubersprüchen, die man von dem Mana ausspielen könnte. „Mana Screw“ bedeutet, dass man entweder zu wenig Länder hat oder nur die falschen Farben für die vorhandenen Zaubersprüche erzeugen kann. Letzteres wird im Falle der falschen Farben auch „Color Screw“ genannt (vgl. Cunningham 2007). Um solche Probleme am Anfang des Spiels zu umgehen, gibt es die Möglichkeit des „Mulligans“ am Anfang des Spiels. Der „Mulligan“ bedeutet in Sammelkartenspielen, dass man die Karten zurückmischt und eine neue Hand zieht. Je häufiger eine Spieler*in den „Mulligan“ in Magic nimmt, desto mehr Karten muss sie nach der Ansage, dass die Hand gehalten wird, unter das Deck legen. Im Deckbau hingegen wird ein großer Fokus darauf gelegt, dass diese Zustände nicht auftreten. So werden statt Standardländern, die beliebig häufig in einem Deck auftauchen dürfen, eher andere Länder gespielt, die 2 oder mehr Farben erzeugen können. Die Berühmtesten sind dabei die sogenannten „Shock“ Länder, die entweder getappt, also nicht mehr in dem Zug verwendbar, reinkommen oder zwei Schaden an der ausspielenden Spieler*in machen. So werden die begrenzten Lebenspunkte dafür verwendet, dass der Rest der Karten schneller gespielt werden kann. In den hier behandelten Formaten Modern und Commander gibt es außerdem sogenannte „Fetch“-Länder. Diese können für einen Lebenspunkt und dem Ablegen des Landes eine andere Landkarte aus dem Deck heraussuchen und auf das Spielfeld legen. Häufig werden dabei die „Shock“ Länder gesucht, was dann darin resultiert, dass eine Spieler*in drei Lebenspunkte bezahlt, damit sie das für sie beste Land finden und verwenden können. Beim Raussuchen wird gleichzeitig die Wahrscheinlichkeit beeinflusst, wie viele Landkarten im Vergleich zu Zaubersprüchen gezogen werden, da das Ausdünnen des Decks die Ziehwahrscheinlichkeiten anderer Karten erhöht.
Im Deckbau werden sich viele Gedanken darum gemacht, wie viele Landkarten in dem Deck sind, um dem „Mana Flood“ und „Mana Screw“ zu entgehen. Dabei gilt es auch zu beachten, welche Farben gebraucht werden und wie hoch die Kosten für die Zaubersprüche sind. Hinzu kommt die Möglichkeit, Mana über nicht-Landkarten zu erzeugen. Aus der Stochastik und der Informatik gibt es so Ansätze den Deckbau zu optimieren (vgl. Bjørke und Knut 2017, Hau et al. 2012). Über die Zeit kann sich durch Wettbewerbe und Turnierergebnisse eine „Meta“ für die Decktypen bilden. „Meta“ bedeutet in dem Zusammenhang von Spielen eine Balance und Stärkeverhältnis zwischen verschiedenen Spielelementen und Strategien, bei denen diese auf ihre Platzierungen oder Gewinnverhältnis hin gewertet werden (vgl. USK o. D.).
In dem Format Commander hat es sich zu einer Norm entwickelt, 36 Landkarten oder weniger zu spielen (vgl. MtGDS 2022). Darüber gab es auch Diskussionen, da es nach Berechnungen nicht die optimale Anzahl ist (vgl. Rebell Lily 2025). Damit wird in dem „Casual“-Format auch die Optimierung aus den wettbewerbsorientierten Formaten übernommen. Diese wird durch Internetseiten wie EDHREC verstärkt, auf denen Karten für Decks vorgeschlagen werden, die häufig in bisher gebauten und hochgeladenen Decklisten vorkommen. Diese Seiten erzeugen einen Feedbackloop, der bei einigen Decks dazu führen kann, dass diese nicht mehr als „Casual“ angesehen werden, sondern als zu optimiert. Neue Spielende werden so motiviert, ihr Deck ähnlich zu anderen Spielenden zu bauen und übernehmen diese Vorschläge, ohne eigene Ideen mit einzubauen. Somit wird die Varianz aus den Decks genommen, da es direkte Vorschläge für die besten Karten gibt, die man anstelle von anderen, schlechter bewerteten, Karten spielen kann. Dieses Optimieren ist in Commander auch so weit gegangen, dass sich ein neues Format gebildet hat, dass cEDH heißt, abgeleitet aus „competetive“ und dem alten Namen für Commander: „Elder Dragon Highlander“ (EDH). Dieses nutzt die gleichen Regeln wie Commander, jedoch sind die gespielten Decks so gut optimiert wie möglich und differenzieren sich so meist nur noch an einzelnen Karten und Kombinationen von Karten.
Während der Betaplaytestphase von Magic wurden unter den Spieletestern bei Wizards of the Coast die Testkarten getauscht, sodass jede Person ihre Strategien für ihr Deck umsetzen konnte. Bei dem Release von Magic wurden online dann Kartenlisten für die jeweiligen Sets zusammengetragen, was dazu geführt hat, dass Spielende spezielle Karten haben wollen und ein Handel um die starken Karten entstanden ist (vgl. Chalk 2017). Gleichzeitig wurde aus Magic ein Spiel mit offener Information, obwohl es eigentlich als Spiel mit „imperfect information“ (Chalk 2017: S71) geplant war. Die zufällig erhaltenen Karten sind so zu einer Währung für Tausch geworden, woraus auch das Prinzip vom „Trading Card Game“ entstanden ist (vgl. Chalk 2017). Dieser Austausch von Informationen und Karten und das Zusammentragen von Kartenlisten für Sets ist ein Teil der Optimierung des Spielens und des Deckbaus.
Zu Magic: The Gathering lässt sich sagen, dass die Affordanz des Optimierens einen großen Teil des Spiels ausmacht. Da die Spielenden ihre optimierten Decks in Turnieren gegeneinander spielen wollen, um nicht nur die beste Spieler*in festzustellen, sondern auch das beste Deck, wird ein Wettbewerbscharakter von Magic affordiert. Damit diese Decks zustande kommen werden die Listen von dem Kartenpool, die am Anfang von Spielenden zusammengetragen wurden, nach Karten für das eigene Deck durchsucht. Es entsteht somit eine Affordanz vom Tauschhandel, damit alle Spielenden an ihre gesuchten Karten kommen. Zu diesem Optimieren gehört es, die Wahrscheinlichkeiten für gute Karten möglichst zu erhöhen, weswegen in Formaten mit variablen Deckgrößen so wenig Karten wie möglich gespielt werden. Hingegen werden die immateriellen Ressourcen als nebensächlich gesehen. Lebenspunkte, auch wenn sie benötigt werden, um nicht zu verlieren, werden bezahlt, damit Decks besser funktionieren und Mana wird nur verfolgt, damit die Übersicht nicht verloren oder geschummelt wird.
Android: Netrunner
Als ein Remake zum originalen Netrunner von 1996 von Richard Garfield kam 2012 Android: Netrunner auf den Markt, von Fantasy Flight Games verlegt und von Wizards of the Coast lizenziert. Es wird seit 2019 von Null Signal Games, einer gemeinnützigen Organisation, weitergeführt. Die neuen Kartensets erscheinen in einem Pack, in dem alle neuen Karten enthalten sind und alle Karten bekannt sind. Netrunner ist einzigartig unter den Sammelkartenspielen, da es ein komplett asymmetrisches Spiel ist. Es gibt zwei Seiten: den Konzern und den Runner. Beide Seiten verwenden einen komplett anderen Kartenpool, andere Beschränkungen für den Deckbau sowie unterschiedliche Aktionen im Spiel und einen anderen Aufbau des Spielfeldes. Die Ressourcen, die beide Seiten verwenden, sind die „Klicks“, also die Anzahl der möglichen Aktionen pro Runde, und die Credits, von denen Karten gespielt oder aktiviert werden können.

Netrunner. Foto: Null Signal Games.
Das Ziel des Spiels ist es, Gewinnpunkte zu erzielen, die als Karten im Deck des Konzerns stecken. Wer zuerst sieben Punkte erzielt, gewinnt das Spiel. Der Konzern muss die Karten dafür „entwickeln“, was jeweils einen Klick und ein Credit kostet, und der Runner muss, während eines sogenannten „Runs“, auf die Karten zugreifen, um sie für sich zu erzielen. Andere Siegbedingungen existieren ebenfalls: Der Runner gewinnt, wenn der Konzern keine Karte mehr ziehen kann, obwohl er muss, während der Konzern gewinnt, wenn der Runner zu viel Schaden nimmt. Es gibt dabei zwei Schadensarten, einmal den Netz- oder Körper-Schaden und den Core-Schaden. Bei jeder Art Schaden muss der Runner Karten in der Höhe des Schadens von seiner Hand abwerfen. Wenn er dabei mehr Schaden nimmt als er Handkarten hat, verliert er das Spiel. Core-Schaden reduziert zusätzlich die maximale Handkartengröße, der Runner verliert dabei auch, wenn die maximale Handkartengröße weniger als 0 beträgt.
Alle bleibenden Karten, die vom Konzern ausgespielt oder abgeworfen werden, liegen für den Runner erst einmal verdeckt auf dem Spielfeld. Das Spielfeld des Konzerns besteht aus drei zentralen Systemen: Dem HQ, das für die Handkarten steht, dem R&D, was das Deck darstellt und dem Archiv, das der Ablagestapel ist. Dazu kommen ausgelagerte Systeme, bei denen weitere Karten, wie Agenda-Karten oder Aktivposten-Karten, ausgespielt werden können. Für den Runner ist es nicht erkennbar, ob es eine Agenda oder ein Aktivposten ist, bis die Karte umgedreht wird. Um Runner daran zu hindern, auf die Karten der zentralen oder ausgelagerten Systeme zugreifen zu können, kann der Konzern ICE-Karten vor diesen ausspielen. Diese können für Credits geladen werden, wenn der Runner einen Run auf das von dem ICE beschützte System macht, was diese umdreht und aktiviert. ICE können die Runs direkt beenden oder andere Effekte auslösen, die dem Runner schaden sollen. Über Aktivposten oder ICE kann der Konzern so Fallen stellen, um dem Runner Ressourcen zu entziehen oder das Spiel über Schaden zu gewinnen.
Die ausgespielten Karten des Runners sind hingegen alle offen. Es hat dabei auch keine spielerische Relevanz, wie die Karten sortiert sind, sofern der Konzern alle Karten sehen und zuordnen kann. Dabei hat er Karten wie Programme, zu denen die ICE-Brecher gehören, die durch das Bezahlen von Credits Effekte von ICE unterbinden können, Hardware oder Ressourcen. Hardware unterstützt meistens die ausgespielten Programme oder erzeugt wie die Ressourcen-Karten einen Vorteil in Credits oder Handkarten. Ressourcen-Karten bieten häufig Möglichkeiten, um an Credits oder Handkarten zu kommen oder haben andere Effekte, wie das Ermöglichen von anderen Aktionen. Ressourcen-Karten können von dem Konzern abgelegt werden, wenn der Runner eine „Markierung“ auf sich hat. Markierungen können über ICE oder andere Karten auf den Runner gelegt werden.
Beide Seiten haben verschiedene Aktionen, sowie unterschiedlich viele Klicks, für die sie diese Aktionen ausführen können. So hat der Runner vier Klicks pro Runde, der Konzern aber nur drei, zieht aber dafür eine Karte am Anfang seines Zuges. Beide Seiten können für einen Klick eine Karte ziehen, einen Credit bekommen, eine einmalige Karte ausspielen, die danach abgelegt wird, oder eine bleibende Karte ausspielen. Diese bleibende Karte ist, wie schon oben erwähnt, bei dem Konzern verdeckt und bei dem Runner offen. Runner können für einen Klick und zwei Credits eine Markierung von sich entfernen und für einen Klick einen Run auf ein System durchführen, um so zu versuchen auf Karten und somit auf die Agenda-Karten mit Siegpunkten zuzugreifen. Der Konzern hingegen kann für einen Klick und ein Credit eine Karte entwickeln, für einen Klick und zwei Credits eine Ressource von dem Runner ablegen, wenn dieser Markiert ist, oder für drei Klicks alle Viruszähler entfernen. Viruszähler existieren auf einigen Programm-Karten von Runnern und werden meistens mit jeder Runde mehr.
Der Deckbau ist wie bei anderen Sammelkartenspielen abhängig von den Regeln und dem Kartenpool. Beide Seiten haben eine Identitätskarte, die eine Mindestgröße des Decks, so wie eine Fraktion und die Anzahl der Einflusspunkte vorgibt. Die Einflusspunkte geben an wie viele Karten aus anderen Fraktionen im Deck sein dürfen. Der Konzern muss Agenda-Karten in sein Deck einbauen, die jeweils ein bis drei Siegpunkte wert sind. Dabei ist nicht die genaue Anzahl von Agenda-Karten festgelegt, sondern nur die notwendigen Siegpunkte nach Deckgröße. So haben Konzerndecks häufig zwar so wenige Agenda-Karten wie möglich im Deck, gleichzeitig aber das größtmögliche Deck, damit die Wahrscheinlichkeit, dass Runner eine davon sehen, so gering wie möglich ist. Konzerndecks mit der Mindestgröße von 45 Karten bestehen dann aus 49 Deckkarten, weil ab 50 Deckkarten mehr Siegpunkte im Deck sein müssten. Die Decks von Runnern werden hingegen meistens so klein gehalten wie möglich, damit die Wahrscheinlichkeit größer ist, die richtigen Karten zu ziehen. Es gibt auch mehrere Formate, wobei Standard das am häufigsten gespielte ist und Karten aus ungefähr den letzten vier Jahren sowie eine eigene Liste von verbotenen Karten umfasst.
Die Ressourcen von Netrunner sind die der Sammelkartenspiele, also von Deck, Hand, Ablagestapel, Spielfeld und Kartenpool, und werden erweitert durch die Netrunner-spezifischen Ressourcen von Klicks und Credits. Dabei ist zu beachten, dass diese Ressourcen, bis auf den Kartenpool, eine andere Priorität für beide Seiten haben. Für den Konzern ist es wichtig, dass das Deck nicht leer ist, weil dadurch das Spiel verloren wird. Gleichzeitig ist es wichtig so zu spielen, dass der Runner, nicht ohne dafür viele Credits oder Klicks zu verwenden, sich Handkarten, Deckkarten oder die ausgelagerten Systeme anschauen kann. Je mehr Karten der Runner sieht, desto leichter gehen Siegpunkte verloren und durch neue Informationen werden Bluffs leichter zu durchschauen. Die Spielfeldseite des Konzerns ist dabei geregelt aufgebaut. Es ist beliebig über ausgelagerte Systeme erweiterbar, aber es bleibt eine materielle Repräsentation von Spielaktionen und der Konzern muss die Kontrolle über seinen Raum behalten, um gewinnen zu können. Dafür werden ICE-Karten verwendet. Eine Affordanz durch die verdeckten Informationen und die Kontrolle über das Spielfeld stellt dar, dass der Konzern versucht, über Bluffen und strategisches Fallenstellen den Sieg über Schaden zu erlangen. Im Deckbau versucht der Konzern die Wahrscheinlichkeit zu verringern, dass der Runner eine Agenda-Karte aus dem Deck zieht, was sich durch die schon oben erwähnten Regeln für diesen zeigt. So wird das Deck so klein und mit so wenig Siegpunkten wie möglich gebaut, mit gleichzeitig der größten Anzahl von Deckkarten, bevor mehr Siegpunkte eingebaut werden müssten. Die Regel, dass der Konzern eine Karte pro Runde ziehen muss, verhindert, dass dieser das Spiel komplett anhalten kann.
Im Gegensatz zum Konzern wird das Spielfeld für den Runner verwendet, um bleibende Karten wie ICE-Brecher und Ressourcen-Karten zu sammeln. Damit der Konzern sich nicht auf ICE-Brecher oder spezielle Aktionen vorbereiten kann, wird affordiert, dass diese erst gespielt werden, wenn sie gebraucht werden. Dadurch können eventuelle Schwächen in der Verteidigung aus den ICE-Karten ausgenutzt werden. Diese Schwächen müssen gekannt werden, was die Affordanz zum Zählen und Merken von Karten, die der Runner auf der Hand oder oben auf dem Deck sieht, verstärkt, damit er nicht in Fallen tappt. Somit ist auch das Kennen aller möglichen Karten und Nutzen von vorhandener Information, sowie dem Prognostizieren aus diesen, über die Inhalte des Decks vom Konzern wichtig (vgl. Sephton et al. 2016). Da die Decklisten normalerweise keine offenen Informationen sind, kann der Konzern auch einzelne unübliche Karten als Fallen in sein Deck mit einbauen, um so den Runner falsche Schlüsse ziehen zu lassen.
Die Ressourcen der Klicks und Credits von Netrunner bringen einige deutliche Affordanzen mit sich. Beide werden über Marker, Würfel oder ähnliches verfolgt, da gerade Credits über das ganze Spiel gekannt werden müssen. Die begrenzten Aktionen von Klicks bringen die Affordanz mit, dass die Spielzüge geplant werden. Zu diesem Vorplanen wird außerdem die Affordanz der Optimierung der Spielzüge deutlich. Die begrenzten Aktionen fordern den Konzern, alle möglichen Systeme auf dem Spielfeld zu verteidigen, gleichzeitig genug Credits zu haben, um ICE-Karten oder Fallen zu aktivieren und die eigenen Agenda-Karten zu Entwickeln. Die materielle Komponente von den Klicks hilft es beiden Spielenden, bei längeren Denkpausen, die gerade durch neue Informationen wie das Ziehen von Karten oder das Aufdecken von Karten des Konzerns nicht zu vergessen, wie viele Aktionen noch übrig sind. Die durchgehende Affordanz des Optimierens setzt sich bei Credits fort. Weil diese zusammen mit den Klicks gebraucht werden, um Karten auszuspielen, sollte sich immer eine Balance zwischen dem Ausgeben und Bekommen entwickeln. Durch den zugeschriebenen Wert von ein Credit pro Klick oder einer Handkarte pro Klick werden Karten und Aktionen danach beurteilt, wie effektiv sie verwendet werden. Gleichzeitig wird auch affordiert, dass es wichtig ist, die Credits und generellen Ressourcen wie bleibende Karten der anderen Seite niedrig zu halten. Dafür kann der Runner den Konzern dazu bringen, ICE-Karten zu aktivieren, oder auf Aktivposten zugreifen und diese ablegen. Der Konzern kann über Markierungen die Ressourcenkarten von Runnern ablegen oder über aktivierte ICE-Karten diesem Schaden zufügen oder Credits und Klicks verlieren lassen.
Die Affordanzen von Netrunner sind durch die Asymmetrie auf beiden Seiten unterschiedlich. Das Optimieren von Klicks, Credits und Ausspielen von Handkarten wird jedoch zu dem Kernpunkt jeder Partie. Da diese Aktionen gegen Klicks umgerechnet werden können, hat jede Aktion einen messbaren Wert. Wenn Runner auf die Karten des Konzerns zugreifen, kommt es wiederum nur auf Wahrscheinlichkeiten an, die der Konzern versucht, über Deckbau so gering wie möglich zu halten. Auf der Seite des Konzerns wird sehr viel mit dem Spielfeld gearbeitet, sodass die Kontrolle über dieses eine hohe Priorität hat, um das Spiel zu gewinnen. Der Runner hingegen muss die verdeckten Karten des Konzerns erraten, was die Affordanz des Zählens verstärkt, aber auch durch das Zugreifen auf Karten durch Runs vereinfacht wird. So wird der Runner dazu gebracht, mehr Runs zu machen, damit die versteckten Informationen offen gelegt werden und der Konzern Ressourcen verwenden muss, um sich und die Agenda-Karten zu schützen.
Fazit
Die meisten Affordanzen von Sammelkartenspielen sind auf die von der Spielform der Karten, dem Spielformat der Kartenspiele und die in dem jeweiligen Sammelkartenspiel eingeführten Ressourcen zurückzuführen. Die Spielform von Karten hat einen Zufallscharakter, aber affordiert auch gleichzeitig das Zählen der Karten.
Die immateriellen Ressourcen von Sammelkartenspielen wie Lebenspunkte oder auch Credits werden zum Nachverfolgen über Tokens, Würfel oder Mitschriften festgehalten. Die begrenzten möglichen Aktionen, die pro Runde ausgeführt werden können, limitiert über z.B. Klicks oder mögliches erzeugbares Mana, affordieren ein Vorausplanen des nächsten Zuges und ein optimiertes Nutzen dieser Ressourcen.
Der Deckbau aus dem vorhandenen Kartenpool unter den speziellen Regeln affordiert eine Optimierung des Decks. Es wird mit Wahrscheinlichkeiten gerechnet, um eine möglichst gute Chance zu haben zu gewinnen. Dafür wird die geringste erlaubte Anzahl von Karten in einem Deck gespielt und dafür möglichst viele einer individuellen Karte. Bei Magic wird diese Optimierung von Wahrscheinlichkeiten durch die Notwendigkeit der Landkarten im Deck noch verstärkt, da die Anzahl dieser nicht begrenzt ist, sie aber für das Funktionieren eines Decks wichtig sind.
Dieser Optimierungsgedanke, der bei Sammelkartenspielen affordiert wird, führt dazu, dass diese Spiele häufig von Wettbewerbsspielern gespielt und optimiert werden, wodurch Turniere gleich mitgedacht werden. In diesen Wettbewerben geht es dann nicht nur darum, die beste Spieler*in festzustellen, sondern auch das beste Deck. Die Turnierergebnisse führen dazu, dass eine Meta entsteht.
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass sich die Affordanzen von Sammelkartenspielen aus den Ressourcen und der Materialität dieser Ressourcen bestimmen lassen, da diese die Spielweise und den Deckbau außerhalb einer Partie beeinflussen. Immaterielle Ressourcen werden meistens physisch verfolgt und beeinflussen mehr die Spielweise, hingegen sind materielle Ressourcen von Karten im Deckbau mit eingeplant. Dazu wird das Spielfeld genauso wie ein Brett behandelt, die physische Repräsentation affordiert das Kontrollieren des Spielfeldes.
Über die Autorin:
Dahlia Ariane Zimmermann studiert an der Universität Siegen Medienwissenschaften und Play & Games Studies im Bachelor und ist assoziiert mit der Forschergruppe GamesCoop. Im Studium sind ihre Schwerpunkte Spiele aller Art, sowie Sound- und Queer Studies.
Ludographie:
Android: Netrunner. 2012. Autor: Richard Garfield/Lukas Litzsinger. Verleger: Fantasy Flight Games.
Magic: The Gathering. 1993. Autor: Richard Garfield. Verleger: Wizards of the Coast.
Netrunner. 1996. Autor: Richard Garfield. Verleger: Wizards of the Coast.
Bibliographie:
Bjørke, Sverre Johann/Fludal, Knut Aron. 2017. Deckbuilding in Magic: The Gathering Using a Genetic Algorithm. Norwegian University of Science and Technology.
Chalk, Titus. 2017. Generation Decks: The Unofficial History of Gaming Phenomenon Magic: The Gathering. Solaris.
Clüver, Claudius. 2020. „Würfel, Karten und Bretter. Materielle Elemente von Spielen und der Begriff der Spielform”. In: Navigationen – Zeitschrift für Medien- und Kulturwissenschaften.
Cunningham, Jeff. 2007. „Managing Mana Screw | MAGIC: THE GATHERING“. https://web.archive.org/web/20200922214945/https://magic. wizards.com/en/articles/archive/magic-academy/managing-mana-screw-2007-04-28.
Encyclopedia of Science Fiction. o. D.. „SFE: Collectible Card Game“. The Encyclopedia of Science Fiction. https://sf-encyclopedia.com/entry/collectible_card_game.
Gibson, James J.. 1986. The ecological approach to visual perception.
Hau, Roger et al.. 2012. Magic: The gathering deck performance prediction.
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MtGDS. 2022. „The Deck of Many Things: Card Frequencies, By Type and Function, Across EDH“, EDHREC. https://edhrec.com/articles/the-deck-of-many-things-card-frequencies-by-type-and-function-across-edh.
Rebell Lily. 2025. „THIS is how many lands you SHOULD be playing in Commander“. https://www.youtube.com/watch?v=FIZ8Kerv3eA.
Sephton, Nick et al.. 2016. „Using association rule mining to predict opponent deck content in android: Netrunner”, in: IEEE Conference on Computational Intelligence and Games (CIG), Santorini.
Tolarian Community Collage. 2025. „The Creator Of Magic: The Gathering | A Conversation With Richard Garfield | Untitled MTG Podcast“. https://www.youtube.com/watch?v=d7nAhLCKcZg.
Turkay, Selen et al.. 2012. „Collectible Card Games as Learning Tools“ in Procedia – Social and Behavioral Sciences 46.
USK. o. D.. „Meta-Game – USK Lexikon”. https://usk.de/alle-lexikonbegriffe/meta-game/.


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