Inscryption: Verschiebungen im Medium – und der Existenz
Ann-Kathrin Günther zeigt entlang des Plots von Daniel Mullins Games‘ Inscryption, wie ein Kartenspiel mit der unendlichen Wiederholung von Spielsessions und der analogen Komponente digitaler Kartenspiele Horror erzeugt. Ein Teil des Sammelbands Exploring Card Games.
Verschiebung des Analogen ins Digitale
Es ist dunkel. Vor uns ein Tisch, an dem außer uns nur eine namen- und gesichtslose Gestalt zu sitzen scheint. Von ihr sind nur zwei leuchtende Augen zu sehen, die sich hin und wieder in hypnotischen Kreisen bewegen. Sie erklärt uns, wie das Spiel gespielt wird. So beginnt Inscryption, eine Mischung aus „Deckbuilding-Roguelike, Rätsel im Stil eines Escape-Rooms und Psycho-Horror“ (Steam, 2025). Dabei ist Inscryption zugleich ein Kartenspiel im Videospiel als auch eine Hommage an das Videospiel an sich (vgl. Steam, 2025). Während sich Deckbuilding ursprünglich auf analoge Kartenspiele bezieht, bei denen während des Spiels ein Deck an Karten erweitert und verbessert wird, ist Roguelike ein Computerspiel-Genre, bei dem es um rundenbasierte Aktionen wie Kämpfe geht, deren Niederlage zum endgültigen Tod führt und somit einen Neustart des Spiels nach sich zieht. Dieser Neustart hat jedoch nicht immer zur Folge, dass jeglicher Fortschritt verloren geht. In Inscryption bleiben beispielsweise Informationen und bestimmte Items erhalten. Diese zu finden macht den Rätselaspekt des Spiels aus.

Diese Szenerie ist alles, was Spielende am Anfang von Inscryption zu sehen bekommen.
Verschiebung des freiwilligen Spiels zum Spiel ums Überleben
Nach dem Kennenlernen der Grundlagen und einiger Partien können Spielende aufstehen und den Raum um sie herum erkunden. Dabei fällt auf, dass man eingesperrt ist und es ein Ziel des Spiels zu sein scheint, zu entkommen. Das verraten einem auch die Karten. Genauer gesagt drei von ihnen – denn sie sprechen zu einem. Zunächst ist es der Hermelin, im weiteren Verlauf kommt die Karte der Stinkwanze und des verstümmelten Wolfes hinzu. Sie wollen einem anscheinend helfen, das Geheimnis zu lösen, das sich um den Aufenthalt in diesem Raum, das Kartenspiel und die mysteriöse Gestalt dreht. Anders als bei einem analogen Kartenspiel am Tisch erkennt man in Inscryption lange Zeit nicht, wer einem gegenübersitzt.
Ebenso anders ist die freiwillige Teilnahme am Spiel. Während man zunächst davon ausgehen kann, dass man das Kartenspiel spielen möchte, wird nach der ersten Niederlage klar, dass das nicht der Fall ist. Die Gestalt schießt ein Foto vom Verlierer und tötet ihn daraufhin. Das Foto erzeugt eine neue Karte, auf die Werte von anderen Karten übertragen werden, um eine eigene Karte zu erstellen. Man selbst wird auf eine Karte gebannt und zur Spielkarte, bevor man stirbt und das Spiel von neuem beginnt. So wird auch ersichtlich, wie die sprechenden Karten vermutlich entstanden sind.
Doch der Tod und der Neustart des Spiels machen nicht den einzigen Psycho-Horror-Faktor aus. Es geht ums Gewinnen und dafür ist es auch notwendig, sich selbst zu verstümmeln. Hat man eine Zange erhalten, kann diese eingesetzt werden, um sich selbst Zähne zu ziehen und diese auf die Waage zu legen. Wessen Waagschale zuerst vollständig nach unten kippt, hat die Runde verloren. So müssen die eigene Verstümmelung und der eigene Tod, der einem auch durch die selbst erstellte Karte vor Augen geführt wird, hingenommen werden, um zu gewinnen. Haben Spielende die mysteriöse Gestalt in mehreren Leveln mit mehreren Runden und vier Endgegner besiegt, haben sie gewonnen.

Für einen Vorteil im Spiel können Spielende eine Zange wählen, mit der sich ihr Avatar die Zähne zieht.
Verschiebung des Digitalen in eine analoge, physische Welt
Doch es ist nicht der endgültige Sieg. Vielmehr ist es der Beginn des zweiten Aktes von Inscryption. Plötzlich erklingt eine Stimme wie aus dem Off, die erfreut feststellt, dass sie die Gestalt besiegt haben muss. Wir sehen einen Kameraschwenk und der Bildschirm wird schwarz. Als Nächstes erscheint eine Überblende, die uns acht Filmaufnahmen zeigt, die wir nacheinander ansehen können. War Inscryption zuvor ein animiertes, dreidimensionales Spiel in einem fiktiven Setting, sehen wir nun einen Menschen aus unserer physischen Welt, der sich als TheLuckyCarder vorstellt. Die Aufnahmen zeigen ihn dabei, wie er für seine Community Packungen von analogen Kartenspielen öffnet, darunter auch ein altes Spiel mit geringer Auflagenzahl namens Inscryption. Das den Spielenden zunächst als digitales Spiel vorgestellte Iscryption erscheint somit als ursprünglich analog designtes Kartenspiel.
In einer weiteren Aufnahme öffnet TheLuckyCarder ein altes Kartenset, das er auf einem Garagenflohmarkt erworben hat, und findet darin Koordinaten. Er sucht die Koordinaten auf und gräbt dort eine Diskette aus, die eine digitale Computerspielversion von Inscryption beinhaltet. Als er das Spiel startet, sehen Spielende denselben Startbildschirm und Menübereich wie beim ersten Start ihres Inscryption-Spiels. Dadurch entsteht eine Metaebene: Spielende aus der physischen Welt spielen in Inscryption ein Kartenspiel als digitales Spiel und erfahren, dass jemand Inscryption als analoges Kartenspiel kennt und dieses nun in einer digitalen Version spielt. Spielende steuern ihn und beobachten ihn gleichzeitig dabei in den Videoaufnahmen. Nachdem in der letzten Aufnahme von TheLuckyCarder zu sehen ist, wie er das Spiel startet, gelangen Spielende zurück in ihr Spiel und können die mysteriöse Gestalt mit ihren eigenen Mitteln schlagen, als sie sie durch Fotografie auf ein Bild bannen und so in den nächsten Spielabschnitt gelangen.

Eine Aufnahme von TheLuckyCarder, der Inscryption gefunden hat.
Verschiebung des dreidimensionalen in den zweidimensionalen Raum
Es wird ein neues Spiel geladen, in dem erklärt wird, wie die Karten entstanden sind: Es gibt vier Scrybes, die alle ihre eigene Methode der Inskription haben, um Karten zu kreieren. Grimora verwendet eine Feder, um die Grabinschriften der Toten einzugravieren, P03 nutzt Partikelscanner, um die CPUs von Robotern zu kopieren, Magnificus benutzt einen Pinsel, um seine Zauberschüler zu malen, und Leshy verwendet eine Wildtierkamera, um Monster einzufangen. Dabei fällt auf, dass Leshy die mysteriöse Gestalt und die anderen drei die sprechenden Karten sein müssen. Die Macht war unter den Vieren gleichmäßig verteilt, bis ein Challenger kam, der die Scrybes ersetzen wollte. Nun erleben Spielende als dieser Challenger, wer die vier Scrybes sind, bevor Leshy die Macht an sich riss. Das Besondere daran ist, dass die dreidimensionale Spielewelt einer zweidimensionalen, rudimentären Karte gewichen ist, auf der sich nun ein Avatar bewegen und mit NPCs und Objekten interagieren kann. In diesem Akt werden nun die vier Scrybes, ihre Reiche und ihre Kartendeckbesonderheiten in nahezu beliebiger Reihenfolge erkundet und nacheinander besiegt.

Im zweiten Akt befinden sich Spielende auf einer zweidimensionalen Karte.
Verschiebung einer fiktiven Bedrohungssituation in die physische Realität
Ein weiterer Einschub von Aufnahmen zeigt, dass TheLuckyCarder mit bürgerlichem Namen Luke Carder heißt und sich nach der digitalen Version von Inscryption beim Publisher erkundigt hat. Der Psycho-Horror des Spiels verschiebt sich bis in die physische Welt von Luke, da niemand das digitale Spiel kennt und dieses einen Einfluss auf Lukes Welt zu nehmen scheint. Aufnahmen werden unterbrochen, der Publisher droht ihm unter Angabe, kein solches Spiel zu kennen, es aber dennoch an sie zurückzuschicken, und sucht ihn sogar an seinem Zuhause auf. Eine der letzten Aufnahmen zeigt Luke, der sich vor der Kamera nicht mehr imstande dazu fühlt, weiterzumachen.

Luke Carder öffnet einer fremden Frau die Tür, die vom Publisher von Inscryption geschickt wurde.
Verschiebung der Grenzen des Wahrnehmbaren
Nach diesem Einschub und dem Sieg über alle vier Scrybes transformiert sich Inscryption in einem dritten Akt erneut. P03 hat die Kontrolle übernommen und versetzt das Spiel zurück in ein dreidimensionales Spielfeld. Diesmal erscheinen das Spielbrett und die Karten jedoch wie Hologramme. P03 übernimmt zunächst Leshys Erzähler- und Schauspielrolle aus Akt 1, zeigt aber schnell, dass er nur eine Rolle spielt und damit kokettiert. Er erfindet eine Geschichte, warum Spielende nun erneut vier Endgegner besiegen müssen, und gibt sich wenig Mühe, diese Szenerie so professionell zu spielen wie es zuvor bei Leshys Maskeradenspiel noch der Fall war. Hinter all dem steckt der Wunsch der Transzendenz, was zunächst ebenso vorgeschoben wirkt wie der Rest von P03’s Scharade. Mit dieser Transzendenz würde Inscryption oder ein Teil davon eine Grenze überschreiten. Eine Grenze, die das Digitale ins Physische und darüber hinausbringen könnte.

Im dritten Akt schickt P03 die Spielenden auf einer Hologrammkarte zu Kämpfen, um die Transzendenz zu erreichen.
Verschiebung der Grenzen zwischen Tod und Leben
In weiteren Videoaufnahmen von Luke wird gezeigt, wie seine Nachforschungen ergeben, dass die Tochter der Garagenflohmarktverkäuferin, Kaycee, Teil des Entwicklerteams rund um Inscryption war. Sie starb unter mysteriösen Umständen bei einem Feuer in der Publisherzentrale. In der physischen Welt von Luke ist sie tot, doch in der digitalen Version von Inscryption lebt sie als Karte weiter und wird außerdem von den NPCs erwähnt. Lukes Zustand wird indes immer manischer. Als er weiterspielt, wollen die anderen drei Scrybes von ihm, dass er gemeinsam mit ihnen P03 aufhält.
In einem finalen Kampf kann P03 nicht nur auf Lukes persönliche Daten zugreifen, die Namen der Steam-Freundesliste der Spielenden selbst werden als Kartennamen angezeigt. Am Ende zeigt P03, dass er Luke die ganze Zeit über beobachtet hat und weiß, wer das Spiel spielt. Dadurch bezieht sich das scheinbar leblose Spiel, in denen die tote Materie der Karten bereits von Beginn an zwischen tot und lebendig erschien, da sie durch Leshys Fotografie Lebendiges wie im Tod gebannt zu haben schien, nicht nur auf den lebendigen Luke, sondern schafft ebenso eine Verbindung zu den real existierenden Spielenden. Am Ende scheint P03 die Transzendenz erreicht zu haben, doch die drei anderen Scrybes zerstören ihn und den Code. So werden auch sie auf ihre Art sterben und mit ihnen der Code von Inscryption, der für all die schrecklichen Umstände verantwortlich zu sein scheint. Was der Code und seine Transzendenz bewirkt hätten, bleibt unklar.
Das Spiel mit seinen Karten hat gelebt und Einfluss auf die Welt der Lebenden genommen. Die eigentlich starren Karten haben zu Beginn mit einem gesprochen, ihr Zustand als Fotografien hat sie jedoch zum Stillstand und sie wieder dem Tode nahegebracht. Leshy hat Spielende nach jeder Niederlage getötet und ebenso in diesem Zustand zwischen Existenz und Tod festgehalten. Am Ende sterben alle vier Scrybes, nachdem sie in die Welt der Lebenden geblickt haben. Luke, der Teil der lebendigen physischen Welt ist, wird am Ende von einem vermeintlich vom Publisher gesandten Schützen getötet, genauso wie es vermutlich bei Kaycee der Fall war.
Inscryption ist somit mehr als ein Kartenspiel. Es ist ein Spiel in einem Spiel, eine Welt in einer Welt und das lebendig gewordene Tote im Leben derer, die tot sind oder sein werden. Ist das Hauptspiel erfolgreich beendet, kann mit Kaycees Mod fortgefahren werden, einer Art niemals endendem Roguelike-Modus. Damit ist Inscryption nicht nur eine Bannung des Todes in Bildern von Bildern, es ist auch eine Verbannung des Todes durch eine digitale Transzendenz.

P03 zeigt Luke Carder sein eigenes Gesicht und offenbart ihm somit, dass er die ganze Zeit beobachtet wurde.
Literatur
Harbeck-Pingel, Bernd/Schüßler, Werner. 2002. Transzendenz. In: Technik – Transzendenz. Hg. von Gerhard Müller (Theologische Realenzyklopädie Band XXXIII). S. 768-775.
Inscryption. 2021. Entwickler: Daniel Mullins Games. Publisher: Devolver Digital. Plattformen: Nintendo Switch/PS5/PS4/Xbox One/PC.
Inscryption. Steampage. https://store.steampowered.com/app/1092790/Inscryption/.
Sykora, Katharina. 2009. Die Tode der Fotografie I. Totenfotografie und ihr sozialer Gebrauch, Bd. 1.
Über die Autorin
Ann-Kathrin Günther beschäftigt sich bereits seit ihrem Bachelorstudium mit Videospielen. Ihre Masterarbeit dreht sich um den Posthumanismus in fiktionalen Texten wie Detroit: Become Human und weitere wissenschaftliche Publikationen behandeln literatur-, kultur-, geschlechter- und geschichtswissenschaftliche Themen in Computerspielen. Aktuell promoviert sie zur Rolle von Spielenden im Videospiel.

