Die Sprache von Magic: The Gathering
Was auf Spielkarten steht, gibt oft nur einen Teil der Regeln wieder. In Magic: The Gathering muss man ganze Zeichensysteme implizit erlernen, sagt Pascal Wagner in seinem Beitrag zum Sammelband Exploring Card Games.
Hinweis zu den Sprachversionen: Obwohl das Kartenspiel Magic: The Gathering eine deutsche Lokalisierung besitzt, werden im folgenden Text neben den deutschen auch die englischen Begrifflichkeiten verwendet, da Englisch die Quellsprache und auch die Hauptsprache von Spieler*innen weltweit darstellt.
Nicht alle Kartenspiele arbeiten mit Worten. Klassische Spielkarten etwa zeigen durch Zahlen und Zeichen (zum Beispiel Herz, Ass, Pik und Karo im französischen Blatt) ihre Inhalte an, die dann durch die Spielregeln mit Bedeutung aufgeladen werden. Sammelkartenspiele, die mit konstant neuen Karten auch immer neue Mechaniken einbauen müssen, um frisch und spannend zu bleiben und mehr Sets zu verkaufen, sind jedoch in besonderem Maße auf Worte angewiesen. Magic: The Gathering macht da keine Ausnahme. Tatsächlich bringt das Spiel zwar Grafiken in Form eines Artworks pro Karte mit, dieses ist allerdings rein kosmetisch: Es hat zwar einen enormen Effekt auf das Feeling einer gespielten Magic-Runde als Kampf zwischen zwei Magier*innen, aber nicht auf die von der Karte tatsächlich ausgelösten Effekte. Diese wiederum hängen vom Kartentyp, den Kartenkosten (in Magic bezahlt man mit einer von Länderkarten generierten Ressource namens Mana) und dem Kartentext ab.

Collage besprochener Kartentexte und -bilder. Credits: Wizards of the Coast, Viacom, Bethesda.
Ich möchte an dieser Stelle nicht auf die Kartentexte im Allgemeinen eingehen. Wie erwähnt erschafft der Publisher Wizards of the Coast konstant neue Mechaniken, um das Spiel frisch zu halten und neue Karten zu verkaufen – ein Beispiel aus dem MTG x Final Fantasy-Set habe ich kürzlich analysiert. Ich möchte darauf eingehen, wie wichtig Satzbau und kleine, vermeintlich synonyme Wortwahl in den Kartentexten sind, um die Regeln der Karten zu verstehen. Dafür ist es wichtig, zu verstehen, dass alle Kartentexte innerhalb des etablierten Regelgerüsts von Magic: The Gathering funktionieren. Dieses Gerüst hat sich über die Jahrzehnte durch Anpassungen von Timings und Zusammenlegung oder Umbenennung von Kartentypen immer wieder ein wenig geändert, ist aber im Wesentlichen konstant geblieben. Spielzüge bestehen aus Phasen. Diese sind aufgeteilt in jene, in denen alle Karten ausgespielt werden können, und solche, in denen nur Karten mit sogenanntem ‘Instant-Speed’ gespielt werden können. Instant-Speed haben Karten, die den Kartentyp ‘Instant’ (das deutsche ‘Spontanzauber’ macht hier einen guten Dienst als Äquivalent) oder den Zusatz ‘Flash’ (Aufblitzen) besitzen. So kann man sie beispielsweise während des Kampfes oder auch im Zug eines*einer Gegner*in spielen. Phasen, in denen alle anderen Karten ebenfalls gespielt werden können, sind die eigenen ‘Main Phases’; in diesen beschwört man Kreaturen oder spielt ‘Sorceries’ (Hexereien). Entsprechend werden solche Karten und Effekte, die man eben nicht in der Phase des Gegenübers nutzen kann, beispielsweise als Reaktion, als ‘Sorcery-Speed’ bezeichnet.
Regeln lernen heißt Zeichen lernen
Solche Kartentypen wie Sorcery oder Instant sind semantische Zeichen, die direkt auf die Spielregeln verweisen. Sie müssen erlernt werden. Ohne die Regeln zu kennen, wird nicht klar, was der Unterschied zwischen einer Hexerei und einem Spontanzauber ist oder dass Verzauberungen, Kreaturen und Artefakte als permanente Karten gelten, weil sie im Gegensatz zu Instants und Sorceries liegenbleiben. Semantisch spannender wird es, wenn Kartentexte diesen Verweis offenlegen und als Abkürzung nutzen, um Anweisungen zu geben. “Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei” ist ein oft gesehener Zusatz bei Fähigkeiten, der bedeutet, dass die entsprechende Fähigkeit nur zu jenen Zeitpunkten genutzt werden kann, an denen man eine Hexerei spielen könnte, also in der eigenen Hauptphase. Noch komplexer wird das Bedeutungsnetz dieser Aussage, wenn sie nicht getroffen wird: Denn Fähigkeiten, die diesen Zusatz nicht haben, dürfen automatisch aktiviert werden wie ein Spontanzauber, also im Wesentlichen immer, auch in gegnerischen Zügen und während der Kampfphase.
Cast, Play – oder Put?
Diese Erlaubnis ist implizit; sie ist in den Regeln vermerkt, doch nicht auf der Karte. Tatsächlich ist sie oft sogar hinter vermeintlich synonymen Begriffen versteckt, die jedoch die Spielmöglichkeiten massiv verändern. Auch diese Begriffe sind im Regelwerk und in der Hintergrundgeschichte von Magic als Match zwischen Hexer*innen verankert: Karten im Spiel werden gewirkt (‘cast’), da alle Aktionen im Spiel als von dem*der Spieler*in ausgesprochener Zauberspruch interpretiert werden. Eine Ausnahme bilden die Mana produzierenden Länder, da diese in der Lore des Spiels nicht gewirkt, sondern für ihre Energie angezapft (‘tapped’) werden. Konstatiert der Effekt einer Karte also “You may cast a card from your hand”, bedeutet das, dass Kreaturen oder Artefakte beschwört, ein Spontanzauber oder eine Hexerei gewirkt, jedoch kein Land damit aufs Spielfeld gebracht werden darf. Besagt der Effekt hingegen “you may play a card”, dann schließt das auch Länder ein.
- „Put onto the battlefield“: Wenn der Effekt nicht wie hier auf Kreaturenkarten beschränkt ist, gilt „put“ für alle permanenten Karten.
- „You may play that card“: Regeln wie diese schränken die Auswahl der Karten nicht auf Karten ein, die gecastet werden müssen (und schließen damit keine Länder aus).
- „Cast a Spell“: In diesem Fall Artefakte oder solche mit dem Typ Mensch. Das schließt Länder aus, denn sie werden nicht gecastet – sie sind im Kosmos von Magic: The Gathering keine Zaubersprüche.
Doch da hören die Feinheiten nicht auf. Sowohl ‘cast’ als auch ‘play’ beachten nämlich die Regeln für Sorcery- und Instant-Speed. In beiden Fällen dürfen Karten also nur dann ausgespielt werden, wenn die Regeln ihres Kartentyps das erlauben. Erzeuge ich den Effekt “you may play a card from your hand” im gegnerischen Zug, darf ich diesen nur für Instant-Speed-Effekte nutzen, also Spontanzauber oder Karten mit ‘Flash’. Um diese Beschränkungen zu umgehen, existiert wiederum ein weiteres kleines Wörtchen: Besagt unser Beispieleffekt “You may put a card from your hand on the battlefield”, dann darf ich damit explizit die Speed-Regeln umgehen und beispielsweise auch im Gegnerzug eine Kreatur aufs Feld bringen. Allein diese drei kleinen Worte haben schon so manche*n Anfänger*in beim Lernen des Spiels zum Stirnrunzeln gebracht. Und natürlich hören die Komplexitäten hier nicht auf, denn diese Regeln sind im Kontext anderer eingebettet und wirken ineinander. Karten, die einen sogenannten ‘Enter-the-Battlefield’-Effekt haben, würden diesen beispielsweise in allen drei Fällen – bei ‘play’, bei ‘put’ und bei ‘cast’ – auslösen, während Karten mit einem ‘Cast’-Effekt diesen eben nur auslösen, wenn sie explizit ‘gecastet’, also gewirkt wurden.
Platz ist eine eingeschränkte Ressource
Da Wortwahl und Syntax beim Verständnis und auch bei den anzuwendenden Regeln eine so große Rolle spielen, wundert es also auch nicht, dass die Sprache von Magic-Karten stark genormt ist. Diese Normierung ist über die Jahre immer wieder angepasst worden, aus unterschiedlichen Gründen: Zum einen, um veränderte Regeln widerzuspiegeln, zum anderen, um das Verständnis zu erhöhen. Manchmal aber auch schlicht, um Platz auf einer zu voll gewordenen Karte einzusparen. Ein Beispiel dafür: In den ersten Versionen des Spiels “kommen” Karten “ins Spiel” – auf der frühen Länderkarte Treetop Village stand der Satz “Treetop Village comes into play tapped”. Nach Regelangleichungen lautete die genormte Formulierung irgendwann, dass Karten “das Schlachtfeld betreten”. Spätere Drucke von Treetop Village haben den Satz also durch “Treetop Village enters the battlefield tapped” ersetzt.
Bei dieser grundlegenden Nomenklatur ist Magic bisher auch geblieben, doch lässt sich seit Kurzem ein Shift hin zur Effizienz wahrnehmen, der das Verständnis von neuen Spieler*innen nicht unbedingt erhöht. Seit dem Mitte 2024 veröffentlichten Set Bloomburrow etwa wurde die Phrase “enters the battlefield” offiziell zu “enters” gekürzt. Außerdem müssen Karten sich selbst nicht mehr mit Namen referenzieren, sondern können “this land”, “this creature” und so weiter nutzen. Der damals auf der ersten Version von Treetop Village abgedruckte Regelsatz “Treetop Village comes into play tapped” lautet heute also mit derselben Bedeutung innerhalb des Regelnetzwerks: “This land enters tapped.”
- Aus „comes into play“…
- wurde irgendwann „enters the battlefield“…
- und schließlich „enters“. Außerdem dürfen Karten nun mit Kurzformen auf sich selbst referenzieren, etwa „This Land“.
All dieser Komplexitäten als Problem beim Spielenlernen ist sich der Verlag übrigens durchaus bewusst. Alle paar Monate publiziert Wizards anfängerfreundlichere Sets, die zum einen meistens deutlich weniger komplexe Karteneffekte vorweisen, zum anderen aber auch so viel wie möglich auf der Karte selbst erklären, was sonst vorausgesetzt wird. Konkret betrifft das sogenannte Keywords: Kurzbegriffe, die eben gerade eigentlich für eine komplexere Regel stehen, damit diese nicht jedes Mal auf alle Karten gedruckt werden muss. Kreaturen mit ‘Flying’ etwa können nur von Kreaturen geblockt werden, die selbst ‘Flying’ oder eine Defensivfähigkeit namens ‘Reach’ haben. Spieler*innen geht das irgendwann in Fleisch und Blut über, aber Anfänger*innen wissen so etwas natürlich ohne Erklärung nicht. Deswegen existieren Sets wie das Anfang 2025 veröffentlichte Foundation, die jedes Keyword auf der einen oder anderen Karte erklären. Damit laden sie die Keywords in den Köpfen der Lernenden ganz bewusst als semantische Zeichen auf, die für mehr stehen als nur das Wort, das ihre Buchstabenkombination darstellt: weil sie die Regeln dahinter mit dem spezifischen Wort verbinden und diese später unabhängig von weiteren Erklärungen anwenden können.







