[Call] Diskurse, Dynamiken und Dissonanzen in Grand Theft Auto
Bis zum 01. November 2025 suchen Ann-Kathrin Günther, Rudolf Inderst, Leonie Konietzko und Daniel Meis eure Beiträge zur GTA-Reihe für einen interdisziplinären Sammelband.
“So … this is what the dream feels like. This is the victory we longed for.”
Diskurse, Dynamiken und Dissonanzen in Grand Theft Auto
Ann-Kathrin Michelle Günther, Rudolf Thomas Inderst, Leonie Eva Konietzko, Daniel Meis

Grand Theft Auto VI, Rockstar Games.
Bereits 2008 hielt Kiri Miller in ihrem Aufsatz The Accidental Carjack: Ethnography, Gameworld Tourism, and Grand Theft Auto fest: “[T]he GTA games are demonstrating how the moment-to-moment art of placing one’s blows and mastering someone else’s space can accumulate into a pop-culture compendium of travel narratives, a collection of loosely connected, widely circulated stories about place, representation, agency, urban realpolitik and ethical subjectivity.” (Miller 2008)
Entwickelt wurde die Digitalspielreihe ursprünglich von DMA Design (heute Rockstar North). Seit dem zweiten Teil wird siel vom Publisher Rockstar Games vertrieben. Die Reihe startete 1997 mit dem ersten Grand Theft Auto und ist besonders für ihre offenen Spielwelten, satirischen Gesellschaftskommentare und kontroversen Themen wie Kriminalität, Korruption und Konsumkultur bekannt; bis heute umfasst die Reihe 16 Teile inklusive Ablegern und Erweiterungen.
Tatsächlich ist die Größe und Bekanntheit der Digitalspielreihe nicht zu unterschätzen (siehe auch: Beil 2016). Grand Theft Auto zählt neben Call of Duty, Pokémon und Super Mario zu den kommerziell erfolgreichsten und langlebigsten Videospiele-Marken, die Jahr für Jahr mediale Superlative und enorme wirtschaftliche Umsätze generieren. Mit über 90 Millionen Aufrufen innerhalb der ersten 24 Stunden avancierte beispielsweise der 90-sekündige Trailer zu Grand Theft Auto VI zur bislang meistgesehenen Digitalspiel-Ankündigung auf der Videoplattform YouTube. Inzwischen hat das Video mehr als 263 Millionen Views überschritten. Mit einem geschätzten Produktionsbudget von 265 Millionen US-Dollar wiederum war der Vorgänger Grand Theft Auto V die bislang teuerste Spielentwicklung aller Zeiten gewesen, ist mit 163 internationalen Spiel-des-Jahres-Auszeichnungen beehrt worden, und hat sich über 215 Millionen mal verkauft. Wiederum eine Reihen-Iteration früher konnten sich die Entwickler:innen von Grand Theft Auto IV mit einer zusammengenommen Fachpressenbewertung von 98/100 mit dem Titel “drittbestes Digitalspiel aller Zeiten” schmücken. Diese Zahlen allein begründen selbstredend noch keine wissenschaftliche Relevanz, lassen sich aber sehr wohl als Indikator und Aufforderung verstehen, sich mit der Reihe eingehender zu beschäftigen.
Stellvertretend für Arbeitspraktiken der Spieleindustrie standen in etwa die Recherchen, die der US-Journalist Jason Schreier 2018 angestellt und unter der Überschrift Inside Rockstar Games‘ Culture Of Crunch veröffentlicht hatte (Schreier 2018). Demnach hatte sich bei Rockstar Games eine durchweg langanhaltende und oft als obligatorisch empfundene Überstundenkultur etabliert, die sich über Monate oder sogar Jahre erstreckte, weit über die übliche Endphase eines Projekts hinaus. Dies resultierte in negativen Auswirkungen auf die Beziehungen, die mentale Gesundheit und das physische Wohlbefinden der Angestellten, die für die zusätzlichen Stunden keine Vergütung erhielten, jedoch auf hohe Boni hofften.
Die Grand Theft Auto-Reihe bietet eine Vielzahl an konkreten Themenankern, die sie nicht nur aus spielkultureller oder spielwissenschaftlicher Perspektive, sondern auch im Kontext medialer, juristischer und gesellschaftlicher Debatten relevant machen. Besonders augenfällig sind wiederkehrende Kontroversen, die über den Kreis der Gaming-Community hinaus Aufmerksamkeit erzeugen. So sorgte etwa die sogenannte „Hot Coffee“-Mod im Jahr 2005 für einen internationalen Skandal: In der ursprünglich unzugänglichen Szene konnten Spieler eine sexuelle Interaktion zwischen Spielfigur und NPC freischalten, was zu einer Neubewertung der Altersfreigabe von Grand Theft Auto: San Andreas und hitzigen Diskussionen über Inhalte und Verantwortung von Spieleentwicklern führte (Maragos & Carless 2005).
Ein weiteres prominentes Beispiel ist die Klage der Schauspielerin Lindsay Lohan gegen Rockstar Games, in der sie dem Studio vorwarf, ihre Persönlichkeit und ihr Aussehen ohne Genehmigung für Werbematerial und Spielfiguren in Grand Theft Auto V verwendet zu haben. Es ging also um eine juristische Auseinandersetzung, die Fragen nach Prominenz, Bildrechten und satirischer Referenz aufwarf (Respers 2014). Solche Fälle verdeutlichen, dass GTA nicht nur fiktionale Narrative zur modernen Gesellschaft entwirft, sondern auch regelmäßig selbst zum Gegenstand rechtlicher, ethischer und medienpolitischer Aushandlungsprozesse wird.
Bereits Grand Theft Auto: Vice City setzte 2002 mit seinen eigens kuratierten Radiostationen einen neuen Standard: Die Auswahl von Musikstücken aus den 1980er Jahren (Pop, Rock, Soul, New Wave etc.) trug zur Atmosphäre der 1984 spielenden Handlung bei und reflektierte zugleich ein popkulturelles Zeitgefühl. Dass dieser Soundtrack auch in einer mehrteiligen CD-Box inklusive Booklet, stilisiertem Art-Design und Kommentaren veröffentlicht wurde, war für digitale Spiele zu dieser Zeit eine Ausnahmeerscheinung und unterstrich die erfolgreiche Medienstrategie von Rockstar Games (Wills 2021).
Beiträge aus unterschiedlichen Fachkulturen und Disziplinen, die sich mit der Erzählstruktur, den Spielmechaniken, der ästhetischen Gestaltung, der ökonomischen Relevanz, den soziokulturellen Auswirkungen sowie der Bedeutung der Serie in der Spielkultur und im transmedialen Erzählen befassen, sind willkommen. Mögliche, aber nicht ausschließliche, Themenbereiche für diesen englisch- wie deutschsprachigen Game-Studies-Band zur GTA-Reihe umfassen bei Offenheit für weitere initiative Vorschläge folgende Themenfelder:
Mythos und Lore der Grand-Theft-Auto-Serie
Untersuchung der Welt(en) von GTA und ihrer narrativen Konsistenz. Welche Rolle spielt eine Mythos-Bildung in der Entwicklung der Spielereihe? Wie erschafft Rockstar Games über wiederkehrende Orte wie Liberty City, Vice City oder Los Santos eine zusammenhängende fiktive Welt? Welche Bedeutung haben Urban Legends, Verschwörungserzählungen und popkulturelle Referenzen in der GTA-Lore?
Erzähltechniken und Satire
Analyse der narrativen Strukturen und des Einsatzes von Satire und Parodie in der GTA-Serie. Wie nutzt Rockstar Games gesellschaftliche und politische Karikaturen, um ein überzeichnetes Bild der USA darzustellen? Welche Rolle spielt die Verbindung von Hauptstory und offenen Erzählsträngen in der Sandbox-Struktur der Spiele?
Repräsentation und Identität
Analyse der Darstellung von Geschlecht, Race, Klasse, Sexualität und Migration. Welche Rollenbilder und Identitätsentwürfe werden (re-)produziert? Inwiefern sind spielbare Figuren, NPCs und Settings Spiegelungen realer sozialer Konfigurationen oder überzeichnete Karikaturen? Welche Spielräume eröffnen sich für eine kritische Auseinandersetzung mit Diversität, Stereotypisierung und medienkultureller Repräsentationspolitik?
Kriminalität und soziale Ordnung
Untersuchung der Inszenierung von Kriminalität: Wie werden Legalität, Gesetzesüberschreitungen und Gewalt verhandelt? Welche gesellschaftlichen Institutionen (wie Polizei, Justiz, Politik, Geheimdienste) treten wie in Erscheinung? Inwiefern greifen die Spiele auf Narrative der sozialen Ungleichheit, des Widerstands oder der Systemkritik zurück – und inwieweit werden diese ironisiert oder affirmiert?
Spielerische Freiheit und moralische Entscheidungsräume
Erforschung der offenen Spielmechaniken von GTA und ihrer Bedeutung für die Spielerfahrung. Inwiefern sind moralische Entscheidungen und spielerische Freiheit miteinander verknüpft? Wie unterscheiden sich die Freiheitsgrade in den verschiedenen Teilen der Reihe, und welche Auswirkungen hat dies auf die Erzählverläufe?
Kreativität und Innovation im Spieldesign
Analyse der technischen und spielmechanischen Innovationen innerhalb der GTA-Serie. Welche Neuerungen hat Rockstar Games in Bezug auf Open-World-Design, künstliche Intelligenz, Erzählstrukturen oder Multiplayer-Mechaniken eingeführt? Welche dieser Innovationen haben andere Spiele maßgeblich beeinflusst?
Einfluss auf das Open-World-Genre und die Spieleindustrie
Untersuchung des Einflusses der GTA-Serie auf das Open-World-Genre. Wie hat GTA Standards für die Branche gesetzt, und inwiefern hat es andere Entwickler:innen inspiriert? Welche Spiele oder Studios sind besonders von der GTA-Formel beeinflusst worden?
Transmedia, Fankultur und Metatexte
Analyse der Rezeption und Weiterentwicklung der GTA-Spiele durch Fans. Welche Rolle spielen Mods, Machinima, Online-Rollenspiel-Communitys und Social-Media-Formate in der Erweiterung der GTA-Welt? Wie interagiert Rockstar Games mit seiner Fan-Community, und welche Konflikte oder Synergien ergeben sich daraus?
Fachwissenschaftliche Überlegungen
GTA ist eine Spielereihe, die stark von filmischen Inszenierungen inspiriert ist. Inwiefern eignen sich filmwissenschaftliche Methoden für die Analyse von GTA? Welche anderen interdisziplinären Perspektiven (wie Kriminologie, Soziologie oder Urbanistik) könnten gewinnbringend zur Untersuchung der GTA-Serie beitragen?
Arbeits- und Produktionsbedingungen
Untersuchung der Arbeitskultur und Produktionsverhältnisse bei Rockstar Games im Kontext der GTA-Entwicklung. Wie prägen Crunch,- und Überstundenkultur und interne Hierarchien die Entstehung der Spiele? Welche Berichte über Arbeitsbedingungen und Managementpraktiken bei Rockstar gibt es, und welche Auswirkungen haben sie auf die öffentliche Wahrnehmung des Studios? Inwiefern spiegeln sich Strukturen der Spieleindustrie, etwa Fragen der Gewerkschaftsbildung, kreative Kontrolle und Autor:innenschaft, in der Produktion von GTA wider? Welche Rolle spielen die finanziellen Dimensionen, wie Monetarisierungsstrategien und die anhaltende kommerzielle Verwertung von Grand Theft Auto V durch Grand Theft Auto Online, für die Arbeitsdynamik innerhalb des Unternehmens?

Grand Theft Auto VI, Rockstar Games.
Einreichungsdetails und -richtlinien
Erwünscht sind sowohl Beiträge über die Reihe als solche wie über einzelne Spiele. Wir begrüßen und ermutigen dabei auch den Blick auf die bislang vermeintlich vernachlässigten oder weniger stark beachteten Teile der Reihe wie Grand Theft Auto 2 oder Grand Theft Auto: Chinatown Wars, heißen aber Beiträge zu besonders nachhaltig rezipierten Teilen wie Grand Theft Auto: San Andreas oder Grand Theft Auto V gleichfalls sehr willkommen.
Wir freuen uns auf Beitragsvorschläge (Abstracts) im Umfang von etwa 200 bis 300 Wörtern. Dabei bitten wir um eine Skizze, welche die Forschungsfrage, das ungefähre methodische Vorgehen, Forschungsliteratur sowie die erwarteten Ergebnisse enthält. Ebenfalls bitten wir um eine Kurzbiografie (max. 100 Wörter) sowie um die Angabe der institutionellen Zugehörigkeit (falls vorhanden). Bitte achten Sie auf eine gendersensible Sprache.
Nach Absprache mit den Herausgeber:innen können auch englischsprachige Abstracts eingereicht werden.
Wichtige Termine
Deadline für Abstracts: 1.11.2025 (24:00 Uhr CEST)
Benachrichtigung über Annahme: 15.1.2026
Abgabe der vollständigen Beiträge: 1.8.2026
Geplantes Erscheinungsdatum des Bandes: 2027
Kontakt für Einreichungen
Bitte senden Sie Abstracts mit der Nomenklatur “Vorname.Nachname_Abstracttitel” an sämtliche Herausgeber:innen unter
Über die Herausgeber:innen
Ann-Kathrin Michelle Günther (M.A.) studierte Germanistik, Theologie, Europäische Ethnologie und Neuere deutsche Literatur an der Otto-Friedrich-Universität Bamberg. Sie hat sich bereits mit stereotypischen Geschlechterbildern, posthumanistischen Theorien, verschiedenen Erzählperspektiven und historischen Ereignissen und deren Darstellung in digitalen Spielen auseinandergesetzt und dazu publiziert. Aktuell promoviert sie zur narrativen Rolle von Spielenden im Videospiel.
Rudolf Thomas Inderst (Dr. Dr.) hat sein Magister-Studium der Politikwissenschaft, Neueren Geschichte und Amerikanischen Kulturgeschichte an der Ludwig-Maximilians-Universität München sowie der University of Copenhagen absolviert und anschließend zweifach im Bereich der Digitalspielforschung promoviert (LMU München und Universität Passau). Aktuell arbeitet er als Professor für Game Studies und Game Design an der Hochschule für Angewandte Wissenschaften Neu-Ulm. Des Weiteren ist er Ressortleiter Digitalspielkultur bei TITEL kulturmagazin, Herausgeber des Newsletters DiGRA D-A-CH Game Studies Watchlist sowie Gründer und Gastgeber der int. Podcasts Game Studies des New Books Network. Seine letzte Veröffentlichung ist Computerspiele. 50 zentrale Titel mit Daniel Martin Feige.
Leonie Eva Konietzko (B.A.) studiert Europäische und Amerikanische Geschichte an der Heinrich-Heine-Universität und der University of Cambridge. Sie beschäftigt sich vor allem mit der europäischen Wissenschaftsgeschichte, Wirtschaftsgeschichte sowie Gender Studies und publizierte zur deutschen Geschichte im 20. Jahrhundert.
Daniel Meis (Dr.) hat Geschichte, Politikwissenschaft und Rechtswissenschaft studiert an der Bergischen Universität Wuppertal, der FernUniversität Hagen und der Rheinischen Friedrich-Wilhelms-Universität Bonn. An letzterer wurde er in Geschichte promoviert, im Januar 2025 reichte er seine Habilitationsschrift an der Universität Koblenz ein. Er forschte und lehrte an der Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf, seiner Alma Mater Bonn, der Universität Stuttgart und seit 2025 in Koblenz, im Wintersemester als Vertretungsprofessor. Zudem ist er im Geschichtsbüro Reder in Köln tätig und Vorstandsvorsitzender der Caroline-von-Schelling-Gesellschaft.
Wir laden Sie herzlich ein, diesen Call in Ihren Netzwerken zu verbreiten, und freuen uns auf Ihre Beitragsvorschläge.
Verwendete und weitere ausgewählte Quellen
Beil, B. (2016). Game Studies und Gaming Cultures. In H. Friese, G. Rebane, M. Nolden & M. Schreiter (Hrsg.), Handbuch Soziale Praktiken und Digitale Alltagswelten (Kap. 45). Springer VS. https://doi.org/10.1007/978-3-658-08460-8_45-1
Maragos, N., & Carless, S. (2005, July 13). Rockstar issues official statement on ‚Hot Coffee‘ mod. Game Developer. https://www.gamedeveloper.com/game-platforms/rockstar-issues-official-statement-on-hot-coffee-mod
Miller, K. (2007). Jacking the Dial: Radio, Race, and Place in “Grand Theft Auto.” Ethnomusicology, 51(3), 402–438. http://www.jstor.org/stable/20174544
Miller, K. (2008). Grove Street Grimm: “Grand Theft Auto” and Digital Folklore. The Journal of American Folklore, 121(481), 255–285. http://www.jstor.org/stable/20487609
Miller, K. (2008). The accidental carjack: Ethnography, gameworld tourism, and Grand Theft Auto. Game Studies, 8(1). http://gamestudies.org/0801/articles/miller
Osborne, P. (2011). Evaluating the Presence of Social Strain in Rockstar Games’ “Grand Theft Auto IV.” Studies in Popular Culture, 34(1), 109–132. http://www.jstor.org/stable/23416353
Respers, L. (2014, July 3). Lindsay Lohan sues over ‘Grand Theft Auto V’. CNN. https://edition.cnn.com/2014/07/03/showbiz/celebrity-news-gossip/lindsay-lohan-grand-theft-auto
Soraya Murray. (2005). High Art/Low Life: The Art of Playing “Grand Theft Auto.” PAJ: A Journal of Performance and Art, 27(2), 91–98. http://www.jstor.org/stable/4140046
Stark, D. K. (2010). Grand Theft Architecture: Architectural Works in Video Games After E.S.S. Entertainment v. Rockstar Games. Berkeley Technology Law Journal, 25(1), 429–464. http://www.jstor.org/stable/24118642
Wills, J. (2021). “Ain’t the American Dream Grand”: Satirical play in Rockstar’s Grand Theft Auto V. European Journal of American Studies, 16(3). https://doi.org/10.4000/ejas.17274
GTA-Ludographie
DMA Design. (1997). Grand Theft Auto. BMG Interactive; ASC Games. MS-DOS, Windows, PlayStation, Game Boy Color.
DMA Design. (1999). Grand Theft Auto: London 1969 [Erweiterung]. Rockstar Games. MS-DOS, Windows, PlayStation.
DMA Design. (1999). Grand Theft Auto: London 1961 [Erweiterung]. Rockstar Games. MS-DOS, Windows.
DMA Design. (1999). Grand Theft Auto 2. Rockstar Games. Windows, PlayStation, Dreamcast, Game Boy Color.
Rockstar North. (2001). Grand Theft Auto III. Rockstar Games. PlayStation 2, Xbox, Windows, macOS, Mobile.
Rockstar North. (2002). Grand Theft Auto: Vice City. Rockstar Games. PlayStation 2, Xbox, Windows, macOS, Mobile.
Rockstar North. (2004). Grand Theft Auto: San Andreas. Rockstar Games. PlayStation 2, Xbox, Windows, macOS, Mobile.
Digital Eclipse. (2004). Grand Theft Auto Advance. Rockstar Games. Game Boy Advance.
Rockstar Leeds & Rockstar North. (2005). Grand Theft Auto: Liberty City Stories. Rockstar Games. PSP, PlayStation 2, Mobile.
Rockstar Leeds & Rockstar North. (2006). Grand Theft Auto: Vice City Stories. Rockstar Games. PSP, PlayStation 2.
Rockstar North. (2008). Grand Theft Auto IV. Rockstar Games. PlayStation 3, Xbox 360, Windows.
Rockstar North. (2009). Grand Theft Auto IV: The Lost and Damned [Erweiterung]. Rockstar Games. PlayStation 3, Xbox 360, Windows.
Rockstar North. (2009). Grand Theft Auto IV: The Ballad of Gay Tony [Erweiterung]. Rockstar Games. PlayStation 3, Xbox 360, Windows.
Rockstar Leeds. (2009). Grand Theft Auto: Chinatown Wars. Rockstar Games. Nintendo DS, PSP, iOS, Android.
Rockstar North. (2013). Grand Theft Auto V. Rockstar Games. PlayStation 3, Xbox 360, Windows, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5, Xbox Series X/S.
Rockstar North. (2013). Grand Theft Auto Online. Rockstar Games. PlayStation 3, Xbox 360, Windows, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5, Xbox Series X/S.
Grove Street Games. (2021). Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition [Remaster von GTA III, Vice City, San Andreas]. Rockstar Games. PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S, Windows, Nintendo Switch, Mobile.
Rockstar North. (angekündigt für 2026). Grand Theft Auto VI. Rockstar Games. PlayStation 5, Xbox Series X/S.

