Historismus als narrative Struktur. Magic: The Gathering und das Spiel mit der Geschichte
Geschichte war immer schon wichtiger Bestandteil von Magic: The Gathering. Das narrative Kartenspiel verlässt sich auf Echtweltbezüge und mittlerweile auch auf seine eigene langjährige Ingame-Lore, so Tobias Winnerling und Eugen Pfister. Ein Beitrag zum Sammelband Exploring Card Games.
Magic: The Gathering ist in mehrerlei Hinsicht geradezu besessen von Geschichte.1 Das unbeschreiblich erfolgreiche Sammelkartenspiel blickt dabei selbst auf eine Geschichte von über 25 Jahren zurück; noch weitaus relevanter für unser Forschungsinteresse erscheint uns aber, dass in dieser Zeitspanne in der Spielwelt von Magic in Form einer konsistenten Erzählung, der sogenannten lore2 eine Geschichte von knapp 30.000 Jahren entstanden ist. Plus Minus ein paar Jahrtausende, je nachdem ob wir als ersten niedrgeschriebenen historischen Moment in der Spielwelt die Ermordung des Drachen Meravia Sals annehmen wollen oder nicht.3 Andere Datierungen wären aber auch zulässig. Vor allem wächst die Geschichtsschreibung in Magic the Gathering beständig weiter, von Jahr zu Jahr. Geschichte spielt außerdem nicht nur eine zentrale Rolle als lore in der Spielwelt, sie ist zugleich ein wichtiger Bezugspunkt und vor allem quasi nicht enden wollendes Reservoir an Inspirationen für neue Karten: von der ägyptischen (Amonkhet-Block 2017)4 über die griechischen Antike (Theros-Block 2013/2014 und Theros: Beyond Death 2020), das romantisierte Mittelalter der europäischen Märchenstoffe (Throne of Eldraine 2019 und Wilds of Eldraine 2023), die Mongolenzüge (Tarkir-Block 2014/2015 und Tarkir: Dragonstorm 2025), die japanischen Sengoku-Zeit (Kamigawa-Block 2004/2005 und Kamigawa: Neon Dynasty 2022), die Kolonisierung der Neuen Welt (Ixalan-Block 2017/2018 und The Lost Caverns of Ixalan 2023) bis zum Goldenen Zeitalter der organisierten Kriminalität in den USA der 1920er Jahre (New Capenna 2022). Quasi jede Edition arbeitet sich dabei durch eine in der Populärkultur besonders gut verankerte historisierende Periode. Es zeigen sich hier in der Erzählung und der Ästhetik der Karten gewisse Parallelen zur Kunstrichtung des Historismus, denn auch hier dominiert der Moment des Pathos. Die Darstellungen auf den Spielkarten funktionieren weniger im Sinne einer Illustration oder Erklärung als im Sinne einer gewünschten Atmosphäre. Im folgenden Essay interessieren wir uns für die Funktion(en) die Geschichte in der Spielwelt von Magic übernimmt. Dazu werden wir uns nach einem kurzen Abriss der Produktionsgeschichte zuerst auf die Geschichte in der Spielwelt – die intradiegetische Historizität – konzentrieren und anschließend auf Verweise auf die Geschichte außerhalb der Spielwelt – den extradiegetischen Historismus – werfen. Davon ausgehend werden wir schließlich versuchen, die Funktion von Geschichte in Magic: the Gathering besser zu verstehen.
Wir fragen nach der ästhetischen und narrativen Funktion von Geschichte im Magic-Universum. Unsere Frage ist, warum ein Spiel, das zumindest oberflächlich seinen Reiz aus einer möglichst realitätsfremden Fantastik bezieht, unbewusst oder bewusst auf populäre Geschichtsbilder zurückgreift. Das ist für die Geschichtswissenschaft keine triviale Frage. Es geht schließlich darum zu verstehen, warum historische Inszenierungen in der Populärkultur grundsätzlich attraktiv sind, also um die Frage, was Geschichte attraktiv macht. Diese Frage bietet uns wiederum Einblick in einen populärkulturellen Geschichtsdiskurs, der zumindest für akademische Historiker*innen (wie uns) nicht losgelöst von der historischen Forschung gedacht werden kann.
Vom Ursprung eines Sammelkartenspiels
2018 feierte das Sammelkartenspiel Magic: The Gathering sein 25-jähriges Bestehen. Das war dem renommierten US-Magazin „The New Yorker“ eine ausführliche Reportage wert.5 Dass das Fantasy-Sammelkartenspiel ausgerechnet im ehrwürdigen Zentralorgan der US-amerikanischen Intelligentsia gefeiert wurde, ist dabei an sich schon ein guter Hinweis auf den (populär-)kulturellen Stellenwert, den sich das Spiel innerhalb eines Vierteljahrhunderts erarbeitet hatte. Laut eigenen Angaben des Verlegers spielten 2023 bereits 50 Millionen Menschen weltweit das Sammelkartenspiel.6 In etwas mehr als dreissig Jahren ist aus einem Nischenphänomen eine Milliarden-Dollar-Marke geworden.7 Der Spieleverlag Wizards of the Coast war bereits 1990 gegründet worden, wurde aber erst mit Magic the Gathering erfolgreich, so erfolgreich, dass er 1998 den Spieleverlag TSR, übernehmen konnte, der Dungeons and Dragons vertrieb. 1999 wurde Wizards of The Cost vom Spielegiganten Hasbro übernommen. Ab 2021 wirkte sich diese Fusion fantastischer Welten auch auf die Spiele aus. Mit der kommerziellen Restrukturierung der Magic: the Gathering-Produktionsfirma Wizards of the Coast durch die Mutterfirma Hasbro 2021 wurde das spielinterne Multiversums-Konzept – auf das wir im Folgenden noch genauer eingehen – noch einmal durch das Konzept der “Universes Beyond” erweitert, die es erlaubten, andere Erzählwelten, wie etwa Dungeons and Dragons, als Alternativuniversen neben dem Multiversum zur Grundlage für Magic: the Gathering-Editionen zu machen.8 In Magic erschien das Set Adventures in the Forgotten Realms und für Dungeons & Dragons erschienen sogenannte Source Books zu den Magic-Welten Theros und Strixhaven.
In der eingangs erwähnten “New Yorker”-Reportage können wir vor allem die offizielle Erfolgsgeschichte des Spiels nachlesen. Die Ursprungserzählung bedient dabei deutlich den amerikanischen Alltagsmythos des genialen Nerds. Die Idee zum Sammelkartenspiel wäre nämlich dem promovierten Mathematiker Richard Garfield demnach 1991 beim Wandern gekommen: „As he circled his way up, he had a burst of inspiration.“9
Die Erzählung ähnelt stark anderen vergleichbaren US-Erfolgsnarrativen von stets jungen, weißen, männlichen, ambitionierten, genialen Entwicklern. An der Stelle ist deshalb historische Quellenkritik gefordert. Tatsächlich schöpft das extrem erfolgreiche Sammelkartenspiel aus verschiedenen populärkulturellen Traditionen. Zum einen baut das Spiel auf der jahrhundertelangen Geschichte kompetitiver Kartenspiele auf. Auch die Idee, diesen Wettkampf in ein Narrativ einzuweben, war damals nicht neu und findet sich zum Beispiel bereits 1981 in Steve Jacksons Kartenspiel Illuminati.10
Produktion und Konsumtion
Im Kern handelt es sich bei Magic: The Gathering um ein kompetitives Kartenspiel. Zentraler Moment ist die Sammelmechanik. Die Karten werden in sogenannten Booster Packs verkauft, die zufällig zusammengestellt wurden, wobei gewisse Karten seltener sind als andere. Aus den eigenen Karten stellt man sogenannte ‘Decks’ zusammen, in denen bestimmte Karten und Kartentypen gemeinsam mehr oder weniger starke Synergieeffekte erlauben, wobei seltene Karten geläufig die besseren Werte haben. Wie zuvor schon bei Sammel-Klebebildern oder allgemein bei Sammelkarten müssen Spieler*innen, um die Karten zu bekommen, die sie zum erfolgreichen Spielen brauchen, immer mehr neue Packungen kaufen (sammeln), handeln oder tauschen.11 Magic: The Gathering kann man zuhause oder auf dem Schulhof unter Freund*innen spielen, am Stammtisch ebenso wie im Zug, oder aber auch in offiziellen Turnieren und Wettbewerben in den unzähligen Magic: The Gathering-Shops, die es mittlerweile in allen größeren Städten weltweit gibt.
Von der kalifornischen Produktionsfirma werden ständig – mittlerweile halbjährlich mehrere – neue Kartensets bzw. Editionen veröffentlicht, die das Spiel jeweils um mehrere hunderte aufeinander abgestimmte Karten erweitern, neue Spielmechaniken einführen und Spieler*innen, die in Wettbewerben kompetitiv bleiben wollen, mehr oder weniger zwingen, dauerhaft zu investieren. Diese kommerzielle Routine – also eine Produktions- und Vermarktungslogik, die den Sammeltrieb der Käufer*innen bedient – ist scheinbar allen so selbstverständlich, dass sie von Wizards of the Coast manchmal spielerisch transparent gemacht wird, indem zum Beispiel Autor*innen selbstironisch im flavor text – dabei handelt es sich um spielmechanisch irrelevante, aber atmosphärisch ergänzende Kurztexte – einer Karte darauf verweisen: „Let them complain. As long as the addictive ink is working, we can do anything we want.“12
Sammelkarten waren in den USA mit den beliebten Baseball-Karten eine seit dem Ende des 19. Jahrhunderts fest etablierte Kulturpraktik, die auch in Europa später ihre Entsprechung etwa in den Fußball-Sticker-Alben fand. Die Baseball-Sammelkarten schlossen wiederum selbst an die Alltagskultur von anderen Sammelbildern wie insbesondere sogenannten ‘Zigarettenbildern’ an, die ebenfalls gegen Ende des 19. Jahrhunderts, also zeitgleich mit der Hochphase des Historismus,13 manchen Zigarettenpackungen beigelegt waren und gesammelt werden konnten. In den USA waren neben Baseballspielern und Nationalflaggen anfangs indigene Häuptlinge ein beliebtes Phänomen für solche Werbe-Sammelbilder, in Deutschland und Österreich hingegen vor allem militärische Motive, historische Persönlichkeiten, Trachten und ‘exotische’, oft koloniale Motive. Alles Motive, die bewusst oder unbewusst durch historisierende Darstellungen einen identitätspolitischen Diskurs bedienten. Das ist im 19. Jahrhundert wenig überraschend.
Durchaus bemerkenswert ist, dass Magic-Karten ein Jahrhundert später trotz ihres fantastischen Hintergrunds stark auf ästhetische Traditionen des Historismus zurückgreifen und mit Geschichtsbildern als Inspiration, aber auch als Referenzort spielen. Magic: The Gathering bedient(e) dabei zu Anfang an einen mehr oder weniger generischen Fantasy-Hintergrund, der vor allem ein nicht näher zu bezeichnendes vormodernes ‘Früher’ inszeniert(e): Ritter und Burgen, Speere und Pfeil und Bogen. Dabei hielt es sich zunächst recht eng an den angloamerikanischen Fantasy-Traditionsstrang, der von George McDonald über J. R. R. Tolkien bis hin zu Rollenspielen wie (Advanced) Dungeons & Dragons führte und Zwerge, Orks, Goblins und Drachen nutzte – was in manchen Kontexten, etwa Brasilien und China, später Schwierigkeiten bei der Übersetzung mit sich brachte, weil diese Figuren dort kaum bekannt oder anders besetzt waren.14
Fantasy – egal, in welcher medialen Form – beruht zwar darauf, dass die dargestellten Welten sich grundsätzlich von unserer Alltagswelt unterscheiden; tatsächlich aber orientieren sich diese Welten immer an Teilen unserer Geschichte, damit auch daran angeschlossen werden kann. Ähnlich verhält es sich mit Magic. Elfen und Goblins, monströse Eldrazi und Engel treffen auf Ritter und Samurai, auf Burgen und Piraten. So finden wir vor allem zu Anfang Hinweise darauf, dass es sich um eine zumindest teilweise stark europäisch-mittelalterlich imaginierte Spielwelt handelte,15 aber auch auf die Inkorporation mythologischer Inhalte anderen, nämlich antiken, arabischen oder nordischen Ursprungs.16 Die 1993 erschienene erste Zusatzedition Arabian Nights bediente konsequent das Thema „1001 Nacht“, ohne eine Fantasy-artige Verfremdung vorzunehmen, wie es spätere Verarbeitungen mythologischer Welten tun sollten.17 Diese erste Edition wurde noch nicht als Addendum zur Spielwelt konzipiert, sondern als zwar kompatibles, aber abgesehen davon eigenständiges Spielerlebnis.
Die Konsolidierung einer Spielwelt
Dabei rekurriert Magic nicht nur bewusst oder unbewusst auf populärkulturelle historisierende Motive, sondern verweist zudem geläufig auf die eigene Geschichte. In der Modern Horizon II-Edition erschienen 2021 mehrere Karten im Design der ersten Editionen. Zugleich ist sich auch die Spielwelt selbst ihrer Historizität bewusst. Es gibt Sagen und Archäolog:innen, Historiker:innen und Ausgrabungen. Auch werden in neuen Editionen ebenso geläufig historische Editionen wiederholt bzw. immer wieder neu interpretiert. Vermittels des flavor texts wird auf den Spielkarten eine Narration in einer relativ konsistenten Fantasy-Welt erlaubt. Flavor text stellt ein interessantes Phänomen dar, weil er als buchstäblicher Paratext (fast) keine spielmechanische Funktion hat, sondern lediglich eine illustrative und emotionalisierende. Dennoch hat seine Rolle im Lauf der Entwicklung des Spiels stetig zugenommen – zumindest gibt die Häufigkeit, mit der Karten mit flavor text versehen werden, zu dieser Vermutung Anlass. Bekam in den ersten Editionen noch gut jede vierte Karte einen flavor text,18 stieg dieser Anteil mit der ersten stark narrativ angelegten Edition Antiquities (1993) auf jede zweite Karte an,19 um sich dann rasch bei rund zwei Dritteln aller Karten sowohl in den narrativen Editionen20 als auch in den nicht-narrativen Grundsets einzupendeln.21
Unsere These dazu lautet, dass das vor allem deswegen der Fall ist, weil Magic The Gathering sich relativ schnell auf ein historistisches Dispositiv als das Spiel stabilisierendes narratives Muster festlegte und der flavor text sich dafür als sinnvolles Kommunikationsmittel herausstellte. Auf Betreiben von Wizards of the Coast wurde schon früh damit angefangen, die Hintergrundgeschichte der fantastischen Welt auszubauen. Neben der Kurzprosa auf den Karten entstanden eigene Comicreihen, Romanreihen und vor allem Onlineprosa, die sogenannte lore, des Universums von Magic ergeben. Bislang hat sich die Forschung zum kollektiven Imaginationsvorrat von Magic vor allem auf die Illustrationen der Karten und die außerhalb des physischen Spielmaterials niedergelegte lore konzentriert und den Beitrag des paratextuellen Apparats auf den Karten selbst wenig beachtet.22 Dabei gaben die in diesem Rahmen gesammelten Aussagen von Spieler*innen bereits früh Hinweise darauf, dass sich das imaginative Potential einer Magic-Karte im Zusammenspiel von Illustration, spielmechanischer Funktionalität und flavor text ergibt: “Zane: ‘[…] Ihsan’s Shade is one that appeals to me. Being a black kind of leader card. I think it’s just wicked. I just like the artwork on that one as well. […] That appeals to me, but it is so expensive to cast I don’t think it’s a particularly effective card, but it’s a card that appeals.”23
Die Beschreibung, die der hier in den späten 1990er oder frühen 2000er Jahren interviewte Spieler Zane für die 1995 erschienene Karte Ihsan’s Shade gab, lässt sich eigentlich nur vollständig nachvollziehen, wenn außer dem bildlichen und spielmechanischen Teil – die ansprechende Illustration und die hohen spielinternen Kosten, die im Zitat benannt werden – auch der flavor text einbezogen wird: “‘Ihsan, the weak. Ihsan, the fallen. Ihsan, the betrayer. He has brought shame to the Serra Paladins where none existed before. May his suffering equal his betrayal.’ – Baris, Serra Inquisitor.”24 Ohne diesen erscheinen die der Figur zugeschriebenen Eigenschaften “a black kind of leader card” und “just wicked” nicht zwingend, es wären auch andere Interpretationen möglich; mit ihm wird das Bild einer offensichtlich niederträchtigen Gestalt sehr deutlich.
- Ihsan’s Shade, Neuveröffentlichung. Quelle: Wizards of the Coast/Scryfall.
- Ihsan’s Shade, Original. Quelle: Wizards of the Coast/Scryfall.
Gerade im Vergleich mit der (erst) dreiundzwanzig Jahre später erfolgten Neuauflage der Karte zeigt sich diese Ambivalenz: Während die spielmechanischen Details unverändert blieben und die neu angefertigte Illustration dieselben Aussagen tragen könnte wie die alte, liest sich der neue flavor text deutlich anders: “No mortal could atone for Ihsan’s betrayal. Redemption required him to become something else.”25 Niederträchtig oder bösartig lässt sich Ihsan auf dieser Grundlage kaum noch verstehen, sondern eher als tragische Figur. Beide Paratexte sorgen dabei für eine emphatische – und etwas pathetische – imaginative Aufladung der Karte, nur jeweils unter anderen Vorzeichen.
Hier übernimmt der flavor text also die Funktion, die einzelnen Bestandteile der Karte zu einem Diskursfragment zusammenzufügen, indem durch ihn eine Interpretationsrichtung nahegelegt und eine Einordnung in die übergeordnete Gesamterzählung ermöglicht wird. Flavor text fungiert hier damit als narrativer Kleber, mit dem sich die vielen disparaten Eindrücke eines Magic-Kartensatzes zu einem Gesamtbild verbinden lassen.26 Er stellt Bausteine für das bereit, was Murphy und Medin 1985 unter der Bezeichnung “theory” als Grundlage für “conceptual glue” gefordert haben.27 Dass es sich im Magic-Fall um die konzeptuelle Einordnung einer fiktionalen statt der Realwelt handelt, macht für diese grundsätzliche Funktion keinen Unterschied.
Dass Wizards of the Coast – oder zumindest die Research & Development-Abteilung für Magic: the Gathering – durchaus relativ rasch bewusst wurde, dass flavor text rezipiert wird, zeigte sich vor allem in den weniger ernsthaften Formaten, die das Spiel hervorbrachte. In der zweiten der selbstparodistischen, sogenannten Un-Editionen, Unhinged (2004), nahmen die Entwickler*innen die Chance wahr, metareflexiv über den Stellenwert dieser Paratexte zu verhandeln. Ein besonders schönes Beispiel dafür ist die Karte Gleemax, auf der das intradiegetische außerirdische Artefakt – das mit ebenso absurd mächtigen spielmechanischen Fähigkeiten wie absurd hohen spielinternen Kosten ausgestattet ist – zur vermeintlich realweltlichen Bedrohung stilisiert wird: “Help us … R&D under mental domination of alien brain in jar … only chance … Gleemax’s blatant disregard for flavor text … send help!”28
Dieser an sich relativ konventionelle Versuch, die vierte Wand zu durchbrechen, trägt aber auch einen Kommentar über Spiel und Spielweisen in sich, der sich an die Magic-Spieler*innenschaft richtet. Die professionellen Turnierspieler*innen, die MtG als Sport betreiben, kümmern sich weder um die Illustrationen noch um den flavor text, weil die narrativen Dimensionen von Spiel und Spielwelt für sie unwichtig sind – hier zählt nur die möglichst perfekte Beherrschung der Spielmechanik.29 Dass sie damit hier metaphorisch als Gehirne im Tank – wie der Gleemax – verulkt werden,30 würden diese Spieler*innen dabei nie mitbekommen, nicht nur, weil sie keine Paratexte lesen, sondern auch, weil sie nicht turnierlegale Karten wie die aus den Un-Editionen gar nicht erst in die Hand nehmen; der Witz richtet sich also an den Teil der Spieler*innenschaft, der flavor text goutiert, um ihnen zu versichern, dass das R&D-Team auf ihrer Seite stehe.
Auch in den tatsächlichen Spielpraktiken lassen sich Indizien finden, die darauf hinweisen, dass flavor text für die Spieler*innenschaft kein marginales Phänomen ist. Aus der ebenfalls aus Unhinged stammenden Karte My First Tome,31 die eine der wenigen spielmechanischen Möglichkeiten bietet, flavor text im Spielgeschehen zu operationalisieren, wurde ein nicht-turnierlegales Spielformat namens “Flavortown” abgeleitet, bei dem ein ausgebreitetes Wissen über den spielinternen Paratext ausdrücklich belohnt wird:
“The one new restriction on deck construction is that each card must have flavor text, including basic lands. This is required to encourage interaction with the one rule change from traditional magic: Each player begins the game with a My First tome [sic] emblem, reading: Say the flavor text on a card in your hand. Target opponent guesses that card’s name. You may reveal that card. If you do and they guessed wrong, you draw a card. When you activate this ability, you may not activate it again until your next untap step.”32
Dieses Format kann nur dann sinnvoll funktionieren, wenn die Spieler*innen davon ausgehen, dass sie den flavor text einer hinreichend großen Menge spielrelevanter Karten auswendig kennen, so dass es eine Herausforderung wird, Karten zu finden, die den spielmechanisch enorm wertvollen Vorteil bringen, damit über das Emblem neue Karten ziehen zu können und dennoch spielstark genug sind, um damit funktionale Decks zu konstruieren. Um es unter unserer Fragestellung für diesen Text zusammenzufassen: Wenn sich also Hinweise darauf finden lassen, dass flavor text für die Spielenden und für das Spiel als narrativer Kleber relevante Funktionen bedient und Wizards of the Coast sich dessen durchaus bewusst sind, was bedeutet das für die Verhandlung von Geschichtlichkeit im Spiel?
Intradiegetische Historizität
‚Geschichte‘ als konstitutives Element der Welterschaffung wurde 1994 mit der zweiten Zusatzedition, Antiquities (1994), integraler Bestandteil des Magic-Universums. Dabei legte Antiquities die Grundlage für die spätere Integration anderer mythologischer bzw. historisierender Kosmen ins Magic-Universum: In den Texten der Karten erzählte es die Geschichte eines Bruderkrieges zwischen Urza und Mishra, die später in einem Roman33 nochmals ausführlicher nacherzählt wurde. Erstmals nahmen die Karten auch konkreten Bezug auf eine fiktionale Vergangenheit innerhalb der Spielwelt. Mit der Karte des Argivian Archaeologists, wurde der Geschichtsbezug in einer Figur und dem Flavor Text quasi in der Spielwelt institutionalisiert: “Fascinated by the lore of ancient struggles, the archaeologist searches incessantly for remnants of an earlier, more powerful era.”34 Das Set führte zudem die Denkfigur paralleler Welten in alternativen Dimensionen, der planes, ein und erweiterte damit das Magic-Universum zum Multiversum: Neben Dominaria, in gewisser Weise die Hauptwelt und Schauplatz der vorhergehenden Editionen, wurde zunächst noch eine zusätzliche Welt eingeführt, Phyrexia.35 Zugleich wurde übrigens auch die die ambivalente Technikfixierung begründet, die der Spielwelt eine Dimension hinzufügte, die sie vom generischen Fantasy-Setting abhob und in späteren Editionen bis hin zum Steampunk von Ravnica (2005/2006, 2012/2013 und 2018/2019) und Kaladesh (2016/2017) ausgebaut werden sollte.36 Seitdem ist die Zahl zusätzlicher Welten ständig gewachsen. Heute gibt es in der Spielwelt von Magic the Gathering über 50 weitere planes von Amonkhet (2017) bis Zendikar (2009/2010 und 2020). Die Einführung neuer Planes gibt den Autor*innen von Magic die Möglichkeit, neue narrativ und ästhetisch konsistente eigenständige Spielwelten zu erschaffen, hier vergleichbar den unterschiedlichen Spielwelten von Dungeons and Dragons wie die Forgotten Realms, Dragonlance und Ravenloft.
Jede neue Welt erlaubte, auch wenn die Spielmechanismen die gleichen blieben, zumindest narrativ und ästhetisch einen Neuanfang, wobei sich fast jede Spielwelt stark an einer in der Populärkultur fest verankerten historischen Epoche bzw. Stereotypen orientiert. So kann der Verlag jedes Jahr aufs Neue versuchen, neue potenzielle Käufer*innen anzusprechen. Wer sich nicht für die griechische Antike von Theros (2013/2014 und 2020) interessierte, den konnte man vielleicht mit dem Charme der Sengoku-Zeit von Kamigawa abholen. Vor allem aber kam jede neue Welt mit einer ihr eigenen Geschichte. Dem Verlag war es dabei ein Anliegen, dass die Karten der einzelnen Welten miteinander kompatibel waren, dass Spieler*innen also grundsätzlich mit Karten aus verschiedenen Editionen spielen konnten, um keine bestehenden Käufer*innen zu verlieren. Diese Logik fand ihre Entsprechung in der intradiegetischen Erzählung der Planeswalker: mächtige Spielfiguren mit eigenen Karten, die zwischen den Welten reisen konnten.
Mit dem Narrativ des Ringens zwischen den Welten wurde Geschichte als intradiegetischer Mechanismus der Verbindung verschiedener Kartensätze endgültig etabliert. In gewisser Weise legitimiert Geschichte in Magic den Einsatz von Karten unterschiedlicher Editionen, zugleich erlaubte sie eine zusammenhängende und konsistente Meistererzählung über die unterschiedlichen Editionen hinweg. Für Historiker*innen besonders interessant ist dabei, dass die Entwickler*innen von Magic dabei von Anfang an zeigten, dass sie nicht nur an Geschichte interessiert waren, sondern auch Grundkenntnisse der Geschichtswissenschaft mitbrachten, zumindest ein Verständnis für historische Quellenkritik.37 In Antiquities näherte sich die Spielwelt beispielsweise im flavor text der Karten einer imaginierten Vergangenheit über fiktive historische Diskussionen einer mit den ihr tatsächlich entsprechenden Unsicherheiten behafteten Geschichtswissenschaft:
„For years scholars debated whether these were Urza’s or Mishra’s creations. Recent research suggests they were invented by the brothers’ original master, Tocasia, and that both used these devices.”38
Geschichte wird also in der lore von Magic the Gathering nicht alleine als Chronik des Vergangenen verstanden, sondern auch als Versuch einer (vor-)wissenschaftlichen kritischen Rekonstruktion dieser Vergangenheit. So wurde nicht nur im flavor text, später auch in Romanen, Comics und digitalen Spielen, eine zurückliegende Vergangenheit in der Spielwelt imaginiert. Während in der Anfangszeit und bis ca. 2009 regelmäßig mehrere offiziell lizenzierte Romane erschienen, hat sich mittlerweile die lore außerhalb des flavor texts vor allem ins Internet verlagert. Bis heute wird jede neue Edition von Magic auf der Homepage des Spiels mit Kurzgeschichten eingeführt, die die Hintergrundgeschichte der jeweiligen Edition ausbauen. Ein für uns besonders passendes Beispiel ist die Kurzgeschichten-Reihe “Return to Dominaria” von Martha Wells, die auf der Website von Magic anlässlich der Edition Dominaria erschienen ist. Das Set aus 2018 zeichnete sich insgesamt durch einen starken Bezug auf die eigene Geschichte, insbesondere durch die Wahl für die ursprüngliche Welt Dominaria aus. Viele der Karten aus dem Set beschäftigten sich mit der Suche nach dem Vergangenen: Daring Archaeologist, Excavation Elephant, Diligent Excavator.39 In der dazu erschienen Kurzgeschichtenreihe wird unter anderem die Geschichte des Dämon Belzenlok erzählt, der es sich zur Aufgabe gemacht hat, selbst die Geschichte umzuschreiben:
“‘They do forget,’ Jhoira agreed. ‘The demon Belzenlok wants to rewrite the history of the world, with himself as the force behind every act of darkness, all the way back to the fall of the Primeval Dragons twenty thousand years ago.’ “40
In den Karten des Dominaria-Blocks (2018, 2022) wird der Bezug zu dieser fiktionalen Reinterpretation der intradiegetischen Magic-Historie nur schnappschussartig über zwei flavor text-Teile hergestellt. Deren einer gibt über ein Zitat aus dem “Rite of Belzenlok” genau diesen Anspruch wieder: “The Demonlord has ruled every age. Every ruin, myth, and nightmare proves his power”,41 während der andere in Form einer Anrufung die verschiedenen Stationen aufzählt, die des Dämons finstere Macht im Lauf der Zeit genommen habe: “All hail the Demonlord Belzenlok, Evincar of the Stronghold, Scion of Darkness, Doom of Fools, Lord of the Wastes, Master of the Ebon Hand, Eternal Patriarch of the Cabal …”42 Dabei handelt es sich bei dieser Aufzählung um eine chronologisch unsystematische tour de force durch die in verschiedenen älteren Editionen von Fallen Empires (1994) bis Legions (2003) – also bis zum Wechsel von Dominaria als Welt der Erzählung zum Multiversum der planes mit dem Kamigawa-Block (2004-2005) – jeweils als Verkörperungen des Bösen referenzierten Entitäten, so dass ein relativ umfangreiches Vorwissen über das Spiel notwendig ist, um alle Anspielungen zu verstehen.
Das ist aber gar nicht unbedingt erforderlich. Magic. the Gathering bietet durch solche fragmentarischen Erzählsplitter in der Form von flavor text mehrere Zugangs- und Interpretationsebenen an. Deren erste und niedrigschwelligste setzt kein Vorwissen voraus; auf dieser Ebene wird das Angebotene so entgegengenommen, wie es auf den jeweiligen Karten gedruckt ist, ohne es notwendigerweise zu reflektieren. Der Text hat dabei meist eine emotional evokative Intention und vermutlich auch Wirkung auf die Spieler*innen. Die kurzen Textstücke vermitteln den Eindruck einer weitläufigen, zugrunde liegenden Geschichte. In dieser Form funktioniert flavor text sozusagen in seiner minimalen Auswirkung als gestalterische Zugabe, die vor allem ästhetischen Wert hat, in der Tradition der griechischen Rhetorik vor allem Gefühle ansprechen und so den Karten eine bestimmte Anmutung verleihen soll.
Eine zweite Ebene wäre dann mit der darüber hinausgehenden Reflektion verbunden, dass flavor text häufig perspektivisch eingesetzt wird, die einzelnen Textteile also zwar als Bestandteil einer Gesamtnarration zu verstehen sind, ebenso wie die Darstellungen Bestandteil einer Gesamtästhetik sind, aber eben nur die jeweilige Perspektive der abgebildeten Fraktion schildern. Bei der behaupteten Geschichtsmächtigkeit des Belzenlok handelt es sich aus dieser Perspektive damit vor allem um eine Behauptung seiner Anhänger, deren Rolle innerhalb des Gesamtnarrativs ebenso interpretationsbedürftig ist wie ihre tatsächliche Geltung fraglich. Auf dieser Ebene beginnt damit eine Suche nach konzeptueller Kohärenz der einzelnen Gestaltungsmerkmale der Karte in Bezug auf die lore, also die übergreifende Narration des Spiels.43
Auf einer dritten Ebene schließlich macht es ein übergreifendes Spielwissen Spieler*innen möglich, die intertextuellen Bezüge auf ältere Karten und Editionen zu entschlüsseln, die in diesen Kurztexten enthalten sind, was einerseits des Reiz des Rätselratens mit sich bringt und andererseits dieses übergreifende Spielwissen wertschätzt und bestätigt. Für alle Spieler*innengruppen von den gerade Einsteigenden bis hin zu den bereits jahre- oder jahrzehntelang Spielenden werden so Anknüpfungspunkte bereitgestellt, die den Reiz des Spiels erhöhen können, die aber vollkommen optional sind und damit keine Zugangshürden aufbauen. Wer den flavor text ignorieren will, kann das bedenkenlos tun, und wer ihn mit den weiteren paratextuellen Rahmungen wie den oben zitierten Kurzgeschichten abgleichen will, die das Spiel flankieren, kann sich damit zwar zusätzliche Befriedigung, aber keinen spielmechanischen Vorteil verschaffen.
Bis heute wird jedes neue Set in ganz ähnlicher Weise von einer Reihe von Kurzgeschichten gerahmt und in unregelmäßigen Abständen erscheinen auch heute noch offiziell lizenzierte Romane. Dadurch, dass jede neue Edition jeweils als Gegenwart verstanden wird, werden die älteren Editionen so stetig und automatisch Teil eine immer weiter aufgefächerten Vergangenheit, auf die sowohl narrativ wie auch spielmechanisch zurückgegriffen werden kann. Spieler*innen, die das Spiel bereits länger begleiteten, wurde damit ein zusätzlicher Mehrwert geboten, indem sie die intradiegetische Vergangenheit mit ihrer eigenen Spielerfahrung und Lebensgeschichte in Bezug setzen, spezifische Interpretationen und Literalitäten entwickeln konnten.44 Sie sind in gewisser Weise selbst Bestandteil dieser Geschichte geworden. Die von Martin bereits 2004 als eines der Strukturprinzipien für die imaginative Faszination von Magic herausgearbeitete “Historicization”, die gedankliche Vergeschichtlichung der auf den Karten des Spiels dargestellten Charaktere und Vorgänge,45 erstreckt sich so auch auf die Lebenswelt der Spielenden. Aus dieser Geschichtserfahrung heraus entstand über die Jahrzehnte eine unüberschaubare Menge an Fanart und Fanfiction, auf die wir an dieser Stelle nicht näher eingehen wollen. Unterstützt wird die Fixierung auf Zeit und Geschichtlichkeit als strukturierendes Prinzip der Spielnarration durch die Interpretation des Prinzips der Zugreihenfolge als Zeitfolge, so dass die Mechanik mit dem höchsten Spielwert – die Möglichkeit, außerhalb der Reihe zusätzliche Züge zu erhalten – bereits von Beginn an als Zeitreise interpretiert wurde.46
In der Spielmechanik, also den Regelerweiterungen, zeigt sich, dass das disziplinäres Leitbild für die Historizitätsinszenierung dabei zumindest am Anfang – also ausgehend von der Antiquities-Edition – die Archäologie war,47 später auch die Geschichtswissenschaft.48 Der Rückgriff auf archäologische Narrative und Bezeichnungen stand dabei im Dienst eines spielmechanischen Zugriffs auf die Vergangenheit, um diese wiederum im Dienst der Spieler:innen rekonstruieren zu können. Das ergab sich spiellogisch aus der Mechanik, eingesetzte bzw. verlorene Karten aus dem sogenannten „Friedhof“, der Ablage, zurückzuholen, die bereits seit Beginn des Spiels eingebaut war,49 die jetzt aber deutlich stärker genutzt wurde.50 Damit kamen diese Karten unverändert wieder ins Spiel, wie aus den Schatten der Vergangenheit zurück ans Licht geholt. Diese Interpretation der Archäologie als Methode der Rekonstruktion des Vergangenen erwies sich als stabil und kam auch in späteren Editionen noch zum Tragen: „The Neurok see the artificer as an archaeologist, clearing away falsehoods to see the truth hidden beneath.”51
Bis heute finden sich immer wieder Karten mit dem Begriff “Archaeologist” im Titel. Vom “Argivian Archaeologist”52 aus der Antiquities-Edition bis zum “Passionate Archaelogist” aus der Commander Legends-Edition Battle for Baldur’s Gate – “You can’t remember a time when you didn’t feel the pull of forgotten stories and buried secrets”53 – finden sich bis heute acht Karten mit dem Begriff Archäologe im Titel.54 Demgegenüber stehen zwölf Karten mit dem Begriff Historiker*in im Titel.55 Insbesondere die Edition Strixhaven: School of Mages, die – angelehnt an das Harry Potter-Universum – eine Hochschule für Magier*innen als narrativen Anker verwendet, nutzte die Gelegenheit, neben anderen wissenschaftlichen Disziplinen ganz bewusst die Geschichtswissenschaft zu zitieren. Die in Strixhaven: School of Mages als Planeswalker eingeführte Figur Quintorius Kand, die stellvertretend für Lorehold steht und mittlerweile in diversen Editionen agiert, sieht sich dabei sowohl als Historiker – er beginnt als Field Historian56 und wird in der Folgeedition Secrets of Strixhaven von 2026 als Loremaster57 und History Chaser58 weitergeführt – wie auch als Archäologe, der die geheimnisvollen Überreste verlorengegangener Zivilisationen zu Tage fördern will, wie die im flavor text zu weiteren Karten ausgebreiteten Erzählsplitter deutlich machen: “Finally, those glowing purple bone-monsters are gone and we can get back to the real excitement: archaeology!”59
- Quintorius, Field Historian. Quelle: Wizards of the Coast/Scryfall.
- Quintorius, Loremaster. Quelle: Wizards of the Coast/Scryfall.
- Quintorius, History Chaser. Quelle: Wizards of the Coast/Scryfall.
Die dem Lorehold-College zugeordneten Karten haben übrigens interessanter Weise die Farben Rot und Weiß, während das Quandrix-College, das für die Naturwissenschaften steht, die Farben Blau und Grün hat. In Magic steht nämlich jede Farbe auch für eine Spielweise wie auch Prinzip: Weiß für Ordnung, Blau für Wissen, Schwarz für Macht, Rot für Emotionen und Zerstörung, Grün für Natur.60 Im Gegensatz zu den auf Wissen und Natur spezialisierten Naturwissenschaften, stehen also die Geisteswissenschaften in dieser Logik für Ordnung und Gefühle.
Extradiegetischer Historismus
Neue Welten – neue Planes – bieten den Autor*innen und Grafiker*innen von Magic die Möglichkeit, neue Schauplätze zu erfinden und bislang noch nicht verwendete Mythologien in fantastisch verfremdeter Form als Inspirationsquellen zu nutzen. Dieses narrative Grundgerüst funktioniert auch retroaktiv. Arabian Nights (1993) wurde so in der lore nunmehr auf die Parallelwelt „Rabia“ verlegt und damit nachträglich auch narrativ und nicht mehr nur spielmechanisch ins Gesamtkonzept integriert.61 Das ermöglicht einen allumfassenden Eklektizismus: So kann jedes beliebige Thema abgebildet und im Magic-Multiversum eingebunden werden. Die narrativ dem Magier Teferi in den Mund gelegte Sorglosigkeit im Umgang mit (historischer) Zeit – “Careless, like a child with fire, so was I with time”62 – zeigt sich aus der übergreifenden Perspektive als überaus strategisch eingesetztes Strukturprinzip.
Prinzipiell ermöglicht dieser retroaktive narrative Kniff eine Unzahl fremdartiger fantastischer Welten. Umso interessanter ist deshalb, wie stark sich die nachfolgenden Editionen an irdischen historischen Ereignissen, Narrativen und Ikonographien orientierten. Während einzelne Karten sich schon zuvor an bekannten historischen Darstellungen von Rittern und Burgen ausrichteten, Shakespeare63 oder die Bibel64 zitierten, erschien 2004 mit der Edition Champions of Kamigawa (2004) ein vollständiges Set an Karten, das sich an einer historischen Epoche und konkreten Mythologie, in diesem Fall an der japanischen Sengoku-Periode, orientierte. Der Verweis findet sich heute übrigens offiziell auf der Magic-Homepage: “Diese Welt erinnert an die feudale Sengoku-Zeit in Japan”. Ebenso explizite Verweise fehlen zwar auf den Vorstellungsseiten der nachfolgenden Welten, implizit sind die Vorbilder aber eindeutig erkennbar. 2013/14 erschienen Theros, Born of the Gods und Return to Nyx, drei Editionen, die sich an populären Darstellungen der griechischen Antike und der griechischen Mythologie orientierten: weiße Tempel, Phalanxen, Triremen, Satyre und Zentauren. Namen wie “Daxos of Meletis“ oder aber auch der “Polis Crusher” stellen eindeutige Bezüge her. 2017 erschienen mit Amonkhet und Hour of Devastation zwei Editionen, die sich wiederum sehr eng an populärkulturellen Darstellungen des Alten Ägypten orientierten, 2017/18 mit Ixalan und Rivals of Ixalan zwei Editionen, die verbreitete Ästhetiken der frühen Kolonialisierung Amerikas reproduzierten – allerdings garniert mit Dinosauriern im aztekischen Federschmuck.
Wie etwa für die Kraken in Theros gezeigt wurde, bediente sich die „Research & Development“-Abteilung bei der Entwicklung einzelner Darstellungen dezidiert auch bei populärkulturellen Medien, die sie bei ihrem Publikum als bekannt und verkaufsförderlich voraussetzen konnte.65 Die Karte „Oketras Monument“ aus dem Amonkhet-Block zeigt Parallelen zu der Lithographie „Sandstorm approaching the sphinx at Gîza at sunset”.66 Dabei muss es gar nicht sein, dass die Illustrator:innen hier auf ein konkretes Bild Bezug genommen haben, vielmehr beziehen sie sich auf Darstellungstraditionen, die bestimmend für die historisierenden Darstellungen des Alten Ägypten im 19. Jahrhundert waren: Exotik, Fremdheit und ein wenig Grausamkeit. Die Übernahme der ikonographischen Tradition dürfte dabei über den erfolgreichen Film Die Mumie67 und seine Nachfolger stattgefunden haben – „Nest of Scarabs“ etwa nimmt eindeutig Bezug auf eine Szene aus diesen Filmen.68
Ähnlich dürfte die Transmission historisierender Darstellungen auch bei den zwei Ixalan-Editionen funktioniert haben. Hier wird ganz eindeutig auf die ebenso sehr erfolgreichen Pirates of the Caribbean–Filme verwiesen, die wiederum die Pirat*innen-Filme der 1940er und 1950er Jahre zitieren, die ihrerseits wiederum auf die Ästhetik von Howard Pyles Piraten-Illustrationen aus dem 19. Jahrhundert zurückgriffen.69 Die Karte „Admiral Beckett Brass” orientiert sich zum Beispiel an der Haltung des Piraten in Pyles Darstellung des ‚Captain Keitt‘.70 Direkte Übernahmen lassen sich auch hier nur schwer nachweisen, sehr wohl aber die Übernahme dominanter Darstellungstraditionen. Das erscheint auch deshalb plausibel, weil auf die Erwartungshaltung eines zahlenden Publikums Rücksicht genommen wird.
Voraussetzung dafür, dass die realweltliche Geschichte als Inspiration für Magic-Sets funktioniert, ist, dass sie gut in einem populär-kulturellen kollektiven Gedächtnis verankert sein muss, egal in welcher Form. Es ist kein Zufall, dass der erste Theros-Block die Ästhetik aus den erfolgreichen Filmen 300 (US/CA 2006) und Troja (US u.a. 2004) zieht, ebenso wie Amonkhet aus Die Mumie (US 1999) und Die Mumie kehrt zurück (US 2001). Die Bezüge gehen aber viel weiter als nur bekannte Filme und Serien zu zitieren. Die Karte “Alirios, Enraptured” aus dem Set Theros, Beyond Death (2020) zeigt einen jungen Mann, der im Wasser sein Spiegelbild bewundert. Dazu der Text: “Why would I ever want to look away?”.71 Wie es der Text verdeutlicht, handelt es sich um eine Interpretation des Narziss-Mythos, der wiederum in der Malerei auf eine lange Geschichte zurückblicken kann. Der Gestalter Kieran Yanner hält sich dabei an die kunsthistorischen Vorlagen, wobei Vorlage weniger der Narziss von Caravaggio als jener von John William Waterhouse von 1903 gewesen sein dürfte, der ganz in der Tradition der Romantik der Jahrhundertwende stand.72 Überhaupt erscheinen erstaunlich viele Karten von der kunsthistorischen Tradition der Romantik und des Historismus und allgemein vom Stil des Fin de Siècle geprägt. Sowohl die Romantik als auch der Historismus entstanden zeitgleich mit einem immer stärker ausgeprägten Nationalismus in Europa und oft wurden historistische Schlachtengemälde ganz bewusst im Dienste einer “Nationalromantik” gemalt.
Historismus und kollektive Identität
In gewisser Weise führt das Sammelkartenspiel hier die Tradition seiner historischen Vorbilder fort, die eingangs erwähnten Sammelkarten aus dem späten 19. und frühen 20. Jahrhundert, die eben besonders häufig historisierende Motive im Dienste einer nationalen Identität kommunizierten, ob nun historische Schlachten oder Kolonialromantik. Im Gegensatz zur romantischen und historistischen Kunst der vergangenen Jahrhundertwende, lässt sich bei Magic: the Gathering-Karten nicht so eindeutig eine Funktion des Geschichtebezugs erkennen. Historistische Gemälde sollten dazu dienen, vermeintliche Höhepunkte – interessanterweise meistens blutige Schlachten – einer nationalen Geschichte mit zu konstruieren und wurden entsprechend zum Beispiel als Fresko an öffentlichen Gebäuden zur Schau gestellt. Sie halfen, Nationalgemeinschaften historisch zu imaginieren und in der Öffentlichkeit zu legitimieren. Das ist im 19. Jahrhundert wenig überraschend, wie man es am Beispiel der Instrumentalisierung des Cheruskerfürsten Arminius für die Konstruktion einer deutschen Identität bei Andreas Dörner nachlesen kann.73 Während das neue deutsche Kaiserreich seine Germanen wiederentdeckte, wurden in Frankreich die Gallier wieder ausgegraben, und selbst die Schweiz entwickelte eine neue Vorliebe für die Helveter. Während diese historischen Konstruktionen als legitimierende Gründungsmythen für neu geschaffene Nationen dienten, stellt sich uns aber die Frage: Was ist die Funktion vom historisierenden Stil und den populärkulturellen Zitaten auf Magic-Karten?
Interessant ist in dem Zusammenhang auch Richard Garfields selbstverkündete Motivation, das Spiel zu entwickeln: „[People playing the game] could transcend the game itself and express, in the midst of calculations concerning goblins and demons and angels, something that would be unique to them: an identity.“74 Ist die Suche nach Identität verbindender Moment? Wenn ja, dann ist es eine postnationale Identität, eine schwer fassbare und schwer eingrenzbare Vorstellung von einer gemeinsamen ehemals als westlich bezeichneten Kultur eventuell, die den Geschichtekanon des Abendlandes (das antike Griechenland von Theros, die Mittelalterromantik von Eldraine, der Kolonialismus von Ixalan) mit dem Geschichtekanon ostasiatischer Kulturen (die Sengoku-Periode in Kamigawa und die Mongolenzüge in Tarkir) verbrämt.
Wizards of the Coast legen ihre Designdokumente, so solche aufgehoben wurden, für wissenschaftliche Zwecke nicht offen,75 so dass wir im Wesentlichen eben auf Vermutungen angewiesen sind. Ein wahrscheinliches Motiv für Designer*innen, das ebenso für historisierende Fantasy-Motive wie auch allgemein für historische Settings in der Populärkultur gilt, ist die Funktion von Geschichte als Marke mit Wiedererkennungswert. Der Rückgriff auf historische und historistische Motive als Inspirationsquelle ist für Käufer*innen attraktiv, weil er zugleich Vertrautheit wie auch Exotik vermittelt. Spieler*innen können sich, durch Rückgriff auf ihr populärkulturelles Wissen, unmittelbar in diesen fantastischen Welten anhand einiger wiedererkennbarer Marker zurechtfinden. Zugleich bedienen sowohl die Darstellungen als auch der flavor text durch ihre direkten Bezüge auf historische Vorlagen die gleichen Gefühlswelten und schaffen so eine attraktive historisierende Atmopshäre.
Allerdings sind generalisierende Aussagen über die Wirkung der historisierenden Elemente auf die Spieler*innen kaum möglich. Welche Rolle die Adaptationen bei der Kaufentscheidung einzelner Spieler*innen spielen, wissen wir nicht. Dass gewisse Sets wie Ixalan, Tarkir, Theros, usw. aber immer wieder in neuen Sets wieder aufgenommen werden, spricht zumindest dafür, dass diese erfolgreich gewesen sein müssen. Die Frage, inwieweit überhaupt eine auf Sinnstiftung zielende Auseinandersetzung mit dem diskursiven Angebot des Spiels stattfindet, muss also – wie für die meisten populärkulturellen Phänomene – offen bleiben. Das sehr textlastige diskursive Universum des Spiels mit seinem starkem Metanarrativ bietet aber vielfältige Anknüpfungspunkte für derartige Auseinandersetzungen.76
Die eingangs gestellten Fragen können wir damit zum derzeitigen Zeitpunkt kaum befriedigend beantworten. Die Auseinandersetzung mit ihnen erlaubt uns aber einige erste Einsichten. Das Sammelkartenspiel Magic: The Gathering, das anfangs mit einem zweckmäßigen generischen Fantasy-Hintergrund begann, wandte sich im Rahmen seiner Konsolidierung auf der Suche nach neuen Inhalten zeitgleich seiner eigenen Historizität wie auch fantastischen Übersetzungen populärkultureller Geschichtsbilder zu. Die zunehmende Komplexität der eigenen Erzählung verlangte rasch ein Bewusstsein für die eigene Geschichte. Außerdem stellte sich heraus, dass ein historisierendes Dispositiv gut geeignet war, um die sonst sehr disparaten Einzelphänomene fortlaufend konzeptuell zu einem größeren Ganzen zusammenzubinden und in ein überwölbendes Narrativ einzubinden. Zugleich wurde damit ein Angebot zur Verknüpfung der eigenen Lebenswelten und der eigenen biographischen Erfahrung mit der Spielwelt geschaffen, von dem sich vermuten lässt, dass es einen stabilisierenden Einfluss auf die Bindung der Kundschaft an das Produkt hatte. Die Vergeschichtlichung des Spiels – sowohl historisierende Verweise auf eine realweltliche Geschichte als auch intradiegetische Verweise auf eine eigene Geschichte – half bei der Hervorbringung einer narrativen, ästhetischen und emotionalen Konsistenz.
Dabei ist es wichtig, im Blick zu behalten, dass es sich allen historiographischen Anleihen zum Trotz stets um eine konstruierte und interpretierte Pseudohistorie handelte und handelt, die nicht mit einer tatsächlichen Geschichte des populärkulturellen Phänomens Magic: the Gathering in eins gesetzt werden darf. Das historisierende Dispositiv erzeugt eine Atmosphäre, ein Geschichtssimulakrum, eine Struktur von Aussagen, die zwar einer historiographischen Logik folgen, der aber die entscheidende unterliegende Verweisfunktion auf eine außerhalb der narrativen Geschichtserzählung stehende Grundlage historischen Materials fehlt.77 Vergeschichtlichung in Magic: the Gathering ist also nicht mit Geschichte in einem wissenschaftlichen Sinn gleichzusetzen. Um es mit einem flavor text zu sagen: “On the wild steppes, history vanishes in the dust. Only the mythmakers remain to say what was, and is, and will be.”78
Über die Autoren
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Fußnoten
1 Dieser Text beruht auf einer grundsätzlichen Überarbeitung von Teilen zweier bereits veröffentlichter Beiträge: Pfister, Eugen und Winnerling, Tobias. 2023. Von Aysen nach Osten. Eine Chronik des Monastischen in Magic: The Gathering. In: Lukas Boch/Anna Klara Falke/Yvonne Püttmann/Sebastian Steinbach (Hg.). Von bierbrauenden Mönchen und kriegerischen Nonnen: Klöster und Klerus in analogen und digitalen Spielen, Stuttgart. Kohlhammer. S. 147–165, u. dies. 2021. „Careless, like a child with fire, so was I with time.“ Magic: The Gathering™ und die Faszination imaginierter Geschichtlichkeit. In: Lukas Boch, Anna Klara Falke, Toni Janosch Krause (Hg.): Mehr als nur Zeitvertreib? Wissenschaftliche Perspektiven auf analoge Spiele, Boardgame Historian, 15.10.2021. URL: https://bghistorian.hypotheses.org/1319.
2 “And the most powerful tool when world building is lore. Lore is a type of mythos: it consists of any element of the game—text, visuals, or other design elements—that contextualizes a game’s world. […] Primarily inspired by the world building of tabletop RPGs such as Dungeons and Dragons, lore offers players a feeling that the diegetic world has existed long before them and will exist long after them.” Anderson, Sky LaRell. 2019. The interactive museum: Video games as history lessons through lore and affective design. In: E-Learning and Digital Media, 16 (3), 177-195, hier 180 DOI: 10.1177/2042753019834957
3 Elliott, Kate. 2018. Chronicle of Bolas: The Twins. In: www.magic.wizards.com. 13.06.2018. URL:https://magic.wizards.com/en/news/magic-story/chronicle-bolas-twins-2018-06-13.
4 Bei diesem und den nachfolgenden “Blöcken” handelt es sich um mehrere thematisch zusammengehörige Sets von in der Regel jeweils um die 300 Karten. Ursprünglich brachte Wizards of the Coast halbjährlich ein neues thematisches Set an Karten (auch Edition genannt) heraus, das gesammelt werden konnte. Mittlerweile erscheinen oft mehr als fünf neue Sets pro Jahr.
5 Jahromi, Neima. 2018. The Twenty-Five-Year Journey of Magic: The Gathering. In: The New Yorker, 28.08.2018. URL: https://www.newyorker.com/culture/culture-desk/the-twenty-five-year-journey-of-magic-the-gathering
6 Schmidt, Gregory. 2023. Magic: The Gathering Becomes a Billion-Dollar Brand for Toymaker Hasbro. In: The New York Time, 16.02.2023. URL: https://web.archive.org/web/20240117162012/https://www.nytimes.com/2023/02/16/business/magic-the-gathering-hasbro.html.
7 Ebenda.
9 Jahromi 2018.
10 Eintrag zu Illuminati (1982). In: boardgamegeek.com. URL: https://boardgamegeek.com/boardgame/859/illuminati.
11 Pfister/Winnerling 2021.
12 WotC. 2004. R&D’s Secret Lair. Magic: the Gathering. Unhinged. Ill. von John Avon. Nr. 135. https://scryfall.com/card/unh/135/r&ds-secret-lair.
13 Jordan, Stefan. 2024. Geschichtsschreibung. Geschichte und Theorie., Berlin/Boston: De Gruyter Oldenbourg. 76-78; Wittkau-Horgby, Annette. 1992. Historismus. Zur Geschichte des Begriffs und des Problems. Göttingen: Vandenhoek & Ruprecht. 40-41.
14 Fornazari, Meggie. 2020. Localization Practices in Trading Card Games. Magic: The Gathering from English into Portuguese. Belas Infiéis 9, 4. 145-17. Hier 149. https://doi.org.10.26512/belasinfieis.v9.n4.2020.26387.
15 Vgl. WotC. 1993. Crusade. Magic: The Gathering. Limited Edition Alpha. Illustr. v. Mark Poole. Nr. 16. https://scryfall.com/card/lea/16/crusade; sowie WotC. 1993. Northern Paladin. Magic: The Gathering. Limited Edition Alpha. Illustr. v. Douglas Shuler. Nr. 29. https://scryfall.com/card/lea/29/northern-paladin.
16 Vgl. WotC. 1993. Lord of Atlantis. Magic: The Gathering. Limited Edition Alpha. Illustr. v. Melissa A. Benson. Nr. 62. https://scryfall.com/card/lea/62/lord-of-atlantis; WotC. 1993. Mahamoti Djinn. Magic: The Gathering. Limited Edition Alpha. Illustr. v. Dan Frazier. Nr. 64. https://scryfall.com/card/lea/64/mahamoti-djinn; WotC. 1993. Cockatrice. Magic: The Gathering. Limited Edition Alpha. Illustr. v. Dan Frazier. Nr. 189. https://scryfall.com/card/lea/189/cockatrice.
17 Vgl. WotC. 1993. Army of Allah. Magic: The Gathering. Arabian Nights. Illustr. v. Brian Snõddy. Nr. 2. https://scryfall.com/card/arn/2/army-of-allah.
18 Limited Edition Alpha (1993): 25,5%, Limited Edition Beta (1993): 25,8%, Arabian Nights (1993): 20,6%.
19 Antiquities (1993): 54%.
20 Vgl. bspw.: Legends (1994): 50,9%; Fallen Empires (1994): 72,2%; Ice Age (1995): 62,1 %; Homelands (1995): 80,7%; Tempest (1997): 68,3%; Urza’s Saga (1998) 62,2%; Champions of Kamigawa (2004): 58%.Das gegenüber den Grundsets in den narrativen Editionen etwas uneinheitlichere Bild ergibt sich daraus, dass auf den Karten nur begrenzt Platz zur Verfügung steht und Editionen mit komplexen Spielmechaniken wie Urza’s Saga und Champions of Kamigawa diesen Platz stärker mit Regeltext belegen müssen, so dass dementsprechend weniger Raum für flavor text übrigbleibt.
21 Vgl. bspw. 4th Edition (1995): 37,6%; 5th Edition (1997): 53,9%; Classic Sixth Edition (1999): 62,9%, 7th Edition (2001): 79,7%; Tenth Edition (2007): 71,8%.
22 Vgl. Pak, Chris. 2021. Fragmentation, Coherence and Worldbuilding in Magic: The Gathering. SFRA Review 51, 4. 210-216; Martin, Brett, A. S. 2004. Using the Imagination: Consumer Evoking and Thematizing of the Fantastic Imaginary. Journal of Consumer Research 31.136-149.
23 Martin 2004, S. 140.
24 WotC. 1995. Ihsan’s Shade. Magic: The Gathering. Homelands. Illustr. v. Christopher Rush. Nr. 53. https://scryfall.com/card/hml/53/ihsans-shade.
25 WotC. 2018. Ihsan’s Shade. Magic: The Gathering. Masters 25. Illustr. v. Daarken. Nr. 94. https://scryfall.com/card/a25/94/ihsans-shade.
26 Vgl. Klimeš, David u. Ripka, Vojtěch. 2025. History as the glue of online-published conspiracy theories and possible implications for collective memory. Historical Encounters 12, 1. 36-49; 39, 44-45.
27 Murphy, Gregory L, u. Medin, Douglas L. 1985. The Role of Theories in Conceptual Coherence. Psychological Review 92, 3. 289-316; hier 302-303.
28 WotC. 2004. Gleemax. Magic: The Gathering. Unhinged. Illustr. v. Richard Thomas. Nr. 121. https://scryfall.com/card/unh/121/gleemax.
29 Martin, Brett A.S. 2019. The lure of the sorcerer: Consumers’ consumption meanings in the context of trading card games. Journal of Strategic Marketing 27, 2. 151-163. Hier 157.
30 Dazu trägt hier auch die Illustration bei, die nicht zufällig deutlich an die Marsianer aus Mars Attacks! angelehnt ist: Burton, Tim. 1996. Mars Attacks. USA.
31 WotC. 2004. My First Tome. Magic: The Gathering. Unhinged. Illustr. v. Heather Hudson. Nr. 125. https://scryfall.com/card/unh/125/my-first-tome.
32 O.A. 2022. Flavortown. mtg.wiki. URL: https://mtg.wiki/page/Flavortown. Hervorhebung im Original.
33 Grubb, Jeff. 1998. The Brother’s War. Wizards of the Coast.
34 WotC. 1994. Argivian Archaeologist. Magic: The Gathering. Antiquities. Illustr. v. Amy Weber. Nr. 1. https://scryfall.com/card/atq/1/argivian-archaeologist.
35 Vgl. WotC. 1994. Gate to Phyrexia. Magic: The Gathering. Antiquities. Illustr. v. Sandra Everingham. Nr. 16. https://scryfall.com/card/atq/16/gate-to-phyrexia.
36 Am deutlichsten wird der Steampunk im 2016er Editionen-Block Kaladesh.
37 Das Phänomen begegnet uns nicht nur in der Welt von Magic, sondern allgemein häufig anlässlich der Schaffung fantastischer Welten. Vgl. auch Pfister, Eugen, Brandenburg, Aurelia und Görgen, Arno. 2026. ‘Usually the problem lies in assessing one’s sources’. Historiografie in The Elder Scrolls V: Skyrim. Jacob Birken und Rudolf Inderst (Hg.). “I used to be an adventurer like you…” Interdisziplinäre Perspektiven auf The Elder Scrolls. vwh. 51-68.
38 WotC. 1994. Grapeshot Catapult. Magic: The Gathering. Antiquities. Illustr. v. Dan Frazier. Nr. 52. https://scryfall.com/card/atq/52/grapeshot-catapult.
39 WotC. 2018. Daring Archaeologist. Magic: The Gathering. Dominaria. Nr. 13. Illustr. v. Sidharth Chaturvedi. https://scryfall.com/card/dom/13/daring-archaeologist; WotC. 2018. Excavation Elephant. Magic: The Gathering. Dominaria. Illustr. v. Viktor Titov. Nr. 17. https://scryfall.com/card/dom/17/excavation-elephant und WotC. 2018. Dilligent Excavator. Magic: The Gathering. Dominaria. Illustr. v. Mark Behm. Nr. 58. https://scryfall.com/card/dom/51/diligent-excavator.
40 Wells, Martha. 2018. Return to Dominaria: Episode 3. In: magic.wizards.com. 28.03.2018. URL: https://magic.wizards.com/en/news/magic-story/return-dominaria-episode-3-2018-03-28
41 WotC. 2018. Cabal Paladin. Magic: the Gathering. Dominaria. Illustr. v. Lius Lasahido. Nr. 79. https://scryfall.com/card/dom/79/cabal-paladin.
42 WotC. 2018. Cabal Evangel. Magic: the Gathering. Dominaria. Illustr. v. Lius Lasahido. Nr. 78. https://scryfall.com/card/dom/78/cabal-evangel.
43 Vgl. Murphy/Medin 1985, 298.
44 Dodge, Autumn M. / Crutcher, Paul A.. 2018. Examining Literacy Practices in the Game Magic: The Gathering. American Journal of Play 10. 168-192, hier 174.
45 Martin 2004, 144.
46 Vgl. WotC. 1993. Time Walk. Magic: The Gathering. Limited Edition Alpha. Illustr. v. Amy Weber. Nr. 83. https://scryfall.com/card/lea/83/time-walk.
47 Vgl. WotC 1994., Nr. 1; WotC. 2020. Ardenn, Intrepid Archaeologist. Magic: The Gathering. Commander Legends. Illustr. v. Jason Rainville. Nr. 10. https://scryfall.com/card/cmr/10/ardenn-intrepid-archaeologist; WotC 2018. Nr. 13; WotC. 2020. Mystic Archaeologist. Magic: The Gathering. Jumpstart. Illustr. v. Eric Deschamps.Nr. 158. https://scryfall.com/card/jmp/158/mystic-archaeologist.
48 Vgl. WotC. 2021. Blade Historian. Magic: The Gathering. Strixhaven. Illustr. v. Cristi Balanescu. Nr. 165. https://scryfall.com/card/stx/165/blade-historian; WotC. 2020. Historian of Zhalfir. Magic: The Gathering. Core Set 2021. Illustr. v. Denman Rooke. Nr. 325. https://scryfall.com/card/m21/325/historian-of-zhalfir; WotC. 2021. Illustrious Historian. Magic: The Gathering. Strixhaven. Illustr. v. Brian Valeza. Nr. 109. https://scryfall.com/card/stx/109/illustrious-historian; WotC. 2005. Kaho, Minamo Historian. Magic: The Gathering. Saviors of Kamigawa. Illustr. v. Greg Staples. Nr. 41. https://scryfall.com/card/sok/41/kaho-minamo-historian; und WotC. 2021. Quintorius, Field Historian. Magic: The Gathering. Strixhaven. Illustr. v. Brian Sola. Nr. 220.: https://scryfall.com/card/stx/220/quintorius-field-historian.
49 Vgl. WotC. 1993. Raise Dead. Magic: The Gathering. Limited Edition Alpha. Illustr. v. Jeff A. Menges. Nr. 122. https://scryfall.com/card/lea/122/raise-dead.
50 Vgl. WotC. 1994. Drafna’s Restoration. Magic: The Gathering. Antiquities. Illustr. v. Amy Weber. Nr. 8. https://scryfall.com/card/atq/8/drafnas-restoration.
51 WotC. 2010. Riddlesmith. Magic: The Gathering. Scars of Mirrodin. Illustr. v. Eric Deschamps. Nr. 40. https://scryfall.com/card/som/40/riddlesmith.
52 Vgl. WotC 1994, Nr. 1.
53 Vgl. WotC. 2022. Passionate Archaeologist. Magic: The Gathering. Commander legends: Battle for Baldur’s Gate. Illustr. v. Nino Is. Nr. 656. https://scryfall.com/card/clb/656/passionate-archaeologist.
54 WotC 1994, Nr. 1; WotC 2022, Nr. 656; WotC 2020, Nr. 10; WotC 2018, Nr. 13; WotC. 2022. Fallaji Archaeologist. Magic: the Gathering. The Brother’s War. Illustr. v. Caroline Gariba. Nr. 48. https://scryfall.com/card/bro/48/fallaji-archaeologist; WotC. 2004. Goblin Archaeologist. Magic: the Gathering. Darksteel. Illustr. v. Jim Nelson. Nr. 63. https://scryfall.com/card/dst/63/goblin-archaeologist; WotC. 2018. Mystic Archaeologist. Magic: the Gathering. Core Set 2019. Illustr. v. Eric Deschamps. Nr. 63. https://scryfall.com/card/m19/63/mystic-archaeologist; WotC. 2023. Oltec Archaeologists. Magic: the Gathering. The Lost Caverns of Ixalan. Illustr. v. Wionna Nelson. Nr. 27. https://scryfall.com/card/lci/27/oltec-archaeologists.
55 WotC 2021, Nr. 165; WotC 2020, Nr. 325; WotC 2021, Nr. 109; WotC 2005, Nr. 41; WotC 2021, Nr. 220; WotC. 2023. Deeproot Historian. Magic: the Gathering. The Lost Caverns of Ixalan. Illustr. v. Stella Spente. Nr. 91. https://scryfall.com/card/lcc/91/deeproot-historian; WotC. 2022. Historian’s Boon. Magic: the Gathering. Dominaria United Commander. Illustr. v. Irina Nordsol. Nr. 21. https://scryfall.com/card/dmc/21/historians-boon; WotC. 2022. Historian’s Wisdom. Magic: the Gathering. Kamigawa: Neon Dynasty. Illustr. v. Jarel Threat. Nr. 192. https://scryfall.com/card/neo/192/historians-wisdom; WotC. 2026. Lorehold, the Historian. Magic: the Gathering. Secrets of Strixhaven. Illustr. v. Joshua Raphael. Nr. 201. https://scryfall.com/card/sos/201/lorehold-the-historian; WotC. 2026. Owlin Historian. Magic: the Gathering. Secrets of Strixhaven. Illustr. v. Joshua Raphael. Nr. 24. https://scryfall.com/card/sos/24/owlin-historian; WotC. 2023. Trailblazing Historian. Magic: the Gathering. March of the Machine. Illustr. v. Jason A. Engle. Nr. 168. https://scryfall.com/card/mom/168/trailblazing-historian; WotC. 2023. War Historian. Magic: the Gathering. March of the Machine. Illustr. v. Ryan Valle. Nr. 214. https://scryfall.com/card/mom/214/war-historian.
56 WotC 2021, Nr. 220.
57 WotC. 2026. Quintorius, Loremaster. Magic: The Gathering. Secrets of Strixhaven Commander. Illustr. v. Lie Setiawan. Nr. 327. https://scryfall.com/card/soc/327/quintorius-loremaster.
58 WotC. 2026. Quintorius, History Chaser. Magic: The Gathering. Secrets of Strixhaven Commander. Illustr. v. Darren Tan. Nr. 7. https://scryfall.com/card/soc/7/quintorius-history-chaser.
59 WotC. 2023. In the Presence of Ages. Magic: The Gathering. The Lost Caverns of Ixalan. Ilustr. v. Steve Prescott. Nr. 192, https://scryfall.com/card/lci/192/in-the-presence-of-ages.
60 Baier, Fabian. 2023. Die Philosophie hinter den Farben in Magic. The Gathering. gamegalaxy.ch. https://gamegalaxy.ch/blogs/magic-the-gathering/die-philosophie-hinter-den-farben-in-magic-the-gathering?srsltid=AfmBOoq2BUC5Bk4VW2zUgjm1k-mBaMV3WXbqUscG_WSwiskI3NeMEAno
61 vgl. Donnermuth, Brady. 19.03.2008.The Known Mutliverse [sic]. Magic.Wizards.com. https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/known-mutliverse-2008-03-19.
62 WotC. 1997. Vanishing. Magic: The Gathering. Visions. Illustr. v. John Matson. Nr. 48. scryfall.com/card/vis/48/vanishing.
63 Vgl. WotC. 1997. Wrath of God. Magic: The Gathering. Portal. Illustr. v. Mike Raabe. Nr. 39. https://scryfall.com/card/por/39/wrath-of-god.
64 Vgl. WotC. 1994. Segovian Leviathan, in: Magic: The Gathering. Legends. Illustr. v. Melissa A. Benson. Nr. 76. https://scryfall.com/card/leg/76/segovian-leviathan und WotC. 1994. Durkwood Boars. Magic: The Gathering. Legends. Illustr. v. Mike Kimble. Nr. 182. https://scryfall.com/card/leg/182/durkwood-boars.
65 Torjussen, Stian Sundell. 2016. „Release the Kraken!“ – The Recontextualization of the Kraken in Popular Culture, from Clash of the Titans to Magic: The Gathering. New Voices in Classical Reception Studies 11. 73-85, hier 80.
66 WotC. 2017. Oketra’s Monument. Magic: The Gathering. Amonkhet. Illustr. v. Christine Choi. Nr. 233. https://scryfall.com/card/akh/233/oketras-monument und Haghe, Louis. 1849. Sandstorm approaching the sphinx at Gîza at sunset, 1849. https://www.europeana.eu/de/item/9200579/k2d2gkrt .
67 Sommers, Stephen. 1999. The Mummy. USA.
68 WotC. 2017. Nest of Scarabs. Magic: The Gathering. Amonkhet. Illustr. v. Jason A. Eagle. Nr. 101. https://scryfall.com/card/akh/101/nest-of-scarabs.
69 Pfister, Eugen. 2014. ‘Dont eat me I’m a mighty pirate’. Das Piratenbild in Computerspielen. In: Florian Kerschbaumer und Tobias Winnerling (Hg.). Frühe Neuzeit und Videospiele. Geschichtswissenschaftliche Perspektiven. Transcript. 195-210. https://doi.org/10.14361/transcript.9783839425480.195.
70 WotC. 2017. Admiral Beckett Brass. Magic: The Gathering. Ixalan. Illustr. v. Jason Rainville. Nr. 217. https://scryfall.com/card/xln/217/admiral-beckett-brass und Pyle, Howard. 1908. The Ruby of Kishmoor. New York/London. Vorsatzblatt.
71 WotC. 2020. Alirios, Enraptured. Magic: The Gathering. Theros: Beyond Death.Illustr. v. Kieran Yanner. Nr. 42. https://scryfall.com/card/thb/42/alirios-enraptured.
72 Waterhouse, John William. 1903. Echo und Narziss. https://www.liverpoolmuseums.org.uk/artifact/echo-and-narcissus
73 Siehe Dörner, Andreas. 1996. Politischer Mythos und symbolische Politik: Der Hermannmythos: zur Entstehung des Nationalbewußtseins der Deutschen. Rowohlt.
74 Jahromi 2018.
75 Wizards of the Coast Customer Service. 2022: „Unfortunately, we aren’t able to offer assistance directly with this question in Customer Support. However, the wider internet has several good resources that may be able to aid in answering your question.“
76 Dodge/Crutcher 2018. 178.
77 Vgl. Lyotard, Jean François. 1989. Der Widerstreit. 2., korrig. Aufl. Fink. 67-68, S. 77.
78 WotC. 2007. Nomad Mythmaker. Magic: The Gathering. Tenth Edition. Illustr. v. Darrel Richie. Nr. 30. https://scryfall.com/card/10e/30/nomad-mythmaker.












