Ortomnia – Broken Trinity: Postmortem eines Indie-Kartenspiels
Kartenspiel-Entwicklerin Deli Straußberger führt uns durch die Entwicklung ihres eigenen TCG Ortomnia. Der finale Beitrag zum Sammelband Exploring Card Games.
Das eigene Spiel entwickeln – ein Traum vieler. Doch wie überhaupt anfangen? Es gibt unzählige Möglichkeiten. Und gerade physische Spiele kommen mit ihren ganz eigenen Herausforderungen.
Ich bin Deli Straußberger, Spielentwicklerin des Kartenspiels Ortomnia – Broken Trinity, und beleuchte im folgenden meinen Weg von der fixen Idee bis hin zum fertig produzierten Kartenspiel.
Warum überhaupt ein Kartenspiel?
Wie so viele bin auch ich Brettspielenthusiastin, im Kartenbereich bin ich eher eine Sammlerin. Ich denke, die Inspirationen durch Magic: The Gathering und Yu-Gi-Oh, die meine Kindheit prägten, aber auch neuere Phänomene wie Riftbound oder Lorcana werden in der DNA Ortomnias klar – doch irgendetwas hat mir beim Spielen all jener immer gefehlt.
Ursprünglich war es nicht geplant, ein ganzes Spiel zu entwickeln, ich wollte lediglich ein paar ‘Artcards’ zu meinem Fantasyuniversum Ortomnia machen. Beim designen dieser ist jedoch der Groschen gefallen. Während ich mir Texte und Fähigkeiten für fiktive Karten ausgedacht habe, fiel mir auf, wieviel Storytelling in diese floß. Ab diesem Moment konnte ich nicht mehr aufhören. Und das obwohl ich eigentlich ja Videospiele entwickle. Doch wenn sogar ein Edmund McMillen mit The Binding of Isaac Four Souls ein Kartenspiel veröffentlicht, dann kann das Konzept eigentlich nicht so verkehrt sein.
Mein großer Vorteil: Ich hatte bereits mein eigenes Fantasyuniversum. Ich hatte Lore, ich hatte eine Story zu erzählen. Und sehr viele Charaktere mit ganz eigenen Geschichten. Letztendlich entwickle ich schon geraume Zeit daran und auch am dazugehörigen Videospiel. Mir war klar, das ich das weiter verfolgen musste.

Jede Karte im Spiel hat eine ganz eigene Persönlichkeit, Geschichte und Dynamik, welche mit den Illustrationen eingefangen wird. Foto: Deli Straußberger
Die ersten Schritte
Und dann steht man da und fragt sich – wo fängt man an? Für mich war die Antwort: Das Kernregelwerk. Was macht mein Kartenspiel einzigartig? Was soll besonders sein? In diesem Kernregelwerk werden die Weichen gelegt. So entstand dort die Idee der ‘Verderbnis’, die als Environmental Threat und gleichzeitig als Timer des Spiels agiert. Wird diese zu hoch, ist das Universum verloren und beide Spielenden verlieren. Außerdem kam früh die Idee der ‘Quests’ auf, die man während dem Spielen absolvieren kann, ein weiterer PvE-Fokus der das Storytelling im Spielen vorantreibt, sodass alle Spielenden mit ihren Decks eine Identität entwickeln und eigene Geschichte spielen können.
Die logische Schlussfolgerung war damit eine Fokussierung des Spiels auf die Figuren als treibende Kraft, denn eine gute Geschichte braucht schließlich auch gute Charaktere.
Letztendlich sind diese Aspekte Folgen meiner Brettspielliebe – das war kein klassisches TCG-Gameplay, sondern Dinge, die ich an Spielen wie ‘Mansions of Madness’ so liebte. Simplizität, aus der man komplexe Konstrukte bauen kann. So entschied ich mich gegen den klassischen Rundenablauf zugunsten eines Aktionssystems. Spielende haben drei Aktionen, (fast) alles. was sie tun, kostet eine Aktion. Dies ermöglicht einen niedrigschwelligen Start, die Entscheidungsfreiheit führt aber zu endloser strategischer Tiefe.
Mit diesen Kernelementen habe ich mich ins Kartendesign gestürzt. Was macht jede Karte besonders? Was will sie erzählen? Dieser story-getriebene Ansatz hat maßgeblich dazu beigetragen, dass die Mechaniken sich so entwickelt haben, wie sie nun sind – und dass das Designen recht leicht von der Hand ging. Auch ein wichtiger Aspekt: In keiner guten Story gewinnt man einfach nur – You win some, you lose some. Eine weitere Designphilosophie, denn jede Aktion, jede Mechanik der Karten geht mit Nachteilen oder möglichen Konsequenzen einher, die man in Kauf nehmen und abwägen muss.
Der spaßige Teil
Mit den Kernregeln und einem Haufen Karten war es soweit: Das Playtesting! Mit selbst ausgedruckten Karten und dem Tabletop Simulator im Gepäck konnte es losgehen. Die wahre Magie fand hier statt, denn über Wochen und Monate verteilt habe ich im erweiterten Freundeskreis Decks gebaut, Turniere gespielt, gefachsimpelt und gemin-maxt. Mit erfahrenen Gamer*innen an meiner Seite kam so ziemlich jede mögliche Frage und Interaktion auf, auf die es eine Antwort zu finden galt, wodurch die Regeln und Mechaniken immer weiter gepolisht wurden und Form annahmen.
Natürlich war auch Balancing hier ein großes Thema. Manchmal reicht schon das Schrauben an einem einzigen Wert, um ein Deck viel zu mächtig zu machen oder es in der Bedeutungslosigkeit verschwinden zu lassen. Hier habe ich beim Playtesting vorallem auf Gefühle geachtet. Was fühlt sich fair an, was unbalanciert? Wo kommt das größte Raunen zustande, wo vielleicht sogar ein Ragequit? Aber auch: Wann fühlen sich die Spielenden so richtig gut. Wo sind die Momente, in denen man sich stark und mächtig fühlt, wie hart mussten diese erspielt werden? Diese Momente sind es, die ich mit meinem Spiel erzeugen will.
Währenddessen stand auch das Kartendesign im Fokus. Ein kontroverses Thema, egal, mit wem man redet. Mit meinem klar storygetriebenen Fokus war für mich klar, dass es Full-Art Karten sein müssen, im Zweifel überwiegt die Ästhetik. Das kann man durchaus kritisch sehen. Es gab sicher sechs bis sieben verschiedene Layouts, bis ich mich entschieden hatte. Hier möchte ich auch ganz klar sagen: Wenn ihr selbst ein Kartenspiel entwickeln möchtet – es ist eures, und es soll auch eure DNA und Einzigartigkeit beinhalten! Warum die Namen der Fähigkeiten so groß auf meinen Karten sind? Um ehrlich zu sein, weil ich es cool finde. Und weil gerade diese Fähigkeit die Persönlichkeit der Karte und deren Rolle in der Story ausmacht.

Die Illustrationen, Charaktere und Texte bekommen ihren Raum, welcher dafür wiederum den Icons genommen wird. Eine Frage der Prioritäten. Illustrationen: Deli Straußberger
Als Illustratorin hatte ich hier auch den Vorteil, dass ich einen großen Teil der Karten schlicht selbst illustriert habe, einige Bekannte und Freunde haben mich dabei unterstützt und ebenfalls Karten beigesteuert. Dadurch entstand auch der Vorsatz, später noch Erweiterungen zu meinem Spiel zu produzieren. Die schiere Masse war erdrückend, so erdrückend, dass ich die ganze Idee fast verworfen hätte. Die Erweiterungen sind ein Kompromiss, denn so ist es mir möglich, erst einmal eine große Grundbox zu veröffentlichen und den Rest in kleineren Erweiterungspacks häppchenweise zu entwickeln, um das Set und die Möglichkeiten zu erweitern.
Der nicht so spaßige Teil
Als Spielentwicklerin ist es logisch, dass ich in diesem Text viel Zeit auf das Entwickeln verwendet habe. Der größte Teil des Projekts hat aber nichts mit Entwickeln zu tun, sondern mit Vertrieb.
Gerade physische Spiele haben den großen Nachteil, dass sie erstmal produziert werden müssen. Meine ursprüngliche Hoffnung lag bei Publishern. Aus der Videospiel-Branche habe ich gelernt, dass Publisher es lieben, ein fertiges, gepolishtes Spiel zu bekommen, bei dem ‘nur’ noch das Marketing und das Veröffentlichen erledigt werden muss. Und mit dem Bewusstsein, dass mein Spiel tatsächlich gut ist und Spaß macht, habe ich mich auf den Weg in die Brettspielbranche begeben.
Diese funktioniert nur leider völlig anders als die Games-Branche. Der alte Witz im Bereich Videospiele, dass man mit einer guten Idee allein bereits etwas erreichen könne, ist hier Realität. Verlage wollen keine Spiele – sie wollen Spiel- und Regelideen, die sie dann selbst weiterentwickeln.
Nachdem ich diesen Fakt verdaut hatte, habe ich schnell gemerkt, dass es für mich nicht in Frage kommt nur die Idee Ortomnias zu verkaufen. Letztendlich leben die Regeln und Mechaniken von der Story und dem Universum. Das ist kein Spiel, auf das man ein anderes Franchise oder eine massenverträgliche Tier-Thematik münzen kann.
Jung und naiv, wie ich damals noch war, hatte ich ein Ass im Ärmel: Das Crowdfunding. Förderung kreativer Projekte kleinerer Leute durch andere begeisterte Menschen, das passt doch.
Leider hat sich auch hier das Spiel geändert. Crowdfunding funktioniert fundamental anders als vor einigen Jahren. Das fertige Spiel wird nicht beim Verlag, sondern direkt beim Crowdfunding erwartet – fertig nicht im Sinne von entwickelt, sondern von bereits produziert. Crowdfunding dient heute fast als Vorbestellerkampagne, bei dem man sich am besten noch Boni sicher kann.
Dennoch habe ich es versucht, zweimal, um genau zu sein. Viel Schweiß, Zeit und Geld sind in diese Kampagnen gefloßen, aus der ich eine Sache lernte: Alle, die sich das Spiel näher anschauen, sind begeistert. Durch die fehlende Übung in Marketing und Werbetexten war meine Kampagne definitiv ausbaufähig. Alle die dennoch hängen geblieben sind, auch Läden mit denen ich gesprochen habe und Besuchende auf Events, waren fasziniert. So gab es immerhin einige, welche das Spiel unterstützten. Zumindest auf psychologischer Ebene hat mir das gereicht, um zu entscheiden, dass ich das Spiel weiter verfolgen werde und All-In gehe, das Spiel also in eigener Vorleistung produzieren werde.

Ortomnias Key Visual mit Beispielkarten, welches die Atmosphäre des Spiels einfängt. Illustrationen: Deli Straußberger
Der Eigenverlag
Entscheidung schön und gut, aber wie genau funktioniert das? Was muss man beachten? Hier gab es wieder sehr vieles zu lernen.
Druckereien zu finden ist gar nicht so einfach. Solche, die auf Emails antworten, noch weniger. Wieder ein Prozess, der sich über Monate zieht. Angebote einholen, rechnen, vergleichen, diskutieren, Probedrucke. Man möchte natürlich lokal produzieren, bis sich herausstellt, dass man als Verlag mit kleiner Auflage nicht wirklich interessant für die Druckereien ist und es wirtschaftlich für diese kleineren Auflagen auch unmöglich ist etwas zu produzieren, geschweige denn neben den Karten ein Regelheft oder Extra-Goodies mit in die Box zu packen.
Letztendlich war es eine Homemade-Trading-Card-Game Community, in welcher ich den finalen Tipp für einen guten Produzenten aus China bekam, mit dem ich letztendlich auch in Kooperation gegangen bin.
Und auch hier ist die Frage – was soll alles in die Box? Welche Materialien, welche Extras, welche Goodies. Wie kriegt man es hin, dass es wirtschaftlich bleibt und dennoch alles im Spiel gut abgedeckt ist? Klar, ich hätte auch gern spezielle Drehräder als Counterzähler gehabt, aber alles speziell angefertigte ist teuer. Ich hätte auch gern Spielfelder gehabt, sodass der Einstieg noch einfacher sein kann, doch auch das ließe den Preis enorm steigen. Gerade in Anbetracht meiner eigenen Vorleistung musste ich hier leider Grenzen ziehen. Ich tröstete mich mit dem Gedanken, was nicht ist könne ja noch werden.

In die fertige Ortomnia Box haben es neben den Karten das Regelheft und auch gestanzte Tokens geschafft, mit denen man seine Ressourcen tracken kann. Foto: Deli Straußberger
Über lange Zeit habe ich beim Entwickeln und Produzieren sehr final gedacht, aber ein weiteres Learning für mich war: Wenn etwas nicht auf Anhieb klappt, hält mich nichts davon ab, das Ganze später dennoch zu tun und als zusätzliches Accessoire zum Spiel anzubieten. Dieses Mindset konnte zumindest meinen künstlerischen Anspruch etwas beschwichtigen.
Eigenverlag heißt aber nicht nur, das Spiel erfolgreich zu produzieren, sondern es auch zu den Spielenden zu bringen. Werbung machen, Social Media, Messen wie die Spielzeugmesse zu besuchen und mit Läden zu reden. Hier hatte ich Glück, denn der Ultra Comix Nürnberg hat mein Tun und Schaffen schon länger beobachtet und ich war auch seit den Crowdfundings bereits im Kontakt mit dem Laden. Er bot sich als Vermittler für mich an, bei anderen Hobbyladen für mich zu werben. Dafür war ich sehr dankbar, und möchte auch an dieser Stelle ein dementsprechendes Shoutout geben.
Das bedeutet aber nicht, dass ich mich darauf ausruhen könnte. Es gibt viele zusätzliche Chancen und Möglichkeiten. Beispielsweiße bin ich viel auf Messen unterwegs gewesen. Warum nicht einfach die Händler*innen dort ansprechen und fragen? Ehrlicherweiße ist der Erfolg davon bisher überschaubar, aber jeder Versuch zählt.
Der Release…?
Geschrieben wirkt die ganze Beschreibung fast schon chronologisch. In Wahrheit ist jedoch vieles gleichzeitig passiert. Zum Zeitpunkt der Eventwerbung saß ich bereits zwei Jahre an dem Projekt, und man möchte das Spiel schließlich auch irgendwann releasen.
Tja, so eine Lieferung von China bis nach Bayern zieht sich aber dann doch. Mein ursprünglicher Plan, das Spiel Mitte Mai 2026 zu releasen, hat sich zweimal verändert. Und das, obwohl ich bereits mehrere Wochen Puffer eingeplant hatte. Man weiß nie, was passiert, auch wenn man das Schiff tracken kann. Dass es plötzlich zwei Wochen länger in einem Hafen am anderen Ende der Welt steht, als geplant, kann man nicht absehen. Der Plan, das Spiel Mitte Mai zu releasen, war schnell passè. Aber als das Schiff in Rotterdam ankam, dachte ich mir, mit etwas Puffer kann ich sicher ein neues Releasedate anpeilen! …bis es dann aber auch dort ungeplant länger verweilte. Zum Zeitpunkt dieses Beitrags, geschrieben Mitte Juli 2026, steht das Schiff im Hafen, die Zollrechnung bezahlt. Wann das Spiel ankommt? Das wisst ihr als Lesende vermutlich bereits besser als ich in diesem Moment. Und an internationalen Häfen eine verantwortliche Person mit Informationen zu finden, davon will ich gar nicht erst anfangen.
All diesen Widrigkeiten zum Trotz ist das Spiel aber real, es existiert. Und das ist ein großartiges Gefühl. Wenn ich diese Box in den Händen halte und Leuten zeige, war bisher so ziemlich jede*r begeistert. Viele wollten mehr über das Spiel erfahren und darüber, wie ich es entwickelt habe. Das ist ein unbezahlbares Gefühl und zeigt mir einmal mehr: Auch wenn es mal hart ist, es lohnt sich dranzubleiben und den eigenen Traum wahr zu machen.

Das fertige Ortomnia Kartenspiel, mit über 300 Karten, Tokens und Regelheft. Foto: Deli Straußberger
Über die Autorin:
Deli Straußberger (sie/ihr) ist Indie-Künstlerin, Spielentwicklerin, und Gründerin des Art- und Spielestudios Mystic Shelter mit dem Ziel, inspirierende Geschichten über diverse Medien hinweg zu erzählen. Nach der Veröffentlichung mehrere Comics stößt sie ihr eigenes Franchise Ortomnia, in dem ebenfalls ein vom FilmFernsehFonds Bayern gefördertes Videospiel entwickelt wird, mit einem physischen Kartenspiel an.


