Navigation im Balanceakt: Assistenztechniken zwischen Orientierungshilfe und Agency-Entzug
Wie erleben Menschen mit Sehbeeinträchtigungen die Navigation und Assistenztechniken zu vereinfachten Navigation in digitalen Spielen? Ein Gastbeitrag von Kay Zeisig.
Ausgehend von der für die Zielgruppe üblichen Navigation werden mögliche Barrieren in digitalen Spielen skizziert und Ansätze für Lösungen aufgezeigt. Beispielhaft werden die Assistentechniken des Spiels The Last of Us Part II untersucht.
Hierzu werden die Daten aus meiner Masterarbeit „Barriereabbau im digitalen Spiel“ verwendet, in der ich das individuelle Erleben von Barrieren, Lösungs- und Bewältigungsverhalten und Wünsche von Menschen mit Sehbeeinträchtigungen an Videospiele genauer untersuchte.
Einleitung
Während Menschen ohne Beeinträchtigung die Navigation im Raum tendenziell leicht fällt, ist dieser Teil des Alltags für Menschen mit Sehbeeinträchtigungen (im Folgenden „MmS“) teilweise schwierig, da unsere Umwelt auf einen „Standard-Körper“ ohne Beeinträchtigungen optimiert ist. Assistenztechniken, wie der Langstock, ermöglichen MmS mit geringem Sehrest eine selbständige Navigation. Digitale Spiele, die stark von der üblichen Navigation dieser Zielgruppe abweichen, bieten teilweise Assistenztechniken an, um MmS eine gleichwertige Teilhabe zu ermöglichen.
Dieser Artikel untersucht, wie MmS in der physischen Welt navigieren und welche Alternativen ihnen in digitalen Spielen geboten werden. Von Interesse ist dabei vor Allem, wie Assistenztechniken von der Zielgruppe wahrgenommen werden.
Die Datenbasis liefert die Forschung zur Masterarbeit „Barriereabbau im digitalen Spiel“1. Untersucht wurde das Spielerleben von MmS mit Fokus auf erlebte Barrieren, eigene Lösungs- und Bewältigungsstrategien, sowie Wünschen gegenüber Forschung und Entwicklung. U. a. wurde mit MmS2 ein zielgruppenzentrierter Funktionscheck mit Interviews und einer Spielphase durchgeführt. Als Untersuchungsobjekt diente das Spiel The Last of Us Part II, das über 60 Barrierefreiheitseinstellungen anbietet.
Im Folgenden werden zunächst Unterschiede in der Navigation von MmS in der physischen Umwelt (1) bzw. in digitalen Spielen (2) erläutert. Die aktuelle Forschung in Bezug auf Assistenztechniken für die Navigation in digitalen Spielen (2.1) wird vorgestellt und die angebotenen Assistenztechniken innerhalb von The Last of Us Part II (2.2) erläutert. Anschließend wird das Feedback der Proband:innen der Studie zusammengefasst (3) und die daraus abgeleiteten Wünsche an Forschung und Entwicklung aufgezeigt (3.1).
1 Navigation mit und ohne Beeinträchtigungen
Zentrale Unterschiede in der Navigation von MmS ergeben sich aus den zur Verfügung stehenden Informationen. Während eine sehende Person auf etwas zu Laufen kann, dass sie sieht, muss ein MmS vorher wissen, wo das Objekt ist und wie er dorthin kommt (vgl. Hull (2018), S. 200f.).
Informationen über ihre Umwelt erhält die Person u. a. aus Beschreibungen und über das Hören und Ertasten der unmittelbaren Umgebung. Dabei beweisen MmS eine sehr hohe Präzession und sind keinesfalls orientierungslos. Zur Orientierung dienen u. a. die benötigte Zeit bzw. die Schrittanzahl und Umgebungsmerkmale, wie die Beschaffenheit des Pflasters, bestimmte Geräusche oder auch Wind, mit deren Hilfe oft eine interne Karte angelegt wird. Bei der Beschreibung von Wegen helfen genaue Winkelangaben („Drehen Sie sich dann 30° nach links“). Das mehrmalige ablaufen von Wegen erhöht die Sicherheit in der Navigation.
2 Navigation im digitalen Spiel
Informationen über Räume im digitalen Spiel werden oft nur optisch ausgegeben. Dazu gehören u. a. Größe und Gestaltung des Raums und Informationen über Gegenstände (Items) und Non-Playable Charaktere (NPCs). Auch Informationen über den steuerbaren Charakter wie Ausrichtung und Position im Raum, sowie Laufgeschwindigkeit werden meist nur optisch ausgegeben.
Die Navigation ist hier für MmS stark erschwert. Position und Ausrichtung müssen ohne Orientierung an der sonst ertastbaren Umwelt gefunden werden. Schritte und Zeit können nicht gezählt werden, da hierfür die Geschwindigkeit bzw. Schrittlänge entscheidend sind. Ebenso fehlt unmittelbares Feedback: Das Laufen gegen ein Hindernis wird oft nur visuell dargestellt.
Neben der Navigation des eigenen Charakters sind auch Informationen über Items und NPCs von Bedeutung: Das Spiel The Last of Us Part II stellt beispielsweise viele Gegner:innen schon in der Ferne optisch, jedoch ohne Ton, dar. Dadurch können MmS diese nicht frühzeitig wahrnehmen.
2.1 Assistenztechniken in der digitalen Navigation
Assistenztechniken erleichtern Menschen mit Beeinträchtigungen verschiedene Alltagsaufgaben. Für viele MmS mit geringem Sehrest ist der Einsatz eines Langstocks zum Ertasten der Umwelt ein selbstverständliches Hilfsmittel zur Orientierung. Analog dazu gibt es auch Assistenztechniken für die digitale Navigation. Wegweisend ist in diesem Feld das Team um Vishnu Nair.
Für das Paper „Uncovering Visually Impaired Gamers’ Preferences for Spatial Awareness Tools Within Video Games“ untersuchten Nair et al. alternative Navigationssysteme, die mit MmS getestet wurden (Nair et al. (2022)). Die Proband:innen sollten zunächst Aspekte der Raumwahrnehmung in ihrer Bedeutung ordnen. Bedeutend für die Navigation kristallisierten sich vor allem Position und Orientierung im Raum heraus, während das Vorhandensein von Items, deren Anordnung und an den Raum angrenzende Räume zweitrangig eingeordnet wurde. Die Größe des Raumes und dessen Form wurden als am wenigsten wichtig empfunden.
Die anschließend getesteten Navigationssysteme umfassten
- eine Karte auf dem Smartphone, welche abgetastet werden konnte
- ein direktionaler Scanner, der ausgibt, was vom Charakter „angesehen“ wird,
- eine einfaches Audio-Menü, das alle vorhandenen Items listet und
- ein Shock-Wave-System, wo vom Charakter eine Welle ausgeht, die den Raum „abtastet“ und gefundene Items mit einem Audio-Marker versieht.
Das Team weist auch darauf hin, dass bei der assistierten Navigation neue Barrieren auftreten können. Wird das Erkunden einer Umgebung durch das listen aller interessanten Objekte ersetzt, geht oft auch das Gefühl des Erkundens und damit das Gefühl der Agency verloren (vgl. ebenda, S. 9; IGDA GASIG (2025), 1:05-2:15 min). Mit dem Shock-Wave-System können wiederum Informationen verloren gehen, wenn z. B. Items nicht im Scann-Radius liegen (ebenda, 2:15-2:45, 8:58-9:35 min).
2.2 Assistenztechniken in The Last of Us Part II
Das Spiel The Last of Us Part II verwendet das oben beschriebene Shock-Wave-System. Nair et al. fanden heraus, dass dieses System besonders gut darin ist, vorhandene Items zu finden und zu verorten, sowie Auskunft über die Größe eines Raumes und angrenzende Räume zu geben. Die Raumgestalt und die Position des Charakters im Raum werden jedoch weniger gut dargestellt. Bedeutend ist auch, dass das Shock-Wave-System auch für sehende Spieler:innen zur Verfügung steht und Gegner:innen hervorhebt, sobald sie lokalisiert wurden. Diese Mechanik wird „Lauschmodus“ genannt und befähigt die Spieler:innen im Kämpfen strategisch vorzugehen.
Zur Zugänglichmachung der Navigation für MmS nutzt das Spiel weitere Assistenztechniken, um die Navigation zu erleichtern. Hierzu können folgende Techniken gezählt werden:
- Die Navigationshilfe richtet den Charakter in Story-Richtung aus. Per Knopfdruck wird der Charakter gedreht, damit Spieler:innen nur noch geradeaus laufen müssen.
- Die Überquerungshilfe erleichtert die Bewältigung von Hindernissen. Einfache Hindernisse werden automatisch überquert. Bei schweren Hindernissen wird die Steuerung erleichtert.
- Der Vorsprung-Schutz verhindert, dass der Charakter über Klippen läuft. Nähert sich der Charakter einer Klippe, wird mit Vibrationen des Controllers und mit Audiohinweisen vor der Klippe gewarnt. Steuert man den Charakter trotzdem auf die Klippe zu, übertritt er diese nicht3 .
- Der Verbesserte Lauschmodus erweitert die Möglichkeiten des Lauschmodus. Gegner:innen und Items werden im Verbesserten Lauschmodus nicht nur optisch hervorgehoben, sondern auch mit einem virtuellen Ziel-Marker versehen, der mit der Navigationshilfe angesteuert werden kann. Audiohinweise geben Auskunft zum Standort der Ziele. Die Funktionsweise des Lauschmodus ist unten in 4 Bildern dargestellt.
- Die Audiohinweise umfassen 103 unterschiedliche Töne, die verschiedene Informationen über den Spielzustand und die Welt ausgeben. Aufforderungen („Drücke [X], um über die Kante zu klettern“) werden mit einfachen Tönen ersetzt und mögliche Interaktionen mit der Umwelt aufgezeigt. Die genaue Verortung im Raum ermöglicht den Spieler:innen die selbständige Navigation zum Ziel.

Tutorial des Lauschmodus. Die Spielfigur ist in die Hocke gegangen, der Lauschmodus wurde aber noch nicht aktiviert. Die Farben sind wie im Spiel üblich. (Quelle: NaughtyDog (2020): The Last of Us Part II, Screenshot erstellt durch den Autor)




3 Erkenntnisse aus dem Test von Assistenztechniken
Im zielgruppenzentrierten Funktionscheck testeten 3 Proband:innen mit geringem Sehrest das Spiel und die angebotenen Einstellungen. Die oben vorgestellten Assistenztechniken wurden von 2 der 3 Proband:innen genutzt4.
Beide Proband:innen berichten, dass die Navigation durchaus durch die Assistenztechniken erleichtert bzw. überhaupt erst ermöglicht wurde, kritisierten aber auch und gaben Verbesserungsvorschläge.
- Die Navigationshilfe vereinfachte die Navigation sehr. Sie nahm aber auch das Gefühl von Selbständigkeit, da die Proband:innen nur noch dem vorgegebenen Pfad folgten. P03 erklärte, dass das Erkunden verloren ging und Items übersehen wurden, die sonst zum eigenen Vorteil eingesetzt werden könnten. P01 bemerkte, dass es gut gewesen wäre, den Winkel der Drehung anzusagen, damit im Kopf eine Karte des Raumes erstellt werden kann.
- Die Überquerungshilfe wurde nicht kommentiert, woran abgeleitet werden kann, dass diese entweder wenig wahrgenommen wurde, weil sie reibungslos funktionierte oder weil kein Unterschied festgestellt werden konnte.
- Auch der Vorsprung-Schutz blieb unkommentiert, obwohl er in einem Fall nicht funktionierte. Dies könnte daran liegen, dass das Spiel die Todesursache nicht ausgibt.
- Detaillierter gingen die Proband:innen auf den Verbesserten Lauschmodus ein. Hier wurde vor allem gelobt: Die Funktion ermöglichte in uneinsichtigen Gebieten die gezielte Navigation zu Gegner:innen. Die Proband:innen vermissten jedoch eine Aufforderung, wann die Mechanik genutzt werden könnte. Beide Proband:innen nutzten die Mechanik wenig.
- Die Audiohinweise wurden ebenfalls als bedingt nützlich empfunden. Auffällt, dass beide Proband:innen nicht alle Audiohinweise als Solche interpretierten. In vielen Situationen, in denen sich die Proband:innen Hinweistöne wünschten, waren diese vorhanden. Viele Audiohinweise wurden jedoch nicht vom Spiel etabliert oder erklärt. Diese Töne hätten im Audiohinweise-Glossar unter 103 verschiedenen Tönen „nachgeschlagen“ werden müssen.
Deutlich machten die Proband:innen, wo ihre Agency eingeschränkt wurde: Dies geschah etwa als ihnen das Erkunden durch die automatische Navigation erschwert wurde. P03 erklärt hierzu:
„Dadurch, dass man ja mit diesem Navigationssystem zielstrebig der Storyline folgt, läuft man ja gradlinig einfach eine Route ab und dadurch verpasst man ja/ oder fehlt so ein bisschen die Möglichkeit vielleicht die Gegend zu erkunden […]. [W]eil wenn ja jemand vollblind ist, der/ der läuft ja tatsächlich einfach ‘fupp’ diesen sturen Weg entlang und kommt vielleicht gar nicht auf die Idee ‘So, ich geh mal nach links, ich geh mal nach rechts, ich guck mich mal um.’ Das fehlte ja einfach.“
– Auszug aus: P03, Extrakt 053

Ebenso wurde die Agency durch fehlendes Feedback eingeschränkt, z. B. beim Verbesserten Lauschmodus und bei den Audiohinweisen.
3.1 Handlungsempfehlungen für eine selbstbestimmte Navigation in digitalen Spielen für Menschen mit Sehbeeinträchtigungen
Der zielgruppenzentrierte Funktionscheck zeigte, dass die Assistenztechniken in The Last of Us Part II die Zielgruppe zum Teil sehr gut unterstützte. Insbesondere konnten Items und Gegner:innen im Raum verortet werden. Die eigene Position und Ausrichtung im Raum bleibt beim Shock-Wave-System aber auf der Strecke. Ebenso behindern die verschiedenen Assistenztechniken die Spieler:innen in ihrer Agency. Nair et al. empfehlen daher die Kombination verschiedener Navigationssysteme, da auch andere Systeme Stärken und Schwächen aufweisen. Eine Möglichkeit stellt dabei „Surveyor“ dar, ein Navigationssystem, das die Funktionen des direktionalen Scanners mit Audio-Menüs und Schnellreise-Funktionen verbindet (vgl. IGDA GASIG (2025)).
Konkrete Verbesserungsvorschläge von den Proband:innen umfassen die Bitte um Winkelangaben bei der Drehung, um eine interne Karte erstellen zu können, und einen Hinweis, wann erkundet werden kann. Hier wäre ein Hinweis sinnvoll, wann der Lauschmodus zum Einsatz kommen kann. Da das Spiel lange Passagen ohne Gegner:innen oder Items aufweist, wäre es gut Gebiete (akustisch) zu markieren, in denen diese erwartet werden können, da die regelmäßige Nutzung des Lauschmodus sonst sehr viel Zeit in Anspruch nimmt.
Bei den Audiohinweisen kristallisiert sich heraus, wie wichtig es ist, die Assistenztechniken und deren Bedienung zu erklären. Ohne einen Hinweis worauf sie achten müssen, konnten die Spieler:innen die Töne nicht erkennen bzw. zuordnen.
Das regelmäßige Testen mit MmS würde solche Differenzen schon im Entwicklungsprozess aufdecken. Ebenfalls empfiehlt sich die Einbindung von MmS in den Entwicklungsprozess, um deren Bedarfe aufnehmen zu können. So können die Betroffenen detailliert erklären, welche Assistenztechniken sie tatsächlich brauchen, und wie diese ausgestaltet werden müssen, da das Alltagswissen und die Erfahrungen von MmS nicht von sehenden Menschen erlangt werden kann.
Fazit
Bei der Navigation in virtuellen Welten digitaler Spiele verlieren MmS viele ihrer üblichen Orientierungspunkte, wie Haptik, Umgebungsgeräusche und Drehwinkel, sowie Geschwindigkeit der eigenen Person. Diese Orientierungspunkte müssen im digitalen Spiel ersetzt werden, um MmS eine selbständige Navigation zu ermöglichen. Eine Möglichkeit stellt dabei das Shock-Wave-System in The Last of Us Part II dar, um Items und Gegner:innen im Raum zu verorten. Ergänzend bietet das Spiel weitere Assistenztechniken zur Navigation an. Diese nehmen den Spieler:innen bestimmte Aufgaben ab (Navigationshilfe, Überquerungshilfe, Vorsprung-Schutz) oder wandeln die Informationen vom Visuellen ins Akustische (Verbesserter Lauschmodus, Audiohinweise).
Diese Assistenztechniken erleichtern das Navigieren für MmS teils sehr, nehmen ihnen aber auch teilweise zu viel ab, so dass ein Verlust von Agency erlebt wird. Insbesondere das Erkunden von Gebieten, welches eine wichtige Aufgabe in The Last of Us Part II darstellt, geht teils verloren oder wird stark erschwert. Negativ wird auch erlebt, wenn Assistenztechniken nur unvollständig oder gar nicht genutzt werden können, weil die Benutzung nicht erlernt werden kann. Hier gilt es über geeignete Tutorials und einfache Einstiege in die Anwendung der Assistenztechniken zu anzubieten.
Nächste Schritte in der Entwicklung von barrierefreien bzw. barrierearmen Spiele könnten die Kombination der Navigationshilfe mit anderen Navigationssystemen sein, um den Spieler:innen mehr Freiheit zu ermöglichen. Wichtig ist ebenfalls, mehr MmS in den Entwicklungsprozess digitaler Spiele eingebunden werden, mindestens beim Testen, besser auch bei der Entwicklung von Mechaniken und Assistenztechniken.
Handlungsempfehlungen, wie die Game Accessibility Guidelines (o. J.) und die zugrundeliegende Masterarbeit sie anbieten, könnten Entwickler:innen mehr Sicherheit geben. Oft können Barrieren schon mit einfachen Mitteln Barrieren nachhaltig abgebaut werden. Es gilt Entwickler:innen in Sachen Barrierefreiheit zu schulen und zu stärken, damit in Zukunft Menschen mit und ohne Sehbeeinträchtigung zusammen spielen können.
Über den Autoren
Kay Zeisig studierte Sozialpädagogik, Soziale Arbeit und Wohlfahrtswissenschaften (B.A.), sowie Digital Humanities (M.A.) an der TU Dresden. Er beschäftigt sich mit dem Barriereabbau in digitalen Spielen, wobei er sich auf Menschen mit Sehbeeinträchtigungen spezialisiert hat, aber auch zu Leichter Sprache arbeitet.
Quellen
- Nair et al. (2022): Uncovering Visually Impaired Gamers’ Preferences for Spatial Awareness Tools Within Video Games [online]. Letzter Zugriff: 03.03.2026
- Hull (2018): Im Dunkeln sehen. Erfahrungen eines Blinden (deutsche Auflage). München: C.H.Beck.
- IGDA GASIG (2025): Surveyor: Facilitating Discovery Within 3D Video Games for Blind and Low Vision Players [online]. Letzter Zugriff: 03.03.2026
- Zeisig (2026): Barriereabbau im digitalen Spiel – Eine lebensweltorientierte qualitative Untersuchung zu Barrieren, Bewältigungsmustern und Wünschen von Spieler:innen mit Sehbeeinträchtigung hinsichtlich barriereabbauender Einstellungen [online]. Letzter Zugriff: 03.03.2026
- Game Accessibility Guidelines (o. J.): Game Accessibility Guidelines [online]. Letzter Zugriff: 03.03.2026
Programme
- Naughty Dog (2020): The Last of Us Part II. PS4. Sony Interactive Entertainment.
Anmerkungen
1 Die vollständige Arbeit inkl. Datenmaterial kann auf der Plattform Zenodo abgerufen werden (Zeisig (2026)). Für Interessierte ist dort auch der komplette Untersuchungsaufbau, die Analysemethode und die Ergebnisse der Untersuchung, sowie alle zur Auswertung verwendeten Textstellen aus Umfrage und Funktionscheck zu finden.
2 Da die Proband:innen des zielgruppenzentrierten Funktionschecks in Bezug auf ihre Sehbeeinträchtigungen eine weitestgehend homogene Gruppe darstellen, sind die hier diskutierten Ergebnisse nur beispielhaft für Menschen mit geringem Sehrest zu deuten.
3 Springen über Klippen führt trotzdem zu Abstürzen.
4 Sie werden hier analog zu ihrer Kennung in der Untersuchung „P01“ und „P03“ genannt. Ihre Erfahrung ist beispielhaft für ein mögliches Erleben von Assistenztechniken dargestellt werden.

