[Call] „Beyond Raccoon City“ – Resident Evil als transmediales Horror-Franchise
Ein Call for Abstracts von Rudolf Thomas Inderst, Daniel Hercenberger, Daniel Meis, Manuel Stübecke und Ellis Wegmann.

Credit: Capcom
Das Resident-Evil-Franchise ist eines der bekanntesten und einflussreichsten Universen der Survival-Horror- und Popkultur-Geschichte. Die Reihe hat bis zum Jahr 2025 weltweit über 170 Millionen Einheiten verkauft und stellt damit, gemessen an den Softwareverkäufen, die absatzstärkste Franchise des Unternehmens Capcom sowie zugleich die kommerziell erfolgreichste Horror-Videospielreihe dar. Neben der ikonischen Videospielreihe umfasst das Franchise Animations- und eine Realfilmreihe, eine Realfilmserie, Romane, Comics, Merchandise, dazu in der Rezeption Video-Essays, Let’s Plays, ein Fandom und vieles mehr. Verwiesen sei ebenfalls auf den vierten Teil der Hauptspielreihe, Resident Evil 4, der 2005 auf dem Nintendo GameCube erschien und eine Metascore von 96/100 erzielte – eine für die Industrie gewichtete Durchschnittsbewertung von Spielkritiken, die auf der Plattform Metacritic zu den höchsten aller Zeiten zählt.
Die Reihe bietet ein reiches Feld für interdisziplinäre Analysen in den Game Studies, Filmwissenschaften, Mediengeschichte und -ökonomie. Exemplarisch sei hier an die Ausführungen Andreas Rauschers erinnert: “Der Reiz der Storyworld der Resident-Evil-Reihe besteht in der Verkettung stilistisch unterschiedlicher Segmente des Horror-Genres (Rauscher, S. 359).”
Über erste Annäherungen hinaus hat sich bislang kaum ein kohärenter Forschungsdiskurs herausgebildet oder eine theoretisch integrierte Perspektive etabliert; insbesondere im deutschsprachigen Raum bleibt eine systematische Erschließung des Gegenstands weitgehend aus.
Seit dem ersten Spiel sind im Jahre 2026 genau 30 Jahre vergangen und immernoch bedient sich die Reihe “that fear of the unknown, threat of violence, and […] danger of biohazards (Fawcett & McGreevy, o.S.).” Frisch erschienen ist zum Zeitpunkt des CfA ebenfalls der neunte Teil der Hauptreihe, Resident Evil Requiem; daher ist dies ein angemessener Anlass zu einer Einladung an Personen aus den Berufsfeldern Forschung, Journalismus und Praxis aller Karrierestufen, Beiträge für einen Sammelband zu diesem Franchise einzureichen.
Ziel des Bandes
Der Sammelband verfolgt das Ziel, das Resident-Evil-Franchise erstmals systematisch in seiner transmedialen Breite zu untersuchen und seine Entwicklung von der Videospielreihe hin zu einem globalen Medienverbund nachzuzeichnen. Im Zentrum steht dabei die Frage, wie sich Narrative, Ästhetiken, Figuren, Spielmechaniken und ökonomische Strategien über verschiedene Medien hinweg transformieren, stabilisieren oder neu konfigurieren. Der Band möchte unterschiedliche disziplinäre Perspektiven, insbesondere aus den Game Studies, der Film- und Medienwissenschaft, der Literaturwissenschaft, Kulturwissenschaft sowie der Medienökonomie, miteinander ins Gespräch bringen. Dabei sollen sowohl werknahe Analysen einzelner Titel als auch übergreifende Studien zu Produktionskontexten, Distributionslogiken, Rezeptionsweisen und Fanpraktiken Raum finden.
Ein besonderes Interesse gilt den Wechselwirkungen zwischen Spiel und Film, zwischen interaktiven und nicht-interaktiven Formaten sowie der Frage, wie sich das Franchise im Spannungsfeld von Horror, Action und globaler Populärkultur positioniert. Darüber hinaus soll das Jubiläum zum 30-jährigen Bestehen Anlass sein, eine historiografische Perspektive einzunehmen: Wie hat sich Resident Evil seit 1996 ästhetisch, technologisch und ökonomisch gewandelt? Welche Rolle spielte das Franchise für die Etablierung des Survival-Horror-Genres und für transmediale Erzählstrategien in der Gegenwart? Der Band versteht sich somit als grundlegender Beitrag zur Erforschung langlebiger Medienfranchises und als Impulsgeber für weiterführende Forschungen zu transmedialen Erzählwelten, Markenbildung und kultureller Nachhaltigkeit im digitalen Zeitalter.
Themen
Mögliche Themen umfassen, sind aber nicht beschränkt auf:
- Videospielreihe: Story-Lore, Mechaniken, Rezeption, Einfluss auf das Zombie- und Apokalypse-Genre, Einordnung in größere Franchise-Reihen
- Animationsfilme, Realfilmreihe, Realfilmserie: Adaption der Spiel-Lore, Verhältnis zu Spielvorlagen, filmische Umsetzung, Unterschiede zu den anderen Adaptionen, Narrative, Charakterentwicklung
- Literatur: Romanumsetzungen und Comics, Rekurrieren auf die Videospiele und die Adaptionen, eigene Lore
- Popkultur & Merchandising: Fanartikel und -kultur, Rechteentwicklung, monetäre Entwicklung des Franchisewertes, Rezeption, Demakes
- Übergeordnete Perspektiven: Kritiken, Weiterverarbeitungen, Medienökonomie, transmediale Narrative
Beiträge, die unterschiedliche Franchise-Bestandteile verknüpfen, sind besonders willkommen. Auseinandersetzungen mit einzelnen Teilen der Videospiel-, Animations- und Realfilmreihe sowie der Realfilmserie oder der Literatur werden genauso erbeten, wie Vergleiche mit anderen Franchises. Eine gemeinsame Einleitung wird von den Herausgebern verfasst, um die Beiträge kontextuell zu verbinden. Auch die Herausgeber steuern teilweise Aufsätze bei.
Format und Zeitplan
Grundsätzlich sollen die Aufsätze in deutscher Sprache verfasst sein, für englischsprachige ist zuvor Absprache zu halten. Bei der Formatierung orientieren Sie sich bitte am gängigen APA-7-Standard wissenschaftlicher Sammelband-Aufsätze. Diese sind auf einen Textumfang von 20.000 bis 30.000 Zeichen inklusive Leerzeichen auszurichten. Bitte achten Sie auf eine gendersensible Sprache. Der Band wird verlegt vom Oldib Verlag.
In einem ersten Schritt laden wir zur Einreichung von Abstracts ein. In etwa 200 bis 300 Wörtern sollen Aufsatzthema, ein erster grober Aufbau samt These, Methode wie Forschungsstand und ein Arbeitstitel kurz vorgestellt werden, dazu eine Kurzinformation über die einreichende Person. Bis spätestens 31. Mai 2026 sind Abstracts einreichbar. Sie sind zu senden an das Herausgeber-Team: rudolf.thomas.inderst@hnu.de, danielmeis@uni-koblenz.de, m.stuebecke@lksl.de, daniel-hercenberger@hotmail.de und ellis.smy@gmail.com.
Die Rückmeldungen erfolgen im Laufe des Juni. Im Falle einer Annahme sind die vollständigen Aufsätze bis spätestens 30. September 2026 einzureichen, gleichfalls wieder an sämtliche Team-Mitglieder. Die reviews erfolgen unmittelbar darauf, sodass im Laufe Oktober alle Rückmeldungen an die Beitragenden verschickt werden können. Hiernach soll bis spätestens 30. November 2026 die überarbeitete Fassung der Beitragenden an das komplette Herausgeber-Team abgeschickt werden. Hiernach folgen die üblichen Fahnenkorrekturen, für welche sich der Verlag bei den Beitragenden meldet. Voraussichtlich im ersten Quartal 2027 erfolgt die Veröffentlichung des Bandes.
Über das Herausgeber-Team
Rudolf Thomas Inderst (Dr. phil. Dr. rer. cult.) hat sein Magister-Studium der Politikwissenschaft, Neueren und Neusten Geschichte wie Amerikanischen Kulturgeschichte an der LMU München sowie der University of Copenhagen absolviert und anschließend zweifach im Bereich der Digitalspielforschung promoviert (LMU München und Universität Passau). Er ist Professor für Gamedesign und Gamestudies an der HAW Neu-Ulm. Des Weiteren ist er Leiter des Ressorts Digitalspielkultur bei TITEL kulturmagazin, Herausgeber des Newsletters Game Studies Watchlist sowie Gründer und Gastgeber des internationalen Podcasts Game Studies.
Daniel Hercenberger (Dr. phil.) ist im musealen Bereich sowie als Dozent und Lehrbeauftragter in diversen Bildungseinrichtungen im Bereich Film aktiv. Unter anderem war er Kurator der Sonderausstellung »KinoSaurier – zwischen Fantasie und Forschung« am Niedersächsischen Landesmuseum Hannover und am Naturhistorischen Museum Wien. Aktuell Herausgaben zweier Sammelbände: einer widmet sich der Bukolik in multimedialer Perspektive, der andere der Figur des Nosferatu im Wiederverfilmungsvergleich, als Folgeband der von ihm mit herausgegebenen Publikation Perspektiven auf Robert Eggers‘ Filme.
Daniel Meis (Dr. phil.) studierte Geschichte, Politikwissenschaft und Rechtswissenschaft an der Bergischen Universität Wuppertal, der FernUniversität Hagen und der Rheinischen Friedrich-Wilhelms-Universität Bonn. An letzterer wurde er in Geschichte promoviert, im Januar 2025 reichte er seine Habilitationsschrift an der Universität Koblenz ein. Er forschte und lehrte an der Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf, seiner Alma Mater Bonn, der Universität Stuttgart und seit 2025 in Koblenz, aktuell als Vertretungsprofessor. Zudem ist er im Geschichtsbüro Reder/Köln tätig und Vorstandsvorsitzender der Caroline-von-Schelling-Gesellschaft.
Manuel Stübecke (Dr. theol.) ist Theologe und Kulturwissenschaftler. In evangelischer Theologie hat er an der Schnittstelle zu Kulturwissenschaften promoviert; Thema: Vampirvorstellungen und religiöser Diskurs. Theologische und literarische Vampirdeutungen zwischen dem 16. und 19. Jahrhundert. (Ebenfalls im Oldib Verlag erschienen.) Im Hauptberuf ist Manuel Stübecke evangelischer Pfarrer und nebenberuflich akademisch tätig. Neben einer schwerpunktmäßigen Beschäftigung mit Game Studies, beschäftigt er sich mit der Repräsentation und Rezeption von Religion in den Medien. Zudem befasst er sich in einem zweiten Promotionsvorhaben derzeit dezidiert mit der Digitalspielforschung. Im Jahr 2024 erschien von ihm das populärwissenschaftliche Sachbuch Exorzismus – Hintergründe und Institutionalisierung einer Praxis (Oldib Verlag).
Ellis Wegmann studiert Game Design an der IU Internationale Hochschule und ist derzeit im medienpädagogischen Bereich tätig. In seiner hauptberuflichen Arbeit konzipiert und leitet er Workshops zu Gamedesign, 3D-Art und Animation für Kinder und Jugendliche. Innerhalb der Game Studies fokussiert er die soziokulturelle Relevanz von Videospielen und befasst sich mit der Darstellung von Empathie, Identität und der Funktion von Spielen als gesellschaftskritisches Medium.
Literatur
Fawcett, Christina & Alan McGreevy: Resident Evil and Infectious Fear. o.S. In: Stephen J. Webley, Peter Zackariasson (Hrsg.): The Playful Undead and Video Games. Critical Analyses of Zombies and Gameplay. New York, 2020.
Rauscher, Andreas: Gewalt. S. 343-363. In: Benjamin Beil, Thomas Hensel, Andreas Rauscher (Hrsg.): Game Studies. Wiesbaden, 2018.
Resident-Evil-Ludographie
Hauptspiele
Capcom. (1996). Resident Evil [Computerspiel].
Capcom. (1998). Resident Evil 2 [Computerspiel].
Capcom. (2000). Resident Evil – Code: Veronica [Computerspiel].
Capcom. (2002). Resident Evil 0 [Computerspiel]. Prequel.
Capcom. (2002). Resident Evil (GameCube-Remake) [Computerspiel]. Modernisierte Originalversion.
Capcom. (2005). Resident Evil 4 [Computerspiel].
Capcom. (2009). Resident Evil 5 [Computerspiel].
Capcom. (2012). Resident Evil 6 [Computerspiel].
Capcom. (2017). Resident Evil 7: Biohazard [Computerspiel].
Capcom. (2019). Resident Evil 2 (Remake) [Computerspiel]. Modernisierte Version.
Capcom. (2020). Resident Evil 3 (Remake) [Computerspiel]. Modernisierte Version.
Capcom. (2021). Resident Evil Village [Computerspiel].
Capcom. (2023). Resident Evil 4 (Remake) [Computerspiel]. Modernisierte Version.
Spin-off-Spiele
Capcom. (2000). Resident Evil Survivor [Computerspiel].
Capcom. (2001). Resident Evil Survivor 2 – Code: Veronica [Computerspiel].
Capcom. (2001). Resident Evil: Confidential Report [Mobile-Spiel].
Capcom. (2002). Resident Evil Gaiden [Computerspiel].
Capcom. (2003). Resident Evil: Dead Aim [Computerspiel].
Capcom. (2003). Resident Evil Outbreak [Computerspiel]. Online-Multiplayer.
Capcom. (2004). Resident Evil Outbreak File #2 [Computerspiel]. Online-Multiplayer.
Capcom. (2005). Resident Evil: The Umbrella Chronicles [Computerspiel]. Rail-Shooter.
Capcom. (2006). Resident Evil: The Deadly Silence [Computerspiel]. (NDS-Port/Remake von RE1).
Capcom. (2007). Resident Evil: The Missions [Mobile-Spiel].
Capcom. (2008). Resident Evil: Genesis [Mobile-Spiel].
Capcom. (2009). Resident Evil: The Darkside Chronicles [Computerspiel]. Rail-Shooter.
Capcom. (2011). Resident Evil: The Mercenaries 3D [Computerspiel].
Capcom. (2012). Resident Evil: Operation Raccoon City [Computerspiel]. Multiplayer.
Capcom. (2012). Resident Evil: Revelations [Computerspiel]. Kanon-nahe Handlung.
Capcom. (2013). Resident Evil: Revelations 2 [Computerspiel]. Kanon-nahe Handlung.
Capcom. (2016). Umbrella Corps [Computerspiel]. Multiplayer.
Capcom. (2020). Resident Evil Resistance [Computerspiel]. Multiplayer.
Capcom. (2022). Resident Evil Re:Verse [Computerspiel]. Multiplayer.
Comics & Manga
WildStorm. (1998). Resident Evil: The Official Comic Magazine [Comic-Magazin]. Image Comics.
WildStorm. (2000). Resident Evil: Fire & Ice [Comic]. Image Comics.
Capcom. (2005–2006). Resident Evil: Zero no Ehon [Manga]. Japanisch.
Serra, N. (2012–2013). Resident Evil: The Marhawa Desire [Comic-Serie].
Serra, N. (2015–2017). Resident Evil: Heavenly Island [Comic-Serie].
Capcom. (2019). Resident Evil: Infinite Darkness – The Grimoire [Begleit-Comic]. Zur Serie.
Animationsfilme & -serien
Capcom & Sony Pictures Entertainment. (2000). Biohazard 4D-Executer [Animationskurzfilm]. Attraktion.
Capcom & Sony Pictures Entertainment. (2006). Biohazard 4: Incubate [Animationsfilm]. RE4-Compilation.
Capcom & Sony Pictures Entertainment. (2008). Resident Evil: Degeneration [Animationsfilm].
Capcom & Sony Pictures Entertainment. (2012). Resident Evil: Damnation [Animationsfilm].
Capcom & Sony Pictures Entertainment. (2017). Resident Evil: Vendetta [Animationsfilm].
Netflix. (2021). Resident Evil: Infinite Darkness [Animationsserie]. 8 Episoden.
Capcom & Sony Pictures Entertainment. (2023). Resident Evil: Death Island [Animationsfilm].
Live-Action-Filme & -serien
Screen Gems. (2002). Resident Evil [Film]. Davis, P. W. (Regie). Eigenständige Kontinuität.
Screen Gems. (2004). Resident Evil: Apocalypse [Film]. Witt, A. (Regie). Eigenständige Kontinuität.
Screen Gems. (2007). Resident Evil: Extinction [Film]. Mulcahy, R. (Regie). Eigenständige Kontinuität.
Screen Gems. (2010). Resident Evil: Afterlife [Film]. Anderson, P. W. S. (Regie). Eigenständige Kontinuität.
Screen Gems. (2012). Resident Evil: Retribution [Film]. Anderson, P. W. S. (Regie). Eigenständige Kontinuität.
Screen Gems. (2016). Resident Evil: The Final Chapter [Film]. Anderson, P. W. S. (Regie). Eigenständige Kontinuität.+
Sony Pictures. (2021). Resident Evil: Welcome to Raccoon City [Film]. Wanstrath, J. (Regie). Eigenständige Kontinuität.
Netflix. (2022). Resident Evil [Fernsehserie]. 1. Staffel, 8 Episoden. Eigenständige Kontinuität.
Weitere Medien
Sammy. (2003–2010). Verschiedene Biohazard-Pachinko-Spiele [Pachinko-Automat]. Japan-exklusiv.
Capcom. (2015–2020). Biohazard the Stage [Bühnenstück]. Japan, mehrere Adaptionen.
Capcom. (2019). Resident Evil (VR-Version von RE7) [VR-Spiel]. Erweiterung.

